☆張燕
(安徽師范大學教育科學學院,安徽蕪湖 241000)
問題導向學習始于上世紀50年代美國的Case Western大學,最早起源于醫(yī)學教育。它是指把學生置于復雜的、真實的問題情境中,以小組合作的形式共同解決問題,充分挖掘學生的潛能,有利于發(fā)展學生的自學能力和終身學習能力[1]。它非常強調以學生為中心,重視學生的主動學習和協(xié)作學習。問題導向學習是針對問題分析與解決過程中所進行的學習,學習焦點集中于所欲探討的問題之上,以問題匯聚焦點刺激學習,將問題解決作為學習成果,并結合多元評價,如口頭報告、書面形式等。問題導向學習以學生為中心,從學生的實際生活出發(fā),讓學生以小組的方式相互交流、充分互動,整個過程中教師只是扮演促進者、引導者、監(jiān)督者和評價者的角色。
問題導向學習是一種有效的教學策略和教學模式,它不同于任務驅動模式通過“任務”驅動學生被動地學習,也不同于“提問教學”模式的被動研究和回答問題,它最大的優(yōu)點是培養(yǎng)學生分析和解決實際問題的能力,培養(yǎng)學生自主學習的能力,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和創(chuàng)新能力。
信息技術課是一門實踐操作性很強的學科,重視學生創(chuàng)造性思維的培養(yǎng),學生是在創(chuàng)造活動中來完善學習。因此,學習活動模式在信息技術教育中有著舉足輕重的地位。但縱觀當前高中信息技術課程的教學現(xiàn)狀,筆者了解到當前信息技術課教學的開展仍有大量的問題尚待解決:部分教師在教學活動中不注重教學方法的改革,教學模式單一,與學生間未能形成有效的互動,對教學內容的針對性與實踐性研究不足,導致學習過程過于單調,學生提不起興趣;也有教師把計算機教學的模式搬到課堂中,在講解軟件的操作時,即使是講練相結合,但由于沒能與學生的實際生活聯(lián)系起來,以至于軟件操作全部學習了,而學生只是知道這個軟件,知道大概都能實現(xiàn)哪些功能,但卻不能獨立完成一個作品的制作,遇到一點問題就等待教師來解決,很難實現(xiàn)良好的教學效果。
新課改中強調問題解決,關心學生的生活實際,聯(lián)系實際培養(yǎng)學生利用信息技術解決問題的能力,鼓勵學生的創(chuàng)造實踐。信息技術教學已不是以前的“計算機”教學內容,而是要通過信息技術教學,讓學生了解并掌握信息技術的基本知識和技能,進行實際問題的解決[4]。在這種形勢下,問題導向學習模式應運而生。筆者就當前信息技術課程進行了一定的研究。目前,信息技術課程已成為高中的必修課,具有“知識點多、內容廣、綜合性高、實踐性和操作性強”的學科特點,教師以往采用的教學模式不能引起學生的興趣,很難兼顧全體學生,學生主體性難以發(fā)揮,以致學生問題解決能力、創(chuàng)造實踐能力難以提高,教學效果不明顯。信息技術的教學離不開實踐操作,所學習的知識不應用于實際生活,學了也沒有任何的價值。綜上,筆者采用問題導向學習模式,提出問題導向教學模式的一般步驟(如圖1),并進行案例應用,從學習、生活和社會實際中創(chuàng)設學生熟悉的教學情境,鼓勵學生動手、觀察、思考,提高學生問題解決能力,提升學生的信息素養(yǎng)、促進學生全面而富有個性的發(fā)展。
圖1 問題導向學習模式流程圖
問題導向學習模式中,問題是核心,也是學生即將要學習的內容,學習過程的開展都是圍繞這個問題進行的。從開始的提出問題,然后帶著問題不斷去尋求信息,尋找解決問題的方法,從而解決問題。問題導向學習模式實施過程可分為五個步驟:課前準備,明確目標;創(chuàng)設情境,提出問題;自主探索,分析問題;協(xié)作交流,解決問題;成果展示,評價反思。
在教學活動開始之前,教師要對這節(jié)課進行課前準備,包括進行學習內容分析、學習者分析、學習目標的分析以及進行信息的收集。教師在進行教學設計前,只有對課程教學有一個系統(tǒng)的了解,對學習內容和學習者進行深入的分析,找出整個教材和各章節(jié)的重難點,明確一堂課的學習目標,進行問題解決的相關信息收集,才能設計出最佳的學習方案,才能真正提高學生的學習興趣,使學生樂于參與到問題導向學習活動中去,樂于去解決學習活動中所提出的問題。
問題導向學習模式中,問題情境是關系到整個學習過程的關鍵。創(chuàng)設情境的重點在于感染學生,讓學生在潛移默化中學習,學生通過在真實的情境中學習比在傳統(tǒng)課堂和書本中更加容易。教師要根據學科特點、學習目標、學習者特征,創(chuàng)設與學生學習和生活密切相關的問題情境,讓學生處于一種放松的、且較為熟悉的狀態(tài)下,以便能更好地吸引學生注意力、激發(fā)學生的求知欲、調動學生學習的積極性。創(chuàng)設情境采用的方式可以多元化,如播放一段錄像、聽一段音樂、利用PPT呈現(xiàn)信息、展現(xiàn)一種生活現(xiàn)象、瀏覽一個網站,等等。同時,在呈現(xiàn)情境時,教師要適當?shù)赜梦淖只蜓哉Z信息提出問題,并加以引導,讓學生了解即將要解決的是什么樣的問題,學生小組在這些問題的基礎上,針對問題情境可進一步提出更多的細化問題。
在問題導向學習中,由于問題的復雜性、真實性,通常需要學習者分工合作才能完成,所以,教師要對學習者進行分組。分組時,一般采用異質分組的原則,在同一個小組內,學生的認知、性格特點不盡相同,有水平較高的,也有水平較低的,存在差異性[2],這樣,彼此之間可以互補,更有利于學生從不同的角度、層次來思考、解決問題。小組確定后,小組推選一個水平較高、有一定領導能力的學生作為組長,組長根據問題搜集資料,并從資料的收集、資料的整理、資料的分析等方面進行人員的詳細分工,以保證所有的學習者都有自主探索的機會,并能積極投入到問題的解決過程中去。同時,根據問題的復雜狀況,各組可共同努力完成某一任務,或各小組獨立完成某一任務后,與其他小組共享信息。
在學習小組成員明確各自任務后,學習者就要分頭查找資料,獨立思考,進行自我導向學習。教師要將自主權交還給學生,給學生一定的時間,然后學習者從問題出發(fā),通過各種途徑查找資料、收集信息,對問題進行分析,初步假設,提出自己獨特的理解和看法。此過程中,學習者難免會遇到各種各樣的困惑,或操作有誤、或遇到費解的問題、或信息收集得不充足,研究難以繼續(xù)。這時就需要教師發(fā)揮其引導的作用,向學生提供解決問題的相關輔助信息,指導學生如何有針對性地、快速地查找到相關信息,教師要了解每個學習者的責任與學習進度,并提供適時適量的指導,讓學生去發(fā)現(xiàn)并分析問題,而不是直接給出解決問題的方法,重視培養(yǎng)學生的自主探索能力。
學習者通過之前對所要解決的問題的自主探索,形成了自己獨特的理解,但由于思維方式、認知結構等方面的差異,學習者在問題的認識以及分析上可能存在一定的偏差。因此,小組各成員間的協(xié)作、溝通與交流就顯得格外重要。學習者通過與同伴的協(xié)作交流,分享自己的學習結果,討論如何有效地利用所獲得的知識來促進問題的解決。每個小組成員都需要發(fā)表各自的意見,組內其他成員可以提出不同的觀點,甚至是反駁和質疑,然后由組長匯集討論結果,向教師請教,也可以接受其他小組成員的提問和補充,直到得出問題解決的方案。
問題得到解決后,學生也就完成了學習任務,教師應及時組織各個小組展示其創(chuàng)作成果。在問題導向學習模式中,學習成果的形式可以不盡相同,既可以是經過交流討論得出的問題解決方案,也可以是對本次學習活動的整個問題求解過程的總結;既可以形成文字材料,也可以是PPT、Flash、Dreamweaver等多媒體形式。在學習活動結束后,對展示的成果,可以采用多種方式對學生進行評價,如教師評價、學生自我評價、小組評價,等等。教師根據學生完成的成果,對解決問題的過程進行總結和評價,反映學習者的情況,向學生提供及時、恰當?shù)姆答?,指出學生的不足之處,以望改進;小組各成員在教師的引導下對自己的問題解決方案和學習過程進行自我反思和評價,意識到自己以后需注意的問題,及時地調整學習步調與進程;除了教師評價和自我評價外,小組間的成員也可以進行互評,從同伴的評價中知道自己的優(yōu)勢和不足,向同伴學習,提高自己的問題解決能力。
信息技術課程是高中一年級的必修課程,該課程的開設對學生信息素養(yǎng)的提升,終身學習能力的培養(yǎng)有重要的意義。本文以問題導向學習模式在“Flash引導層動畫”教學中的應用為例,來具體說明該模式的實施方法。希望達到的教學目標為:通過制作小球曲線運動的動畫,學生學會正確使用引導層,學會分析作品并掌握其中的方法技巧,鍛煉自主學習和問題解決能力。
本節(jié)課的學習內容是選自高一教材計算機動畫制作學習中的部分內容。在前面的學習中,學生已經掌握了關鍵幀、元件、圖層應用、遮罩層和補間動畫等基本知識和操作,學生可以將前面所學的知識與本節(jié)學習內容結合起來。教學前,教師有必要對學習內容、學習者需要進行分析,明確學習目標。教師可以通過圖書館、專業(yè)書籍、網絡收集所需資料,考慮如何創(chuàng)設情境、怎樣提出問題、又如何解決,再對收集的資料進行分類、整理,為課堂教學做好準備。
教師先讓學生欣賞“雪花飛舞”這一Flash動畫,再播放小游戲“貪吃蛇”Flash動畫,引起學生的學習興趣,接著讓學生觀察、分析動畫中物體的運動路徑,并引出本節(jié)課所要學習的內容:利用Flash的引導層制作曲線運動。根據動畫,教師提出問題:如何利用Flash引導層制作物理學中的小球曲線運動。在初始問題的引導下,教師可以不斷細化問題,如:“什么是引導層?”、“引導層有什么作用?”、“引導層制作動畫的具體步驟是什么?”、“使用時需要注意哪些問題?”等等。
以第一階段學習者分析結果為依據,結合教學內容將學生分為若干個小組,選派一名學生為小組長,負責對小組成員搜集的資料進行匯總、管理。針對教師提出的問題,小組成員共同討論、研究,設計解決方案。這個過程中,小組成員需明確自己的責任,本課內容涉及到Flash動畫的制作,可由一名小組成員負責Flash動畫知識介紹,其他成員分別負責動畫設計、制作、成果展示等任務。
各小組成員明確各自的任務和責任,結合自己原有的知識結構,對問題進行分析,閱讀教材、查看資料,了解基本概念和基礎信息,自己動手操作引導層制作動畫的過程。在此過程中,教師要用問題進行必要的引導,讓學生在自主學習過程中分析問題、理解問題;通過讓學生動手操作、仔細觀察,獲取問題的答案,不僅增強了學生的實踐操作能力,也提高了學生的觀察能力。
小組成員根據之前自主學習的探索,對問題形成了自己獨特的見解。小組內以及小組間利用信息技術工具如QQ、博客、Email進行交流,或面對面討論,共享各自的觀點,商討制作動畫的構思,進一步確定制作思路,找出最佳答案,最終使問題得到解決。
問題得以解決后,各個小組進行總結,由小組組長通過屏幕展示作品并輔以相應的語言、圖片或是表格進行說明,再由另一人闡述設計思路以及制作過程,接著在各小組的研究成果支撐下及教師的指導下,一起解決本節(jié)課的學習主題:利用Flash引導層制作小球曲線運動。然后由教師按照預先制訂好的評價量表,做出合理的評價,評價內容包括學習態(tài)度、能力提高、協(xié)作情況以及最后的成果;最后,在教師的指導下,學生自評、互評,使學生對自我的學習能力有一個全新的認識。
問題導向教學模式中問題是核心,因此,問題的選擇要謹慎,應堅持科學、適度、適當?shù)脑瓌t,注意“問題”的情境真實性和有意義,并具有可操作性、實效性。問題要符合教學大綱,符合學生的學習需要,考慮學生的能力差異性,更重要的是問題要有實用性,是實際生活中真正需要解決的問題,要有一定的價值。問題要接近學生的最近發(fā)展區(qū),能夠對學生的問題解決能力、思維發(fā)展能力起到實質性的作用。同時,選擇問題時要注意問題的趣味性,能夠引起學生的興趣,激發(fā)學生的求知欲望。值得注意的是,并非任何學習內容都適合用這一模式進行教學。
問題導向學習模式是以學生為中心,學生自主探索、相互協(xié)作,共同達到解決問題的目的。即使是高中生,但其自覺性以及各方面的能力都有所欠缺[5],因此,整個的活動過程離不開教師的指導和監(jiān)督。教學過程中,教師的地位不容忽視?;顒娱_始前,教師是活動任務的提出者、是問題情境的創(chuàng)設者,是整個活動的設計者;活動實施過程中,教師是引導者、促進者和監(jiān)控者,是學習資源和學習工具的提供者,在學生遇到困惑時給予及時的引導,避免活動偏離主題,讓學生的主動性、積極性得以充分的發(fā)揮;活動開展后,教師是對學生學習行為、活動成果的評價者,并需對整個學習活動過程進行總結。
[1]祝智庭,鐘志賢.現(xiàn)代教育技術:促進多元智能發(fā)展[M].上海:華東師范大學出版社,2003.
[2]吳娟,江玲.網絡環(huán)境下PBL在初中英語教學中的應用[J].中國教育技術裝備,2011,(12).
[3]張麗.問題導向學習在高中信息技術教學中的運用[J].現(xiàn)代閱讀,2011,(12).
[4]林紅霞,章偉民.以學習活動為中心的中學信息技術課程教學案例研究[J].現(xiàn)代教育技術,2006,(04).
[5]王清.問題解決教學模式在中小學信息技術教學中的應用[J].軟件導刊,2012,(01).