當(dāng)初我們做手游的時(shí)候,做的人還很少,那時(shí)還有手機(jī)廠商找我們做預(yù)裝。但是現(xiàn)在供求關(guān)系發(fā)生很大變化,我覺得手游今年不能叫紅海,應(yīng)該叫血海之年。
很簡(jiǎn)單,現(xiàn)在手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)這么多,把這個(gè)行業(yè)搞得很繁榮,但是繁榮背后永遠(yuǎn)都是“一九原則”,就是只有百分之十的團(tuán)隊(duì)能賺到錢。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,《帝國塔防2》現(xiàn)在還不錯(cuò),但是明年《帝國塔防3》上線的時(shí)候還會(huì)不會(huì)這么叫座?很難。就像拍電影,同一個(gè)導(dǎo)演,這部片子很牛,但下一部就不見得多么牛。即便是《憤怒的小鳥》,它后面推出的兩款游戲反響其實(shí)也沒那么好。
創(chuàng)業(yè)問答:
Q:今年的手游市場(chǎng)和去年相比呈現(xiàn)出哪些變化?
A:今年我們運(yùn)營的成本已經(jīng)比去年翻了一倍。用戶可選擇的游戲越來越多,忠誠度逐漸下降,半年前立項(xiàng)的游戲,半年后研發(fā)出來就已經(jīng)過時(shí)了。
所有游戲公司都面臨這樣的瓶頸,你的第二款游戲很難超越第一款。游戲開發(fā)者為了生存不得不持續(xù)迎合市場(chǎng)的口味,一款理想型的產(chǎn)品不太能維持兩三年的收入。
現(xiàn)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,先不提刷榜,游戲上線后,如果沒有得到類似Google Play這樣一個(gè)平臺(tái)的推薦,就要反過來花錢做推廣,這其實(shí)對(duì)于所有游戲開發(fā)商來說都是壓力巨大。
未來的手游市場(chǎng)會(huì)跟頁游相似,都是寡頭市場(chǎng),如果接下來國內(nèi)的市場(chǎng)被大平臺(tái)占住,那么留給我們這種開發(fā)商的機(jī)會(huì)就越來越小了。對(duì)于所有的團(tuán)隊(duì)來說,今年如果還不能盈利,或者有一款賣座的產(chǎn)品,那么以后你付出的成本會(huì)越來越高?,F(xiàn)在渠道和開發(fā)商是五五分成,或者四六分成,如果有一天渠道拿到七,那就很難辦了。從現(xiàn)在的趨勢(shì)來看,這也不無可能。所以,真正留給開發(fā)者的時(shí)間也就是這一兩年。
《君王2》和那種一夜爆紅的游戲不太一樣。在研發(fā)過程中,我們?cè)?jīng)歷過推倒重建的過程,整個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)、客戶端、交互頁面全部重來。那時(shí)候,我們前期已經(jīng)投進(jìn)去了200多萬元。其實(shí)你能發(fā)現(xiàn),今天真正用心去做市場(chǎng)的手機(jī)游戲公司已經(jīng)很少了。
我們經(jīng)常做各種活動(dòng),比如玩家玩到某一個(gè)等級(jí),我就給他充30塊錢、50塊錢,玩到比較高的級(jí)別,還可以抽大獎(jiǎng),比如iPad、iPhone之類。對(duì)于已經(jīng)進(jìn)入游戲的用戶,送虛擬物品就夠了;對(duì)于還沒有進(jìn)入游戲的用戶,你必須送他實(shí)物獎(jiǎng)品。
目前業(yè)內(nèi)前十的手游公司,在眼界等各個(gè)方面,要比當(dāng)年的盛大、完美、巨人更開闊,畢竟有這些前輩讓我們來學(xué)習(xí),我們會(huì)看得更長(zhǎng)遠(yuǎn)。
未來,我們肯定不會(huì)做平臺(tái),但是會(huì)嘗試收購一些中小團(tuán)隊(duì)。一方面,我們有自己的核心開發(fā)團(tuán)隊(duì),能夠保證后續(xù)作品不斷地開發(fā)出來;另一方面,我們已經(jīng)在合并很多中小團(tuán)隊(duì),來保證開發(fā)實(shí)力不斷提升。我認(rèn)為這樣的發(fā)展思路,應(yīng)該比當(dāng)年的盛大、完美更健康。
盛大是靠代理別人的產(chǎn)品起家,直到今天,它的主要收入還有很大一部分來自于《傳奇》。而手游的壽命可能沒有那么長(zhǎng),如果說端游有10年壽命,那么手游可能只有兩三年。我們有一款手游已經(jīng)成功運(yùn)作了三年,我們會(huì)盡量延長(zhǎng)它的壽命。
現(xiàn)在手游是塊肥肉,不管是投資商、渠道商、媒體,大家都想在這上面有所作為,搞得整個(gè)圈子人心惶惶,大家都比較浮躁,隨便搭一個(gè)團(tuán)隊(duì)就要500萬投資的現(xiàn)象很普遍,這是我最痛心的一點(diǎn),也是行業(yè)發(fā)展必經(jīng)的一個(gè)過熱階段。
對(duì)比一下端游、頁游在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)里面的占比,我認(rèn)為未來在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域能盈利的只有兩個(gè)產(chǎn)業(yè),一個(gè)是電子商務(wù),另一個(gè)就是游戲,而廣告、垂直媒體等都是圍繞這兩個(gè)產(chǎn)業(yè)的邊緣產(chǎn)業(yè)。未來游戲占移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的市場(chǎng)份額,至少應(yīng)該在50%以上。
創(chuàng)業(yè)問答:
Q:如果手游圈產(chǎn)生一個(gè)巨頭,可能達(dá)到當(dāng)年盛大的規(guī)模嗎?
A:會(huì)比當(dāng)年的盛大、完美大得多。盛大是靠代理別人的產(chǎn)品起家,從國內(nèi)來看,如果單純靠代理來登上市場(chǎng)巔峰,現(xiàn)在已經(jīng)不可能了,未來也很難。
手游與端游、頁游最大的不同在于,它是國際化的,這是以往任何一個(gè)時(shí)代都不具備的特征?,F(xiàn)在中國賺錢的手游公司中,有超過50%的收入來自海外。開發(fā)者可以很容易地把自己的游戲發(fā)行到全球,這在端游和頁游時(shí)代是不可能的。
未來一家手游公司要做大,應(yīng)該具備以下四個(gè)特征:第一,多產(chǎn)品研發(fā)能力,不靠一款產(chǎn)品存活;第二,有運(yùn)營能力,不一定所有產(chǎn)品的運(yùn)營都要自己做,但起碼要有這個(gè)能力;第三,要有國際化視野和國際化能力,可以把游戲低成本推廣到海外;第四,需要建立一個(gè)自己可以掌控的生態(tài)圈。
事實(shí)上,不同公司有不同的路徑選擇,并不是說只做研發(fā)的公司就不會(huì)成為一家偉大的公司。只是如果這幾個(gè)條件都具備,那你的公司就是相對(duì)比較安全的。
游戲是個(gè)很大的產(chǎn)業(yè),我們現(xiàn)在關(guān)心開發(fā)商、運(yùn)營商、代理商,但是游戲里還有社區(qū)、媒體、支付和交易等等。這個(gè)行業(yè)的每一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域都可能出現(xiàn)一個(gè)大公司。就像YY,它也是靠游戲起來的,它也是游戲產(chǎn)業(yè)的一部分??v觀整個(gè)產(chǎn)業(yè),可能到今年年底,會(huì)出現(xiàn)比較好的運(yùn)營型公司,到明年應(yīng)該會(huì)出現(xiàn)比較好的手機(jī)媒體,再過兩年也許會(huì)有很好的手游社區(qū)。
對(duì)于手游這樣一個(gè)創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),我們過早地定位它是有問題的。有開發(fā)者可能會(huì)抱怨現(xiàn)在的推廣成本增加,渠道也很強(qiáng)勢(shì),但渠道是靠精品游戲存活的,這是一個(gè)游戲運(yùn)營的精細(xì)化時(shí)代。渠道會(huì)去查看你的用戶留存率,查看你的ARPU值,通過一些硬性指標(biāo)來考察你的游戲,所以只要開發(fā)者把產(chǎn)品做好,渠道還是愿意推廣的。
只要沒有出現(xiàn)渠道一家獨(dú)大的局面,這個(gè)行業(yè)仍然有機(jī)會(huì)。而且,在任何一個(gè)市場(chǎng)中獲取用戶的成本都會(huì)逐漸提高,這恰恰是市場(chǎng)開始成熟的標(biāo)志。
我在微軟愛爾蘭總部工作了六年后,于2010年10月回國創(chuàng)業(yè)。我本來想做一個(gè)類似微信的游戲,根據(jù)LBS(注:基于位置的服務(wù))讓用戶一起來游戲、互動(dòng)和交友。這個(gè)游戲前期投入有幾十萬元,幾十個(gè)人做了半年多,當(dāng)做到基本能玩的時(shí)候,我卻決定把它停掉,因?yàn)槲矣X得這個(gè)游戲“太重了”,根本無法控制得住。
2011年,我們做出了第一款游戲《瘋狂獵鳥》。當(dāng)時(shí)這個(gè)游戲和《捕魚達(dá)人》還是有一拼的,有幾百萬的下載量,用戶活躍度也非常高,但是我們不懂運(yùn)營,也不知道怎么拉廣告,變現(xiàn)能力就很弱。之后,我們又開發(fā)了一款聯(lián)線手游,但做著做著又變味了。我們本來想做社交游戲,最后卻做成了一個(gè)大型多人在線的手游。公司當(dāng)時(shí)大約有50人,基本全撲在這款游戲上,投入了100多萬元。大概做了70%的時(shí)候,我就把這個(gè)游戲給“冰封”了,轉(zhuǎn)做我們最想做的社交游戲。
2013年初,微信特別火,我們通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)微信對(duì)于游戲開發(fā)者真的是一個(gè)機(jī)會(huì)。那什么游戲適合在微信里玩?游戲題材一定要簡(jiǎn)單,因?yàn)橹袊司褪窍矚g簡(jiǎn)單的游戲,而猜圖是我們能想到的最簡(jiǎn)單游戲類型。于是,《瘋狂猜圖》這個(gè)游戲的創(chuàng)意就誕生了。
創(chuàng)業(yè)問答:
Q:《瘋狂猜圖》會(huì)火一把就死嗎?
A:游戲肯定是有生命周期的,如果你跟對(duì)了方向,這個(gè)周期結(jié)束了,再接上去就行了。只要你的團(tuán)隊(duì)或游戲有這個(gè)DNA,你做什么用戶都會(huì)喜歡。
我們策劃了十幾個(gè)游戲原型,最后選定了一個(gè),其中的圖片和創(chuàng)意都是原創(chuàng)的,現(xiàn)在內(nèi)外團(tuán)隊(duì)加起來有十幾個(gè)人在做圖片素材。我們現(xiàn)在有幾千個(gè)題庫,對(duì)題庫的篩選也極其嚴(yán)格,這是為了適應(yīng)所有年齡層的用戶。
《瘋狂猜圖》是第一個(gè)在微信上傳播的手機(jī)游戲。其實(shí)微信的接口是一直開放的,但很少有人用,而我們用了,并做了一些更符合微信平臺(tái)屬性的事情,比如和以前分享的方式不同,我們采取的是問答互動(dòng)式分享,這個(gè)傳播方式效果比較好。
我們最初猜測(cè),《瘋狂猜圖》推出一個(gè)月到一個(gè)半月后會(huì)爆發(fā),但沒想到這么快,半個(gè)月就達(dá)到了我們的預(yù)期。這也說明微信的朋友圈已經(jīng)過了臨界點(diǎn),已經(jīng)具有了非常強(qiáng)的傳播屬性。這不能證明我們有多強(qiáng),只是證明微信已經(jīng)成型,它的版圖已經(jīng)建立起來了。本質(zhì)上,《瘋狂猜圖》就是一款借助微信的力量而爆發(fā)的小游戲,只是我們時(shí)間點(diǎn)把握得比較好,大家都沒做,我們先做了,先吃了螃蟹。
手游市場(chǎng)足夠大,像我們這種半路出家的人都能有機(jī)會(huì),專業(yè)的游戲開發(fā)者就有更多的機(jī)會(huì)了?,F(xiàn)在的競(jìng)爭(zhēng)沒什么可怕的,讓市場(chǎng)去證明你的對(duì)錯(cuò)就行了。畫面再漂亮,游戲再好玩,如果沒有用戶買單的話,那就是不好玩。游戲是最市場(chǎng)化的,也不存在復(fù)雜的商業(yè)模式,也不需要什么商業(yè)方面的Sense或資源。你做出好玩的東西讓大家玩,然后找到自己的位置就行了。
在手游開始爆發(fā)的2011年,我入場(chǎng)了。我當(dāng)時(shí)想做的是給更多人玩的游戲,而不是做掙更多人錢的游戲。
但到2012年,公司進(jìn)入了低潮期,海外虧損很嚴(yán)重。為了運(yùn)營,我開始裁員和減薪,自己一度想過賣掉房產(chǎn)來賭一把,于是我們開發(fā)了新游戲《我叫MT》。這款游戲成了一棵救命稻草,上線12個(gè)小時(shí)后便沖上了蘋果iPhone付費(fèi)排行榜第一位。今年4月25日推出了安卓版,5月份用戶數(shù)就突破了200萬。
《我叫MT》之所以火爆,首先是因?yàn)槠焚|(zhì)不錯(cuò)、音樂很好聽,還可以領(lǐng)虛擬錢幣。慢慢地,很多人都覺得這個(gè)游戲確實(shí)不錯(cuò),并且還會(huì)推薦給朋友。至于花不花錢,我覺得真的不用太在乎。
創(chuàng)業(yè)問答:
Q:你怎么看待上市?
A:人生就是一場(chǎng)游戲,你完成了其中一個(gè)成就,這個(gè)成就叫上市。我成功地寫過商業(yè)小說,成功地做了一款200萬人同時(shí)在線的游戲,這些都是成就。上市以后,我希望去西部支教。
做手游,一定要更在乎成就而不是錢。錢沒有什么意義,我從來不說游戲收入多少,而只說在線用戶數(shù)量。有更多的人來玩你的游戲,這是你最大的榮耀。哪怕是盜版,哪怕是免費(fèi),只要用戶玩,這都是最好的事情,因?yàn)楫?dāng)玩家喜歡你的游戲,你即使拒絕錢,錢自己都會(huì)跑過來;而玩家不喜歡你的游戲,你想掙錢也掙不到。這就是所謂的“無欲則剛”,你不在乎錢的時(shí)候,它就會(huì)過來。
不是每一個(gè)創(chuàng)業(yè)者都是為了錢而創(chuàng)業(yè),我這次創(chuàng)業(yè)的唯一目標(biāo)就是做一家上市公司。我特別怕再過幾十年,一幫老同志在一起吃飯,大家說,老邢,你是企業(yè)家中寫小說最成功的,你也是寫小說的人中做企業(yè)最成功的,但是我們都做成了上市公司,你卻沒有做到。
手游是一個(gè)掙錢比較快的行業(yè),但是別太貪心,別把玩家當(dāng)成被屠宰的羊,天天宰他們。我不鼓勵(lì)玩家在游戲中花太多錢,花錢本來是圖個(gè)樂兒,最后別變成一種負(fù)擔(dān)。
現(xiàn)在有大批手游公司死掉,我覺得主要有兩個(gè)原因。第一個(gè)原因是游戲不好玩;第二個(gè)原因是沒找到正確的方向,可能是游戲還可以,但類型不對(duì),就像拍電影,您非得去弄文藝片就不掙錢。最好是方向選對(duì)了,游戲又很好,公司肯定死不了。
手游的生命周期會(huì)比端游短多少?端游是5年至10年,而手游是兩年、三年還是三五個(gè)月?這都不一定。你攢了很多玩家以后,就可以給他們提供更好玩的游戲。
2003、2004年,手游剛起步,那時(shí)我在空中網(wǎng)負(fù)責(zé)運(yùn)營中國移動(dòng)百寶箱業(yè)務(wù)。到2008、2009年,掌趣代理了EA(Electronic Arts美國電子藝界)的《極品飛車》,還代理了數(shù)字巧克力的游戲,通過引入海外精品游戲,收入增長(zhǎng)很快。
我在2010年加入掌趣科技,負(fù)責(zé)手機(jī)產(chǎn)品和運(yùn)營。去年5月11日,掌趣成為國內(nèi)第一家手機(jī)游戲上市公司,目前市值100億元左右。
《石器時(shí)代》是十年前一款有眾多粉絲的游戲,我們就談下了這款產(chǎn)品的IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán)),根據(jù)它原有的資源,自主研發(fā)手機(jī)觸屏產(chǎn)品,其實(shí)就是PC端網(wǎng)游的手機(jī)版。
在《石器時(shí)代》之前,我們推出過一款游戲叫《熱血成吉思汗》,沒有達(dá)到預(yù)期,主要是因?yàn)楫a(chǎn)品推出時(shí),市面上同類產(chǎn)品比較多,而且正好趕上安卓手機(jī)的快速增長(zhǎng)。如果我們一開始就定位在安卓平臺(tái)上,可能會(huì)獲得更大的成功,這也是我們的一個(gè)經(jīng)驗(yàn)。我覺得,現(xiàn)在立項(xiàng)的產(chǎn)品,要把投放時(shí)間打出更多提前量,對(duì)市場(chǎng)的預(yù)期要更拉長(zhǎng)一些?!稛嵫杉己埂返慕?jīng)驗(yàn)幫我們鍛煉了團(tuán)隊(duì),才積累出《石器時(shí)代》的成功。
我有一些朋友也在手游行業(yè)里創(chuàng)業(yè),他們經(jīng)歷了相當(dāng)長(zhǎng)的低谷期,從2007年、2008年開始,到2012年才有好的產(chǎn)品,扛了三四年。這樣的團(tuán)隊(duì)挺多的,一開始做Java游戲,月收入也就50萬-100萬元,剛剛夠維持團(tuán)隊(duì)的運(yùn)轉(zhuǎn);一直到安卓產(chǎn)品,也就是在智能機(jī)上做真正的原版開發(fā)。這一路其實(shí)挺辛苦,最近一兩年才看到爆發(fā)產(chǎn)品。對(duì)于規(guī)模大一些的公司,這方面的困難就少一點(diǎn)。掌趣就不是依賴于某一款產(chǎn)品,我們還會(huì)投資一些比較優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)公司。
創(chuàng)業(yè)問答:
Q:能用一句話總結(jié)你的核心打法嗎?
A:用“玩者之心”去做游戲。對(duì)于掌趣這么大的一家公司,賺錢最根本其實(shí)還是靠人,我們希望保持很好的激情,以“玩者之心”來做游戲。
目前玩家對(duì)品牌的概念還不是特別強(qiáng),他們知道某些游戲,但不知道這些游戲是哪家公司的,除了EA這種全球化發(fā)行公司,沉淀了很長(zhǎng)時(shí)間,大家對(duì)這個(gè)品牌有信任,就愿意玩它的產(chǎn)品。未來掌趣也希望能夠通過一款款游戲,把自己的品牌樹立起來。
我從小就是一個(gè)“壞學(xué)生”,沉迷各種游戲,1999年成人大專畢業(yè)后進(jìn)入游戲行業(yè),自此一直從事游戲策劃和媒體工作。2011年初,我與許遠(yuǎn)一起創(chuàng)立了廣州谷得,專注于開發(fā)與運(yùn)營手機(jī)游戲。
《世界OL》是我們于2011年9月推出的一款回合制戰(zhàn)斗游戲。我想把它做成有趣味的產(chǎn)品,這是貼近用戶需求的。我一直認(rèn)為,游戲和電影一樣,只有讓用戶看得高興,他才會(huì)愿意付款。游戲本身也是一個(gè)藝術(shù)品,它需要有編劇、導(dǎo)演、美術(shù)、特效和技術(shù)設(shè)計(jì)。目前,谷得有150多名員工,月流水1800萬元左右,其中凈利潤(rùn)占40%以上。
手游之所以會(huì)爆發(fā),是因?yàn)橐苿?dòng)游戲的硬件平臺(tái)和手機(jī)性能在快速發(fā)展,這使得產(chǎn)品的制作思路更廣闊,品質(zhì)也更高。但目前手游的創(chuàng)業(yè)環(huán)境并不理想,應(yīng)該說,已經(jīng)極度惡劣。2012年,手游產(chǎn)品約有200款,而今年上半年上線的產(chǎn)品就多達(dá)600款。
此外,手游的開發(fā)規(guī)模越來越大,不再像之前那樣,幾個(gè)人就能創(chuàng)造一個(gè)產(chǎn)品。一款游戲的研發(fā)通常需要一個(gè)團(tuán)隊(duì),這意味著開發(fā)成本和難度將大大提高。今后,小手游公司的成功率會(huì)很低。我們預(yù)期,到今年年底,會(huì)有90%的手游公司因?yàn)橘Y金短缺而垮掉。
手游公司面臨的最大沖擊來自頁游和端游領(lǐng)域的大企業(yè),因?yàn)楝F(xiàn)在手游開發(fā)的品質(zhì)要求和規(guī)模已經(jīng)開始接近頁游,甚至端游。兩年之后,手游、頁游及端游的差異會(huì)逐步降低,手游公司在那個(gè)時(shí)候?qū)⑴c對(duì)手直接競(jìng)爭(zhēng)。
創(chuàng)業(yè)問答:
Q:對(duì)于剛?cè)胄械氖钟蝿?chuàng)業(yè)者,你的建議是什么?
A:如果你真的鐵了心想在手游行業(yè)創(chuàng)業(yè)的話,一定要找好創(chuàng)業(yè)伙伴以及一個(gè)有耐心的投資人,因?yàn)檫@是一場(chǎng)漫長(zhǎng)的戰(zhàn)斗,短平快的抄襲沒有任何意義。
推廣渠道是手游行業(yè)的另外一個(gè)痛點(diǎn)。手游公司如果把自己的產(chǎn)品讓某個(gè)運(yùn)營公司獨(dú)家代理,很容易被坑死,因?yàn)檫\(yùn)營公司通常沒有耐心,假如數(shù)據(jù)不好,這個(gè)產(chǎn)品會(huì)立刻被打入冷宮,連修改的機(jī)會(huì)都沒有。而自己運(yùn)營的話,一個(gè)產(chǎn)品如果想在上線前覆蓋全平臺(tái)的所有應(yīng)用市場(chǎng),光平臺(tái)的SDK(賬號(hào)與支付系統(tǒng))的接入,可能就需要長(zhǎng)達(dá)半年。這讓我們這類有資源和積累的公司都叫苦不迭,更別提創(chuàng)業(yè)公司了。
同質(zhì)化和抄襲是手游行業(yè)中最可怕的潛規(guī)則,大量創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)為了追求短期目標(biāo),進(jìn)行快速的復(fù)制和抄襲,然后步入墳?zāi)?。手游?chuàng)業(yè)者必須靜下心來積累和研究技術(shù),不要依靠抄襲和模仿,單純抄襲模仿絕對(duì)沒有成功機(jī)會(huì),哪怕著名的即時(shí)通訊工具QQ,也在抄襲中加入了大量適應(yīng)用戶習(xí)慣的內(nèi)容。
手游企業(yè)在發(fā)展的巨浪里,找好自己擅長(zhǎng)的方向才能存活下去。
我1996年從南開大學(xué)畢業(yè),之后在一家日企做了六年,其中兩年待在日本,2003決定回國做無線領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)。我最早想做手機(jī)上的QQ,結(jié)果很受打擊,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的技術(shù)不支持手機(jī)QQ。后來,我和另一個(gè)合伙人做了猛犸科技,開發(fā)單機(jī)游戲。猛犸科技于2005年4月被空中網(wǎng)并購,我隨后到空中網(wǎng)干了兩年,2008年再度出來創(chuàng)業(yè)。
我和我的CTO從2003年就在一起,到現(xiàn)在十年了;我跟CEO、產(chǎn)品負(fù)責(zé)人是從2005年在一起,到現(xiàn)在八年了。這些年里,我們經(jīng)歷了單機(jī)游戲和網(wǎng)游的興衰,所以心態(tài)比較好,市場(chǎng)好的時(shí)候有很強(qiáng)的危機(jī)感,市場(chǎng)不好的時(shí)候也有很強(qiáng)的自信。這就是積累,任何一個(gè)行業(yè)的積累都是非常關(guān)鍵的。
我們的游戲《英雄戰(zhàn)魂》更像手機(jī)上的端游模式,因?yàn)樗且粋€(gè)大型的、有端化的、自然引擎3D的產(chǎn)品,即使在網(wǎng)游里也是最重度的游戲類型?!队⑿蹜?zhàn)魂》于2012年7月16日正式上線,已經(jīng)滿一周年了。我們?cè)阮A(yù)計(jì),市場(chǎng)至少半年內(nèi)沒有同類競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品,到現(xiàn)在過去一年了,真正非常優(yōu)秀的同類競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品還是不多,就是因?yàn)檫@類產(chǎn)品的技術(shù)門坎很高。
創(chuàng)業(yè)問答:
Q:你為什么一開始就跳過網(wǎng)游,只做手游?
A:我在日本待了兩年,決定回國做無線領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè),但是今天回頭想一想,如果我知道中國無線領(lǐng)域經(jīng)歷了13年發(fā)展,還不如日本2000年的時(shí)候,當(dāng)時(shí)能不能做這個(gè)決定,還真是個(gè)未知數(shù)。
最近卡牌類游戲最火,可能第三季國內(nèi)會(huì)出70款同類產(chǎn)品,熱度究竟能持續(xù)多久,是個(gè)未知數(shù)。而《英雄戰(zhàn)魂》上線一年了,收入還在增長(zhǎng)。我覺得端游的生命周期是比較健康的,像盛大、完美、網(wǎng)易的端游都能做到一款核心產(chǎn)品十年的生命周期。我不敢說手游的生命周期能做到十年,但至少《英雄戰(zhàn)魂》這款產(chǎn)品是奔著三年以上的生命周期去做的。
我覺得今年就會(huì)出現(xiàn)用戶過億的手游,從全球來看,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的趨勢(shì)絕對(duì)是不可逆的,手游用戶數(shù)量超過傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲,這只是時(shí)間問題。
現(xiàn)在賺錢的團(tuán)隊(duì),沒有一個(gè)入行少于三年的。如果你熱愛這個(gè)行業(yè),就應(yīng)該抱著非常低調(diào)的心態(tài),踏踏實(shí)實(shí)做好產(chǎn)品,愿意花三到五年時(shí)間去積累經(jīng)驗(yàn)。如果想做一兩年就賺錢就別進(jìn)來了,進(jìn)來也會(huì)很慘,因?yàn)楝F(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)也蠻激烈的。
你只有做了一款產(chǎn)品,而且運(yùn)營了,積累到其中的經(jīng)驗(yàn),才能具備對(duì)一個(gè)成功產(chǎn)品的認(rèn)知基礎(chǔ)。這個(gè)過程是一定要經(jīng)歷的,不經(jīng)歷是不行的。
我從小就愛玩游戲,讀高中的時(shí)候,在游戲廳還被校長(zhǎng)抓過,全校通報(bào)批評(píng)。到了大學(xué),我也是重度游戲愛好者。在北大讀本科的時(shí)候,我曾獲得過校內(nèi)《魔獸世界》比賽第二名。