邱虹媚
當今社會網(wǎng)絡已經(jīng)涉及到生活中的方方面面,青少年的成長也受到了網(wǎng)絡所帶來的極大影響。尤其是網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn),很大程度上對青少年的學習生活形成了巨大的影響。
小學數(shù)學教育游戲學習效果網(wǎng)絡的不斷發(fā)展在給人們帶來極大便利的同時,也影響著人們的生活,尤其是對于當今的青少年學習,網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn)很大程度上是起著反作用的。很多青少年沉迷于網(wǎng)絡中無法自拔,以至于產生了厭學的情況。但是網(wǎng)絡的發(fā)展是不可避免的,如何能夠讓青少年在游戲中去學習,找到學習的樂趣,成為了當前教育者們所共同思考的問題。近些年來,在這一方面的研究成果也比較多,譬如說某品牌的英語點讀機、數(shù)學形象化學習機等。但是這些輔助學習機的設計往往不能夠提供像網(wǎng)絡游戲那種更為科幻,較為震撼的效果,使得眾多的青少年使用者完全體會不到游戲的感覺,最終對這些學習輔助游戲機毫無興趣,時間久了也就談不上什么輔助學習的作用了??v觀這些“失敗”效果的學習輔助機,最大的設計缺陷就是沒有能夠很好的把握住教學與游戲二者的特點,有些生搬硬套的影子,所以設計出來的產品并不能夠真正的達到教育游戲的效果。
數(shù)學是一門培養(yǎng)邏輯思維能力的學科,其中包括許多理論性的知識。這些內容單純的靠死記硬背對于小學生來說不易形成掌握,小學生的思維方式和數(shù)學的系統(tǒng)理論知識有著一定的沖突。譬如小學數(shù)學中最為基礎的乘法口訣,大部分家長都是通過不斷地讓孩子背誦以達到記憶的效果,但這種方法需要長時間的學習、長時間的記憶,近期一段非?;鸨木W(wǎng)絡視頻描述的就是一位家長讓學生反復背誦乘法口訣。這個孩子似乎完全不知道這個口訣的用處,只是憑靠自己的記憶力反復的背誦著,往往是記住了這個忘記了那個。實際上,數(shù)學這門學科是一個具有非常高連續(xù)性的學科,只有遵照一定的順序學習,才能夠起到一定的效果。搞清楚小學數(shù)學學習中的主次,按照它自有的規(guī)律進行循序漸進的教授過程,學生才能夠輕松地掌握小學數(shù)學中的這些基本理論。
教育游戲運用到小學數(shù)學的教學中一定要注意以下幾點:首先,游戲的背景一定要具有很強的吸引力,能夠在較短的時間能勾起小學生對這個游戲的興趣度,切不可強行的跳躍式聯(lián)系。小學生的思維方式較為簡單,比較活躍,間越式的教授方式往往會讓學生摸不著頭腦,即使之前學習了某些知識,也不能偶自己把這些知識相聯(lián)系。因此,教育游戲再設計是必須增強其內容的故事性,一定要有一個完整的故事情節(jié),以幫助小學生進行承前啟后的學習聯(lián)系。其次,教師要注意一定電腦軟件的使用。PPT可以制作一些簡單的動畫,教師在運用教育游戲進行小學數(shù)學的教學時,可以通過PPT的使用進行游戲背景的介紹或者通過PPT展示來勾起學生的興趣。小學生的注意力集中時間較短,要想讓他們長時間的把注意力集中在教育游戲當中,根據(jù)所教授知識制作的PPT一定要與教育游戲有著密切的聯(lián)系,必須通過對游戲故事背景PPT的了解才能夠去開始自己的游戲生涯。第三,要把握好游戲的娛樂程度。這就需要教師在選擇和開展教育游戲的過程中一定要謹慎,保證游戲的進程中學習大于娛樂的程度。小學生的自控能力比較差,有時遇見游戲中較為難解答的過程時容易產生煩躁或者厭惡的心理,這時候教師應該幫助或者引導學生進行解決。一旦學生對游戲產生厭惡心理,教育游戲的引入就不能夠起到效果。游戲內容的難易程度要因人而異,既要起到鞏固學習的作用,又要有著不斷提高,自我學習,自我探索的作用。第四,教師和家長要相互配合,幫助教育游戲在課堂和家庭保持一定的連續(xù)性,特別是周末和假期,教師要與家長保持好溝通,讓家長也了解到教育游戲的具體內容和操作方法,使得家長在家也能夠給學生起到幫助和引導的作用。實際上,教育游戲還能夠培養(yǎng)小學生的自我學習能力,一旦游戲的吸引了學生,教師和家長的作用很大程度上就是監(jiān)督和引導。學生遇見不會的問題,既要引導他去進行以往知識的梳理,看是否是因為之前的某一“關卡”的知識沒有掌握,又要引導他去自我思考,自我解決,幫助其進行新知識的自我學習。早年前火遍全國的小霸王學習機就是一個非常好的教育游戲與教學相結合的實例。該軟件通過內嵌的操作系統(tǒng),可以編寫簡單的Basic程序代碼,方便學習機系統(tǒng)的不斷更新升級。該學習機中的關于小學數(shù)學中最基礎的乘法口訣有一個專門的學習方法,通過實實在在的過關挑戰(zhàn)游戲讓學生進行乘法口訣的學習與理解。
通過對教育游戲與實際教學的長時間分析,針對于二者如何進行結合有了一些心得體會?!段乙w船》軟件是根據(jù)小學數(shù)學中關于角度問題所設計的一款小游戲。參與者需要根據(jù)月球與游戲中人物的觀察著所形成的的仰視角度來判斷自己乘坐的飛船應該飛行的方向,同時在參與者成功到達月球表面后,可以看見月球表面的實際風景,同時還可以和月球表面的人進行玩耍。之后可以在月球表面選擇自己所要飛行的下個星球。該游戲操作過程只需要鍵盤上的方向鍵,使用起來非常方便,同時軟件內部所制作的不同星球表面圖片很卡通,涵蓋了小學生所知曉的所有動畫明星,如奧特曼、鎧甲勇士等,能夠吸引小學生去不斷地學習飛行角度,去探索新的星球。經(jīng)過實際的教學實踐,可以看出這個游戲還是能夠吸引大部分小學生長時間的去參與學習,對于學生正確理解數(shù)學中的角度問題有著很大的幫助。但是該游戲最大的問題就是不能夠進行升級,一旦學生掌握了角度問題,這款游戲就顯得非常簡單,時間久了學生會感覺沒有多大興趣。
教育游戲引入小學數(shù)學的教學是一個系統(tǒng)的工程,它需要長期的時間和經(jīng)驗的積累,根據(jù)不同時期學生的生活環(huán)境特點來設計不同的教育游戲,才能夠時刻把握好學生的學習心理。今后作為教師,還需要在日常的教學過程中不斷地去探索去研究,以期能夠幫助顯得小學生更好的打牢數(shù)學基礎。
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