在上一期的《2012百度游戲風(fēng)云榜》六項(xiàng)榜單的解析中,我們可以看到網(wǎng)頁游戲以新貴的姿態(tài)在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中難以抑制的發(fā)展勢(shì)頭,這同時(shí)也是前不久剛落幕的“第十屆china joy”的最大看點(diǎn)。更重要的是網(wǎng)頁游戲?qū)ν婕业臄U(kuò)張和發(fā)展也使得客戶端游戲用戶增長逐漸放緩,數(shù)據(jù)顯示,2012年上半年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入197.3億元,同比增長率12.5%。然而在網(wǎng)頁游戲方面,實(shí)際銷售收入雖然只有38.2億元,但同比增長了46.7%,很明顯,在今年上半年,網(wǎng)頁游戲的增長速度已然超過了客戶端游戲。那么,目前網(wǎng)頁游戲如此的發(fā)展趨勢(shì)是否就已經(jīng)注定在將來必會(huì)替代客戶端游戲成為新的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)霸主,到底網(wǎng)頁游戲的“劍鋒”亮在哪里?難道客戶端網(wǎng)游就真的并無優(yōu)勢(shì)了嗎?筆者結(jié)合網(wǎng)頁游戲和客戶端游戲的優(yōu)缺點(diǎn)來逐步分析。
網(wǎng)頁游戲的“劍鋒”
如今在業(yè)界,仍有一部分客戶端的職業(yè)玩家對(duì)網(wǎng)頁游戲不以為然,認(rèn)為網(wǎng)頁游戲的可玩性和畫面質(zhì)量方面的欠缺還遠(yuǎn)不會(huì)威脅到傳統(tǒng)的客戶端游戲。的確,雖然網(wǎng)頁游戲在游戲環(huán)節(jié)和畫面上還有其不足,但真正與客戶端對(duì)比的時(shí)候我們會(huì)發(fā)現(xiàn),如今網(wǎng)頁游戲的高速發(fā)展確有可圈可點(diǎn)之處。
1、上手容易,無需下載安裝即可快速登錄
網(wǎng)頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡化到了極致,所有網(wǎng)友都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網(wǎng)頁游戲,只要輸入U(xiǎn)RL就可。這種簡化是革命性的,與傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)游形成鮮明對(duì)比。因此,網(wǎng)頁游戲有巨大的潛在受眾,其發(fā)展?jié)摿Σ蝗莺鲆暋?/p>
2、游戲時(shí)間靈活,無需長時(shí)間在線。
網(wǎng)頁游戲一個(gè)很大的特色就是不需要用戶實(shí)時(shí)在線,網(wǎng)頁游戲提供的輕量級(jí)娛樂,占時(shí)間少,操作簡單,安排好工作之后,隨著自然時(shí)間的增加游戲自然在發(fā)展,這個(gè)特性是客戶端網(wǎng)游無可比擬的。
3、對(duì)硬件要求相對(duì)較低,受眾用戶更廣泛
在傳統(tǒng)客戶端游戲中玩家望而卻步的最大原因就是對(duì)硬件配置的要求,而且隨著游戲的更新,對(duì)電腦的要求也是越來越高,占用電腦的內(nèi)存也越來越大,這使得很多玩家因?yàn)榕渲玫脑蛑缓脧氐追艞壙蛻舳擞螒?。于是網(wǎng)頁游戲誕生了,與大型網(wǎng)絡(luò)游戲所不同的是網(wǎng)頁游戲在操作系統(tǒng)上的易上手,而且對(duì)配置沒有過高要求,其故事的整體性都要比大型網(wǎng)絡(luò)游戲更容易讓玩家們接受。
4、游戲畫面不斷完善
畫面的唯美和細(xì)膩無疑是游戲最重要的一個(gè)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)也是網(wǎng)頁游戲最大的短板,但是我們可以看到,隨著網(wǎng)頁游戲的不斷發(fā)展和成熟,其畫面也變得越來越絢麗流暢,并且部分采用全新FLASH技術(shù)渲染的二代網(wǎng)頁游戲在畫面上更加完美,雖然目前網(wǎng)頁游戲還沒有真正實(shí)現(xiàn)全3D的效果,但無論在2D還是在偽3D上的畫面表現(xiàn)都已經(jīng)非常不錯(cuò)。而且國內(nèi)的部分作品,無論是從畫面還是操作上,已經(jīng)達(dá)到了客戶端的水準(zhǔn),絲毫不亞于單機(jī)游戲。
如今網(wǎng)頁游戲就是憑借這四把“利劍”,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)初顯鋒芒。并且據(jù)易觀智庫數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2012年中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到78.8億元,2014年將達(dá)到140.6億元,復(fù)合增長率達(dá)到39%。同時(shí),預(yù)計(jì)2014年中國網(wǎng)頁游戲活躍用戶規(guī)模將達(dá)到1.7億。
在未來3年內(nèi),得益于技術(shù)、社交網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)終端等網(wǎng)頁游戲推廣渠道的發(fā)展完善,網(wǎng)頁游戲的活躍用戶規(guī)模將逐步擴(kuò)大。其成長性可觀,市場(chǎng)高速增長,在可以預(yù)見的未來,網(wǎng)頁游戲?qū)⒊蔀榛ヂ?lián)網(wǎng)生態(tài)圈一個(gè)重要的應(yīng)用形式。
網(wǎng)頁游戲還并非“完美”
日前,易觀國際分析師薛永鋒針對(duì)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)過熱的這一現(xiàn)象表示出了擔(dān)憂,因?yàn)榻?jīng)過了三年多的高速發(fā)展,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)雖然發(fā)展迅猛,市場(chǎng)的體量在不斷擴(kuò)大,但是也暴露出了一些問題。
首先,進(jìn)入門檻低,導(dǎo)致產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊。由于行業(yè)并未形成較高的進(jìn)入壁壘,行業(yè)的集中度較低,眾多小廠商、開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入市場(chǎng),以期撈一把快錢即退出,具有很強(qiáng)的投機(jī)性,造成行業(yè)亂象的出現(xiàn)。
并且,題材重合度高,也導(dǎo)致游戲的創(chuàng)新能力不足。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截至2012年6月,中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)上可見的1400多款游戲之中,角色扮演類占據(jù)46%市場(chǎng)份額,戰(zhàn)爭策略類占據(jù)30%市場(chǎng)份額,二者合計(jì)占近八成的市場(chǎng)。同時(shí),在這些數(shù)量的游戲產(chǎn)品中,僅三國類題材游戲就有近一成,市場(chǎng)在游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新能力是明顯不足,這成為行業(yè)發(fā)展至今體現(xiàn)出的又一個(gè)問題。
其次,用戶進(jìn)入門檻低,使流失率增高。網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品由于其產(chǎn)品特性,用戶打開網(wǎng)頁即可進(jìn)入游戲,進(jìn)入的門檻較低,相應(yīng)的用戶在對(duì)游戲失去興趣之后,會(huì)迅速的離開游戲,導(dǎo)致用戶的流失率非常高,如何留住用戶,成為困擾網(wǎng)頁游戲廠商們的一個(gè)難題。
再次,過度的依賴游戲運(yùn)營平臺(tái),從而也提高了營銷成本。在現(xiàn)今的網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)中,市場(chǎng)的集中度相應(yīng)較低,游戲開發(fā)商與運(yùn)營商的話語權(quán)較低,游戲產(chǎn)品在市場(chǎng)中的運(yùn)營主要依靠開服與大型的平臺(tái)所帶來的流量,因而獲取用戶的成本較高,對(duì)于網(wǎng)頁游戲廠商的經(jīng)營也帶來了巨大的風(fēng)險(xiǎn)。
網(wǎng)頁游戲無法取代客戶端游戲
如今,在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界,爭論最多的話題莫過于對(duì)網(wǎng)頁游戲能否取代客戶端游戲,成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中的主流這一話題。易觀分析認(rèn)為,網(wǎng)頁游戲無法取代客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,其觀點(diǎn)有以下原因:
首先,據(jù)易觀數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)至2014年,中國的網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)容量將達(dá)到140.60億元人民幣,但是相對(duì)于客戶端游戲市場(chǎng)近500億的市場(chǎng)規(guī)模,網(wǎng)頁游戲的市場(chǎng)仍較小,其并未成取代客戶端游戲市場(chǎng)之勢(shì)。
另外,由于網(wǎng)頁游戲行業(yè)內(nèi)的經(jīng)營模式,主要依靠游戲平臺(tái)的用戶流量導(dǎo)入,用戶對(duì)于游戲平臺(tái)的認(rèn)知遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于網(wǎng)頁游戲開發(fā)商與運(yùn)營商,行業(yè)集中度相對(duì)較低,并未像客戶端游戲市場(chǎng),形成大型的品牌游戲廠商,在品牌口碑與用戶影響力方面也無法取代客戶端游戲。
并且,由于網(wǎng)頁游戲受到其產(chǎn)品形態(tài)的限制,無法做到如客戶端游戲一樣的宏大世界觀與地圖,其玩家進(jìn)入的門檻較低,用戶的粘性低,流失率較高,難以帶來深度的用戶,而客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲卻有著相對(duì)穩(wěn)定的忠誠玩家群體,這是網(wǎng)頁游戲所無法企及的。
而且在網(wǎng)頁游戲開發(fā)方面,由于開方周期較短,各廠商對(duì)于其研發(fā)的投入也較低,對(duì)比網(wǎng)頁游戲平均6個(gè)月的運(yùn)營周期,客戶端游戲的運(yùn)營時(shí)間大都超過3年。在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域,鮮見某一廠商可以投入大量的時(shí)間與精力進(jìn)行一款游戲的研發(fā),網(wǎng)頁游戲興起的幾年來,少有經(jīng)典的游戲產(chǎn)品出現(xiàn),這與客戶端游戲市場(chǎng)相差甚遠(yuǎn)。
其次在創(chuàng)新方面網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,無論是在題材、類型、玩法方面,與客戶端游戲并無明顯差異,從本質(zhì)上來說,網(wǎng)頁游戲與客戶端游戲相似度很高,只是在實(shí)現(xiàn)形式上有所差異。僅靠形式上的不同無法構(gòu)成取代客戶端游戲的根本要素。
雖然不管是客戶端還是網(wǎng)頁,他們都有各自的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。而且在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中最大的特點(diǎn)就是融合性,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,兩種模式必將走向融合之路。網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的畫面越來越精美,開始運(yùn)營3D技術(shù)進(jìn)行畫面質(zhì)量的提升,客戶端游戲也在嘗試微端以及無端形式。所以也就不存在誰會(huì)替代誰,并且,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,多終端,多屏幕的形式將成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主流,一款游戲?qū)?huì)有客戶端、網(wǎng)頁、移動(dòng)版等多種呈現(xiàn)形式,網(wǎng)頁游戲與客戶端游戲也將并存共生。