劉杰峰,林明臻,魏明(海軍工程大學,湖北武漢430033)
美日韓動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的實踐經(jīng)驗及對我國的啟示*
劉杰峰,林明臻,魏明
(海軍工程大學,湖北武漢430033)
本文在對美日韓動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式進行比較分析的基礎(chǔ)上,提煉了美日韓動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的三點經(jīng)驗:第一,善于因勢利導,發(fā)揮優(yōu)勢,從而形成本國特色的創(chuàng)新模式;第二,重視動漫文化,利于創(chuàng)新的動漫產(chǎn)業(yè)的環(huán)境氣氛濃郁;第三,重視產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新投入,保證了動漫產(chǎn)業(yè)的生機和活力。美日韓經(jīng)驗對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示是:第一,加強動漫產(chǎn)業(yè)宏觀戰(zhàn)略研究,構(gòu)建動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的中國模式;第二,培育動漫文化,構(gòu)筑動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的環(huán)境氣氛;第三,加大創(chuàng)新投入,增強動漫產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力。
動漫;創(chuàng)新;動漫產(chǎn)業(yè);動漫文化
國際動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了80多年的發(fā)展,如今已成為戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)和支柱產(chǎn)業(yè)。在國際動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,美、日、韓三國根據(jù)時代和國情的不同,創(chuàng)新并形成了各具特色的戰(zhàn)略發(fā)展模式,分別在技術(shù)、漫畫和網(wǎng)游方面引領(lǐng)著世界動漫的潮流。他山之石,可以攻玉。梳理美日韓動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,分析美日韓動漫產(chǎn)業(yè)的建設(shè)模式,吸收美日韓動漫產(chǎn)業(yè)的成熟經(jīng)驗,對中國動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新之路意義重大。
1、重視形成本國特色的創(chuàng)新模式
美日韓三強國情不同,條件各異,動漫產(chǎn)業(yè)的成功模式各不相同,可謂各具優(yōu)勢和特色,但有一點是共同的,那就是都具有全球視野,都能從本國國情、所處時代、環(huán)境條件出發(fā),在洞察文化變遷和動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律的前提下,知己知彼,發(fā)揮優(yōu)勢,追求特色,從而形成了適合本國產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略模式。
美國是動漫產(chǎn)業(yè)的開山鼻祖,其動漫產(chǎn)業(yè)起始于20世紀初的1907年。在長期的歷史發(fā)展中,慢慢形成了重視技術(shù)、主要依賴于幾個跨國大型媒體集團拉動的發(fā)展模式。這是由美國的國情決定的。這些集團均利用自己雄厚的資本和技術(shù)優(yōu)勢,采用大投入、大制作、大產(chǎn)出、大運作的方式搶占世界市場。他們利用自己的媒體王國和話語權(quán),依靠其掌控的媒體工具和成熟的營銷渠道,實現(xiàn)全方位的多元化盈利。為降低成本和實現(xiàn)利潤最大化,他們利用自己的技術(shù)優(yōu)勢,在將大量的中低檔次的動漫制作和衍生產(chǎn)品設(shè)計生產(chǎn)打包給其他國家的同時,幾乎包攬了世界上包括三維動漫等在內(nèi)的高技術(shù)高附加值產(chǎn)品的服務(wù)外包。
日本是在美國之后的世界上第二大動漫產(chǎn)業(yè)王國。與美國相比,雖然起步較晚,但由于有深厚的動漫文化基礎(chǔ)、政府的大力扶持、成熟的市場、完善的法規(guī)保障,以及民間資本的促進,從而形成了一個以漫畫為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。這個模式是比較符合日本國情的。其單一產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈的循環(huán)是由漫畫的出版、部分動漫產(chǎn)品外銷售權(quán)、動畫制作的播出、版權(quán)的授權(quán)、成功動漫產(chǎn)品深度開發(fā)及新動漫產(chǎn)品開發(fā)預計衍生品生產(chǎn)以及銷售等組成的。循環(huán)完成后在此基礎(chǔ)上又開始新的良性再循環(huán)。此外,日本運用了平民化的創(chuàng)作和制作企業(yè)、集中統(tǒng)一銷售以及分成利潤的模式。
在動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上選擇適合本國國情的發(fā)展道路,這方面,韓國是美日之后的又一個典型案例。近年來,韓國不僅借鑒了美日的先進經(jīng)驗,同時,為了尋求超越他們也在不斷的摸索中找到了適合國情的創(chuàng)新之路。20世紀90年代后期,為了應(yīng)對經(jīng)濟衰退和金融危機,韓國果斷地、戰(zhàn)略性地調(diào)整了未來產(chǎn)業(yè)的布局和結(jié)構(gòu)以及整個國家的宏觀經(jīng)濟發(fā)展戰(zhàn)略,即將文化產(chǎn)業(yè)作為21世紀韓國的立國之本,從而形成了政府推動型的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式。在政府的推動下,韓國的動漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略已經(jīng)取得了很好的成效:一是游戲產(chǎn)業(yè)在世界上獨領(lǐng)風騷;二是網(wǎng)絡(luò)動漫發(fā)展迅猛。游戲產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)絡(luò)動漫的跨越式發(fā)展是韓國政府選擇差異化發(fā)展戰(zhàn)略的結(jié)果,表明了創(chuàng)新動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路的重要性。
2、重視動漫文化
動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,除了與經(jīng)濟、市場息息相關(guān),同時與文化也是密不可分的。作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),如果沒有適宜的文化氣氛和環(huán)境,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展猶如空中樓閣和無源之水。動漫文化是動漫產(chǎn)業(yè)的資源和環(huán)境,動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)的關(guān)系就好比是魚和水的關(guān)系。如果缺乏動漫文化的基礎(chǔ)氛圍和環(huán)境,就會缺乏動漫產(chǎn)品的需求;沒有動漫產(chǎn)品的需求,就沒有動漫創(chuàng)意的動力;而動漫創(chuàng)意和動漫產(chǎn)品的貧乏,就不可能有濃郁的動漫氣氛和環(huán)境,當然也就沒有成熟發(fā)達的動漫產(chǎn)業(yè)。美日韓動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不約而同地表明,動漫文化是動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的前提和基礎(chǔ),是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的土壤和資源。
動漫產(chǎn)業(yè)強國,均是動漫文化發(fā)達的國家。先說美國。美國不僅是政治大國、軍事大國、經(jīng)濟大國,同時也是一個動漫大國。目前,美國動漫產(chǎn)業(yè)出口的年產(chǎn)值多達2000多億美元,其出口額僅次于計算機產(chǎn)業(yè)。與此一致,美國的動漫文化相當發(fā)達。美國的動漫電影,影響全世界,其衍生品更是廣泛地滲透到世界和美國社會的每個角落。在美國的每個商店,除了賣一般的日用品,還同時賣一些相關(guān)的動漫商品。比如,孩子病了,在買藥的同時,還可以給他買一件米老鼠的T恤。再比如,眼鏡商店的貨架上都掛著卡通人物的臉譜,由于卡通人物設(shè)計的惹人喜愛,當人路過時會無意識視覺停留,以此同時也會注意到商品中心——眼鏡。再比如,繪制著卡通形象的卡片看起來便宜,人們可以在上面寫字題詞,作為送朋友的禮物。據(jù)統(tǒng)計,美國平均每人每年消費在卡通片的消費上差不多是11美元,美國卡通片的年銷售達31億張。還比如,全家人一起去看好萊塢的動畫大片幾乎成為了美國家庭圣誕大餐之前的一道美味點心??傊绹说膭勇M習慣說明了動漫文化的普及,而后者也從根本上保證了動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展的基礎(chǔ)和后勁。
再說日本。日本動漫文化氛圍濃厚,上至老人、下至小孩,從金領(lǐng)到白領(lǐng),都是動漫的愛好者和消費者??梢哉f,正是日本人崇尚動漫的文化氛圍和環(huán)境決定了動漫產(chǎn)業(yè)在日本的發(fā)展。日本的動漫市場不僅非常大,而且還有類型的劃分,不同的讀者喜讀不同的漫畫。動漫市場的這種細分,催生了大量優(yōu)秀的動漫作家、畫家以及眾多工作室,并因此成就了動漫在日本社會中幾乎不可動搖的地位。在日本,有關(guān)于動漫的獎項不勝枚舉,這無疑是對動漫文化的極大推動。
最后說韓國。韓國的動漫氛圍和環(huán)境先天不如美日,但韓國政府做了大量工作,付出了很大的努力,使得韓國的動漫產(chǎn)業(yè)獲得了創(chuàng)新發(fā)展的良好氛圍和環(huán)境。舉一個例子。為了建設(shè)動漫文化,營造良好的動漫氛圍,韓國政府修訂了《廣播法》,以防止動畫片在電視上的播出時段縮小或消失。該法規(guī)定:從2005年7月起義務(wù)播放本國動畫片,播放本國動畫片的時間不能低于各電視臺總時間的1%-1.5﹪,這使韓國動畫片有了穩(wěn)定的國內(nèi)市場,從而保證了韓國動漫創(chuàng)新發(fā)展的良好環(huán)境。還比如,同樣為了營造崇尚動漫的文化氛圍,與日本一樣,韓國政府在國內(nèi)設(shè)立了各種各樣的動漫獎項。
需要指出的是,有關(guān)動漫產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護也是動漫文化和創(chuàng)新環(huán)境建設(shè)的一個部分。維護知識產(chǎn)權(quán)就是維護原創(chuàng)者的既得利益,保護作者的正當收益。在美日韓,盜版現(xiàn)象幾乎是沒有的,這與這些國家先進的動漫文化是分不開的,這對動漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)和繁榮無疑是巨大的推動。
3、重視產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新投入
企業(yè)投入創(chuàng)新資源的數(shù)量和質(zhì)量是創(chuàng)新投入能力的重要要素,包括兩個方面:研發(fā)投入和人才投入。
一是研發(fā)方面的創(chuàng)新投入,這是動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的基礎(chǔ)工程。R&D(研發(fā))投入是衡量企業(yè)創(chuàng)新投入能力的主要指標。在研發(fā)投入方面,美日韓三國均可謂不遺余力。以美國為例。美國利用其雄厚的資金不遺余力地對動漫研發(fā)的創(chuàng)新大手筆地投入。以迪士尼公司為例。迪士尼開發(fā)一個動畫片,通常要用3-5年的時間來籌備,目的在于對節(jié)目主題進行廣泛調(diào)研和全球化處理。全球化的主題和劇本確定后,迪士尼美國總部首先會將劇本發(fā)往世界各地,讓世界各地的節(jié)目部提出意見,然后歸納意見反饋給總部。總部收到意見后,會做相應(yīng)的修改,然后根據(jù)劇本做一個樣片,再做進一步的市場營銷和調(diào)查。他們會抽幾個地方,找一些觀眾,做一些抽樣調(diào)查,然后再將意見反饋給美國總部。美國總部還要經(jīng)過一系列的調(diào)研然后正式確定第一集的劇本和落實制作單位。第一集節(jié)目出來后,還會發(fā)往各國請大家看片子、提意見,再進行調(diào)整。之后,第二集、第三集等劇本才會陸續(xù)出來。每一集出來,總部都會聽取各地意見。正是因為有廣泛的用于創(chuàng)新方面的研發(fā)投入,迪士尼公司才能提煉出世界性的主題,制作出符合世界各地觀眾口味的好節(jié)目。另外,在技術(shù)創(chuàng)新方面,美國也是一馬當先,原因也在于美國用于創(chuàng)新方面的研發(fā)基金投入大。
二是人才方面的創(chuàng)新投入,這是動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的關(guān)鍵工程。具有創(chuàng)新能力的人才是動漫業(yè)持續(xù)發(fā)展不可或缺的元素,是動漫產(chǎn)業(yè)競爭的最關(guān)鍵因素。重視創(chuàng)新人才和創(chuàng)新能力的培養(yǎng),始終是美日韓三國人才戰(zhàn)略的不變主題。以韓國為例,韓國文化觀光部文化產(chǎn)業(yè)局局長李普京曾經(jīng)說過,“人是發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)最重要的,人才是核心,尤為重要的是數(shù)字化技術(shù)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的人才?!眲?chuàng)意是動漫產(chǎn)業(yè)競爭力的核心,發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的重中之重是培養(yǎng)創(chuàng)造性人才。韓國政府成立“文化產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)委員會”,通過這個組織制定文化產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)計劃;設(shè)立“教育機構(gòu)認證委員會”,實行文化產(chǎn)業(yè)教育機構(gòu)認證制度。為了完善行業(yè)人才管理、教育和培訓,專門設(shè)立了文化產(chǎn)業(yè)振興院,為了確保世界文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展引領(lǐng)者的身份,為了培養(yǎng)具有世界眼光和語出能力的創(chuàng)新人才,大量動漫產(chǎn)業(yè)方面的特殊人才被韓國政府選派出國,以便加強與美日等文化產(chǎn)業(yè)強國的人才交流合作。
1、構(gòu)建動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的中國模式
“全球化思考,本土化行動”應(yīng)該成為中國動漫產(chǎn)業(yè)尋求自主創(chuàng)新之路的座右銘。中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式不能依賴于仿效美日韓等國,我們應(yīng)該有自己的創(chuàng)新與突破,以便更好地應(yīng)對文化全球化特別是文化消費主義的挑戰(zhàn)?!斑m合自己的才是最好的”。美日韓動漫產(chǎn)業(yè)之所以成功,是因為他們把本國的優(yōu)勢和特點發(fā)揮到了極致。回到各自的歷史,從傳統(tǒng)文化資源中探尋轉(zhuǎn)型的視角是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個主要策略。因此,“全球化思考,本土化行動”應(yīng)該成為中國動漫產(chǎn)業(yè)構(gòu)建創(chuàng)新模式的指南。在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的定位上,我們要找到產(chǎn)業(yè)發(fā)展的突破口,然后通過差異化發(fā)展戰(zhàn)略,在明白自己優(yōu)勢的基礎(chǔ)上把潛能充分挖掘出來并發(fā)揮到極致。
第一,加強對動漫產(chǎn)業(yè)的客觀規(guī)律和宏觀戰(zhàn)略的研究。動漫產(chǎn)業(yè)的客觀規(guī)律和宏觀戰(zhàn)略研究在產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新政策制定等方面起到了重要作用。從目前來看,盡管這方面的研究已經(jīng)開始,但對于蓬勃發(fā)展和亟待躍進的中國動漫產(chǎn)業(yè)來講,有關(guān)這方面研究的廣度或是深度都是很欠缺的。現(xiàn)在我們要做的是,在全球化的視野下,在考慮各國市場開放與文化多樣化、市場保護關(guān)系的前提下,充分把握動漫這個綜合體中的每一個重要元素,動態(tài)看待整個產(chǎn)業(yè)鏈的相互作用,嘗試為中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出一套系統(tǒng)性的、戰(zhàn)略性的宏觀建議。
第二,尋求適合自身發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈模式。壟斷和大投入是美國動漫產(chǎn)業(yè)的特點;以漫畫為中心的“小作坊式”的發(fā)展模式又被日本人聰明地利用到自己的身上;韓國則選擇了政府推動下以游戲和網(wǎng)絡(luò)動漫為特色的發(fā)展模式。中國動漫因為缺乏完善的市場機制,所以一直沒有形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。這些問題主要表現(xiàn)在:一是沒有一個良性的產(chǎn)業(yè)鏈模式來引導動漫作品的合理開發(fā);二是管理體制上的條塊分割也使得動漫產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部無法協(xié)調(diào);三是資金的緊缺。因此,中國動漫產(chǎn)業(yè)想要發(fā)展必須找到適合自己的產(chǎn)業(yè)鏈模式。從美日韓動漫產(chǎn)業(yè)的歷史發(fā)展來看,我們可以發(fā)現(xiàn)它們的發(fā)展脈絡(luò)是隨著傳播媒介的變革、媒介技術(shù)的進步和經(jīng)濟實力的發(fā)展而逐漸由國內(nèi)傳播過渡到國際傳播,最后形成全球傳播的。因此,中國動漫產(chǎn)業(yè)想要迅速發(fā)展壯大,就必須抓住時代的特點,立足于本國的歷史文化資源,以全球傳播為視野,以市場為導向,以網(wǎng)絡(luò)為載體,在政府的引導和扶持下在宏觀管理、市場操作等方面不斷創(chuàng)新和改善??傊?,中國動漫產(chǎn)業(yè)只有找到適合自己發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈模式,才能刺激本土化創(chuàng)作的激情和吸納足夠的資金,從而最終形成具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。
2、培育動漫文化
發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),培育動漫文化是根本。中國動漫產(chǎn)業(yè)之所以被認為是有作品而無產(chǎn)品、有行業(yè)而無產(chǎn)業(yè),其根本缺失和薄弱環(huán)節(jié)就在于動漫文化和動漫環(huán)境的不足。
第一,培育動漫文化,必須要愛動漫、用動漫,讓動漫走進市井細民千家萬戶的生活,在全社會養(yǎng)成動漫消費的習慣。在中國,人們腦子里關(guān)于“動漫是小孩子看的”觀念根深蒂固。試看美國的動畫大片、日本的動畫片、韓國的電子游戲在成人世界的風靡一時,持上述觀點的人士應(yīng)該改變他們的觀念了。在這方面,我們還有大量的工作要做,其中心,就是要利用動漫便捷、生動、通俗的優(yōu)勢,讓動漫貼近人們的生活,養(yǎng)成人們動漫消費的習慣。
第二,培育動漫文化,必須要更新觀念,樹立動漫是文化藝術(shù),動漫家是藝術(shù)家、文學家的觀念,培育適合動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的氛圍。正如中國古代社會戲曲小說等俗文學缺乏詩文等雅文學的正統(tǒng)地位,通俗文學作家不受重視一樣,在當代中國社會,動漫產(chǎn)業(yè)的相關(guān)從業(yè)人員邊緣化的傾向嚴重,他們的職業(yè)特性得不到認可,收入低,不受重視,沒有社會地位。培育動漫文化,必須要改變這種狀況,否則,繁榮動漫創(chuàng)作,振興動漫產(chǎn)業(yè)只能是一句空話。近幾年來,雖然隨著國家對于動漫的重視,中國已經(jīng)有了一批動漫從業(yè)人員,但在如今中國,動漫產(chǎn)業(yè)還不是一個主流行業(yè),很多優(yōu)秀的人才不能將自己的創(chuàng)意和抱負施展出來,他們只是靠自己對動漫的熱情在工作或?qū)W習之余去制作自己的動漫作品,應(yīng)該讓他們能得到更多的目光和掌聲。
第三,培育動漫文化,必須要完善知識產(chǎn)權(quán)保護制度,為動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展和繁榮提供堅實的保障。與美日韓完善的知識產(chǎn)權(quán)保護制度及嚴格的遵照執(zhí)行不同,中國動漫產(chǎn)業(yè)由于缺乏完善的知識產(chǎn)權(quán)保護體系和良好的市場環(huán)境,龐大的盜版市場嚴重地沖擊了動漫市場,阻礙了動漫產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。在中國,任何受歡迎的東西一經(jīng)出現(xiàn),各種未經(jīng)作者授權(quán)的各種廉價產(chǎn)品就會大量涌現(xiàn),反而使正版都無處容身。如果作者都拿不到應(yīng)得的回報,長此以往,還有誰會真正全身心地投入到動漫創(chuàng)作中去呢!因此,應(yīng)當盡快建立健全動漫產(chǎn)業(yè)法律法規(guī)體系,加強知識產(chǎn)權(quán)保護工作,強化政府監(jiān)管,加大打擊盜版的力度,為我們的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展營造良好環(huán)境。
3、增強動漫產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力
第一,加大研發(fā)投入,提升原創(chuàng)能力。動漫產(chǎn)業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)的競爭從一開始就由它的文化特性決定了它的競爭不是單純依據(jù)勞動力的低成本就能夠獲得優(yōu)勢的,在發(fā)展中必須注意動漫產(chǎn)業(yè)的文化特性和創(chuàng)新特性。美日韓成功的經(jīng)驗告訴我們,只有在研發(fā)方面增加創(chuàng)新投入,才能夠征服市場進而形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模,從而增強自主創(chuàng)新能力,確保動漫產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
動漫形象是一部動漫作品的核心,一個成功的動漫形象既要有鮮明的特色,也要符合人們的心理需求或認同。與美日動漫相比,在題材、內(nèi)容的創(chuàng)新方面,中國動漫形象的創(chuàng)作者們徹底迷失了。要么模仿美日風格,在追逐西方文化的過程中疲于奔命;要么墨守成規(guī),照搬傳統(tǒng)的內(nèi)容和形式,而不從領(lǐng)會民族精神的核心內(nèi)涵,不與時代接軌來創(chuàng)新。動漫題材、形象要尊重藝術(shù)規(guī)律,其中尤其重要的就是要貼近現(xiàn)實。在內(nèi)容創(chuàng)新上,題材可以是世界的,但文化一定是自己的。對中國傳統(tǒng)文化的陌生,導致現(xiàn)在的中國動漫家缺乏對中國傳統(tǒng)文化的理性認識,沒法將其真實的一面表達出來。
總之,我國動漫產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新之路在于保持民族性和本土特色,而保持民族性和本土特色的關(guān)鍵在于對動漫作品進行內(nèi)容和形式上的創(chuàng)新,以實現(xiàn)本土動漫文化在思想上和技術(shù)上的先進性和引領(lǐng)性。
第二,強化人才戰(zhàn)略,重視創(chuàng)新人才的培養(yǎng)。從美日韓動漫產(chǎn)業(yè)成功發(fā)展的經(jīng)驗可以看出,科學合理的人才培養(yǎng)機制,為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展培養(yǎng)了大量的優(yōu)秀人才。我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展急需高素質(zhì)人才,而當前中高端人才尤其是優(yōu)秀創(chuàng)意人才相當缺乏,人才培養(yǎng)與培訓體制還不完善。具體表現(xiàn)在以下兩個方面:
一方面,動漫創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式在中國尚處于探索之中,缺陷較為嚴重。一是表現(xiàn)在師資力量的匱乏,即真正具有豐富的動漫實戰(zhàn)經(jīng)驗的教師很少;二是表現(xiàn)在至今還沒有統(tǒng)一的教法、大綱,教材良莠不齊,對人才培養(yǎng)沒有一個明確定位。這些都嚴重影響到了人才教育的質(zhì)量。另一方面,高端人才缺乏。一是策劃、創(chuàng)意人才鳳毛麟角,原創(chuàng)能力嚴重不足。二是掌握高精尖電腦技術(shù),尤其是3D技術(shù)的技術(shù)創(chuàng)新人才缺乏。比如,動畫片《怪物公司》特效制作所使用的MAYA軟件,據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,不講這套軟件我們沒有,即使有了這套軟件,我們也缺乏能操作這套復雜軟件的人才。
總之,唯有重視創(chuàng)新人才的培養(yǎng),實施創(chuàng)新人才戰(zhàn)略,才能在突破人才培養(yǎng)瓶頸的基礎(chǔ)上實現(xiàn)整個動漫產(chǎn)業(yè)的歷史性飛躍。
J2-29
A
1006-5342(2012)04-0096-03
2012-01-09