摘 要 傳統(tǒng)游戲和現(xiàn)代游戲同屬于游戲的范疇,是游戲的兩個不同形式,由于受到游戲媒介、游戲場所、參與形式、地域條件以及誕生方式等因素的限制,兩者在很大程度上存在著差異。
關(guān)鍵詞 傳統(tǒng)游戲 現(xiàn)代游戲 差異
中圖分類號:G206.2 文獻標識碼:A
1 兩者使用的游戲媒介不同
傳統(tǒng)游戲往往需要借助于某種或某些實物或器具,例如玩麻將游戲需要一副麻將牌和一張麻將桌子來進行,下象棋需要棋子和棋盤等。當然,有些傳統(tǒng)游戲不需要使用任何器具,而是徒手進行,例如兒童在玩捉迷藏和蛙跳游戲時都不需要借助于某種游戲器具。而以電子游戲為特色的現(xiàn)代游戲必須借助于電子游戲設(shè)備來進行,例如電子游戲機、電視機、電腦、網(wǎng)絡(luò)、游戲光盤等。一旦用于游戲的電子設(shè)備出現(xiàn)故障,游戲便中斷,而在這一點,傳統(tǒng)游戲優(yōu)越于電子游戲。
2 兩者受游戲場所限制的程度不同
一般來說,傳統(tǒng)游戲休閑活動比較靈活,受場所限制的程度較少,如果空間和場合允許,可以隨時隨地進行。而電子游戲休閑活動往往受場所的限制,除了便攜式游戲機之外,電視游戲、電腦游戲和街機游戲均嚴格地受到游戲場所的約束。一般來說,便攜游戲設(shè)備如手機、掌機等可以隨時隨地用來玩游戲,其他電子游戲設(shè)備如電子游戲機、電視機、電腦等不便于隨時隨地攜帶,因而這種游戲方式只能在固定的場所進行,比如家里、辦公室、游戲廳等。
3 兩者受規(guī)則的約束力不同
傳統(tǒng)游戲的規(guī)則一般分為兩種,一是約定俗成的,游戲者在游戲前都知道游戲規(guī)則,無需在從事一種游戲活動之前先制定。二是雖然有了游戲規(guī)則,但有時游戲者在游戲之前不同意現(xiàn)有的規(guī)則,他們需要對具體的游戲規(guī)則進行修正,當共同參與游戲的其他游戲者沒有疑義時才正式進行游戲。游戲規(guī)則對游戲者約束留有余地。相比之下,電子游戲的游戲規(guī)則是在設(shè)計游戲的同時已經(jīng)設(shè)計好的,除了可以選擇游戲難度之外,游戲者無法對游戲規(guī)則進行選擇。因此電子游戲?qū)τ螒蛘呔哂泻軓姷囊?guī)則約束。
4 兩者參與形式不同
傳統(tǒng)游戲的基本條件之一是群體性參與,一個游戲往往需要多個游戲者共同參與,不管是智能型游戲還是體能型游戲,至少需要兩個人參與,有的需要三個人、四個人甚至更多。在這一點上,電子游戲與傳統(tǒng)游戲有相同之處,主要表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲,一個游戲者在網(wǎng)絡(luò)虛擬空間里必須與多人合作才能進行游戲?!爱斎唬瑐鹘y(tǒng)民間游戲中也有少量自娛自樂的個人性游戲活動。這里所指的集體性玩耍嬉戲行為,是就傳統(tǒng)民間游戲的總體特征而言的?!雹匐娮佑螒蛑械膯螜C游戲的實際參與者只有游戲者自己,他與機器進行人機游戲,在游戲中成了主角,游戲中的虛擬人物成了他的合作伙伴或?qū)κ?。在電子游戲中,大部分游戲是由游戲者獨立進行的。
5 兩種形式的游戲者親密程度不同
傳統(tǒng)游戲是一種直接性的參與,游戲者面對面進行游戲,彼此能夠感覺得到對方或?qū)κ值拇嬖?,有一種親近感。傳統(tǒng)游戲便于參與者進行面對面的交流。游戲者“在游戲活動中通過大量的人際傳播,互相配合,彼此協(xié)作,既促進了人際溝通和交流,發(fā)展了和諧的‘人—人’關(guān)系,又培養(yǎng)了集體精神,增強了群體意識和群體凝聚力?!雹陔娮佑螒蛲耆梢粋€人操作游戲設(shè)備,如電腦游戲、便攜游戲等,游戲者只身一人面對屏幕,他操縱畫面的主角(即他本人),這個主角可能是模擬人物,也可能是其他模擬物,比如汽車、飛機、槍炮等。在這種模式下的游戲活動中,游戲者完全是自娛自樂,無法與游戲中的其他游戲者當面分享游戲的快樂,無法用語言或其他方式與之交流,擺在他面前的是一些虛擬的人物和世界,游戲操縱者感受不到與真人進行游戲的那種快樂。
6 兩種游戲形式的制約程度不同
雖然說傳統(tǒng)游戲活動的參與或退出完全是其個人自由,但是這種參與或退出必須在遵守游戲規(guī)則的前提下進行。一方面,參與者首先需要達成一致方可開始游戲,如果某個參與者被拒絕,那么他就不能進入這個游戲群體,強行加入可能會導致該群體不歡而散。另一方面,如果某個游戲者想中途退出游戲活動,必須征得其他游戲者的同意,否則就是違反游戲規(guī)則或游戲道德,因為一方的強行退出勢必會導致游戲的其他參與者的不快或掃興,如果某一個人經(jīng)常發(fā)生此類事情,則其他游戲者會拒絕繼續(xù)與之共同參與游戲活動。
7 兩者受地域因素的影響程度不同
英國社會學家吉登斯認為,傳統(tǒng)和現(xiàn)代的一個基本區(qū)分是時間和空間的關(guān)系。傳統(tǒng)社會基本是一個區(qū)域的社會,在這種社會中,地域的空間限制制約了人們關(guān)于時間和空間的體驗,文化傳播只能在特定的區(qū)域范圍內(nèi)進行,時間與空間地域性的這種關(guān)系成為傳統(tǒng)社會的特征,即“本地生活在場的有效性”。③傳統(tǒng)民間游戲是傳統(tǒng)社會誕生的一種文化現(xiàn)象,受特定的自然環(huán)境和人文環(huán)境影響。首先,社會的區(qū)域性決定傳統(tǒng)民間游戲必然具有地域特色。例如內(nèi)蒙草原牧民為了能夠更好地生存,需要強健的體魄和嫻熟的技能,人們擅長賽力競技類游戲。而華中地區(qū)生活場所比較固定,人們更喜歡智能游戲和技巧游戲。事實證明,地域條件決定著某些游戲只能在特定的地域進行,例如滑雪車、冰上陀螺、打雪仗等游戲活動只能在寒冷的北方地區(qū)進行,賽龍舟等游戲活動只能在南方的水鄉(xiāng)進行。相比之下,電子游戲沒有地域性,不受地域空間限制,它跨越地域和時間,不分地域和時間,因此不存在某些電子游戲只在某個特定地域盛行,也不存在只能某個特定時間才可以玩的某些特定電子游戲。一個地域的網(wǎng)絡(luò)游戲者可以與任何地域的游戲者共同游戲,同一款游戲,游戲者可以在任何時間玩,因此電子游戲已經(jīng)完全打破了地域和空間限制。
8 兩者誕生形式不同
傳統(tǒng)游戲誕生于民間社會,是人們共同的智慧,經(jīng)過由簡單到復雜的不斷發(fā)展,在漫長的時間里逐步形成和完善,并且在原有的基礎(chǔ)上不斷創(chuàng)新,花樣繁多,同時在玩法上也形成地域差異,具有代表性的是麻將。作為一種中國傳統(tǒng)的文化現(xiàn)象,麻將牌具有很強的趣味性、娛樂性和益智性,因而很受人們的喜愛,流行很廣,影響很大。麻將誕生于古代,經(jīng)過數(shù)千年的發(fā)展,每人玩的牌的張數(shù)分為13張和16張,參與游戲者分為二人和四人,主要為四人參加,玩法各地不同,分為南昌玩法、營口玩法、貴州玩法、江南玩法、福建玩法、臺灣玩法、合肥玩法、成都玩法、四川玩法、廣東玩法、內(nèi)蒙玩法、溫州玩法、天津玩法、武漢玩法、海南玩法、濟南玩法、太原玩法等。而電子游戲則由少數(shù)人集體開發(fā),由創(chuàng)意、設(shè)計到開發(fā)制作,一般在短短的幾年內(nèi)即可以完成。一旦完成并發(fā)行,一款游戲的發(fā)展有可能到此結(jié)束,也可能進一步升級,這完全取決于游戲開發(fā)者和游戲的受歡迎程度。如果一款游戲很受歡迎,開發(fā)者會它在身上繼續(xù)開發(fā),使之升級,例如卡普空開發(fā)的大作《生化危機》系列。由于該系列游戲一經(jīng)推出便受到游戲迷們的長期歡迎,卡普空為了迎合廣大游戲迷們的要求,每隔幾年就開發(fā)出一款系列游戲。卡普空不僅開發(fā)了《生化危機》的電視游戲模式,而且還將其移植到電腦單機游戲和網(wǎng)絡(luò)互動游戲上。從誕生到現(xiàn)在,前后經(jīng)歷了13年,游戲載體先后從索尼的PS過渡到PS2和PS3,還包括世嘉和任天堂的Wii。
注釋
① 肖青.民間游戲與現(xiàn)代媒介游戲之比較研究.云南藝術(shù)學院學報,2002(3):40.
② 肖青.民間游戲與現(xiàn)代媒介游戲之比較研究.云南藝術(shù)學院學報,2002(3):34.
③ 周憲.世紀之交的文化景觀.上海:上海遠東出版社,1998:54.