柯翔敏
(華僑大學(xué)網(wǎng)絡(luò)與教育技術(shù)中心 福建 廈門 361021)
電子教育游戲可以為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造一個(gè)自由、和諧、有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境, 有助于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和操作能力,在啟發(fā)學(xué)習(xí)者思維,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者獨(dú)立發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、解決問(wèn)題的能力,提高學(xué)習(xí)者信息素養(yǎng),培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的合作能力、創(chuàng)新能力等方面發(fā)揮著重要的作用。 電子游戲在給社會(huì)創(chuàng)造巨額經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí),也產(chǎn)生了很多值得思考的問(wèn)題,它就像一把“雙刃劍”。
萬(wàn)物都有兩面性,電子教育游戲也無(wú)例外。
在設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)方面,電子教育游戲存在著包括觀念、資金、開(kāi)發(fā)、內(nèi)容、市場(chǎng)和人員六個(gè)方面的問(wèn)題。
1.1.1 教育游戲的概念還沒(méi)有被廣泛接受
1.1.2 沒(méi)有足夠的資金投入
1.1.3 沒(méi)有系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)體系
1.1.4 從內(nèi)容上還不夠有趣
1.1.5 沒(méi)有協(xié)調(diào)的市場(chǎng)機(jī)制
1.1.6 設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)員不夠?qū)I(yè)
在教學(xué)應(yīng)用方面還存在著五個(gè)方面的問(wèn)題: 學(xué)習(xí)目標(biāo)、學(xué)生自控力、教學(xué)進(jìn)度、信息垃圾和參與人員。
1.2.1 學(xué)習(xí)目標(biāo)容易迷失
1.2.2 學(xué)生自控力容易減弱
1.2.3 教學(xué)進(jìn)度不易把握
1.2.4 信息垃圾不易控制
1.2.5 參與人員不易組織
結(jié)合當(dāng)今電子教育游戲所面臨的問(wèn)題, 嘗試性的給出可能的發(fā)展策略,本文著重從設(shè)計(jì)和應(yīng)用兩個(gè)維度來(lái)著手考慮。
2.1.1 考慮不同年齡階段玩家的心理特征
教育游戲往往與學(xué)科知識(shí)相聯(lián)系,玩家在不同年齡階段會(huì)有不同的認(rèn)知特征、操作技能和情感態(tài)度,游戲的開(kāi)發(fā)要考慮到定位于哪個(gè)年齡階段的玩家。
2.1.2 融合本國(guó)的教育觀、價(jià)值觀和傳統(tǒng)文化
游戲內(nèi)容是游戲的文化理念所在,是游戲的精髓、主體和核心。 游戲所承載的文化、價(jià)值道德觀等會(huì)潛移默化地影響玩家,游戲的內(nèi)容應(yīng)該引起足夠的關(guān)注,我國(guó)教育游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)該要以傳揚(yáng)中國(guó)歷史悠久的傳統(tǒng)文化為主要內(nèi)容,從耳熟能詳?shù)膫鹘y(tǒng)歷史故事出發(fā),深入挖掘了解中國(guó)幾千年的歷史文明, 讓玩家在游戲中能深入了解中國(guó)的優(yōu)秀文化,從而培養(yǎng)樹(shù)立其正確的價(jià)值觀、道德觀。 電子教育游戲?qū)η嗌倌暧绊懢薮螅P(guān)系到了下一代意識(shí)形態(tài)的形成,不能被動(dòng)地讓外來(lái)文化影響、引導(dǎo)我國(guó)新一代,所以,政府也采取了一系列的措施,來(lái)促進(jìn)國(guó)內(nèi)電子教育游戲的大發(fā)展[1]。
2.1.3 創(chuàng)設(shè)符合學(xué)習(xí)者經(jīng)驗(yàn)生活的情景,并結(jié)合游戲的教育性和教育的游戲性
玩家在游戲中吸取知識(shí)、掌握生活常識(shí)和了解社會(huì)百科知識(shí), 因此教育游戲的內(nèi)容和情景設(shè)計(jì)要盡可能地反映社會(huì)、生活、學(xué)習(xí)的不同方面。 電子教育游戲與娛樂(lè)、教育并非完全相同。 教育性和游戲性應(yīng)該是理想結(jié)合,所謂的理想結(jié)合就是,用玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的故事、活潑可愛(ài)的角色、絢麗多彩的畫(huà)面、悅耳動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè),緊張刺激的規(guī)則和競(jìng)賽等各種形式,把單調(diào)的學(xué)習(xí)場(chǎng)所變成歡樂(lè)的學(xué)習(xí)場(chǎng)所。 通過(guò)這種理想結(jié)合來(lái)充分調(diào)動(dòng)玩家的求知、學(xué)習(xí)的興趣,學(xué)習(xí)者的負(fù)擔(dān),這種結(jié)合產(chǎn)生的體現(xiàn)的強(qiáng)大的教育性和游戲性能夠?yàn)橥婕覡I(yíng)造一個(gè)輕松愉快的學(xué)習(xí)的氣氛, 讓學(xué)習(xí)達(dá)到和諧的理想境界,并取得最佳的效果[2]。
2.1.4 采取各種手段加大資金投入
第一,由政府牽頭出資,加大教育游戲資金投入,制定各種優(yōu)惠政策來(lái)支持鼓勵(lì)電子教育游戲的設(shè)計(jì)及開(kāi)發(fā),教育部門也可以把電子教育游戲列入教材開(kāi)發(fā)的一部分。 第二,教育游戲是一項(xiàng)復(fù)雜的系統(tǒng)工程, 其開(kāi)發(fā)應(yīng)該要以人為本、以促進(jìn)更有效學(xué)習(xí)為直接目標(biāo),立足實(shí)際,多方合作。 第三,電子教育游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)不應(yīng)該是關(guān)起門來(lái)的“造斧”,應(yīng)該將其投入市場(chǎng),將其作為商品銷售,使得出資商獲得一定的經(jīng)濟(jì)回報(bào),只有真實(shí)地能夠制造經(jīng)濟(jì)效益,電子教育游戲才能吸引到更多的資金為其投資開(kāi)發(fā),才能有更多優(yōu)秀的電子教育游戲投放進(jìn)市場(chǎng),也才能更好的造福于消費(fèi)者。
2.1.5 組織優(yōu)秀的研發(fā)隊(duì)伍,設(shè)計(jì)有效的激勵(lì)機(jī)制
一款優(yōu)秀的電子教育游戲少不了一支優(yōu)秀的研發(fā)隊(duì)伍,電子教育游戲只有擁有一支效率高、結(jié)構(gòu)合理、素質(zhì)良好,既懂教育、教育技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)又懂網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的研發(fā)隊(duì)伍,才能獲得想要的成功。 只有設(shè)計(jì)了有效的激勵(lì)機(jī)制, 玩家才能不斷看到自己的進(jìn)步和方案實(shí)行的效果,以利于玩家后期進(jìn)行調(diào)整。 設(shè)計(jì)者在教育游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)注意要以教育目標(biāo)、教育原則為標(biāo)準(zhǔn)。
2.1.6 注重游戲評(píng)價(jià)機(jī)制的完善和開(kāi)發(fā)新的游戲平臺(tái)
電子教育游戲具有兩面性,使用不當(dāng)?shù)脑挄?huì)對(duì)玩家的學(xué)習(xí)產(chǎn)生一定的副作用。 一般而言,優(yōu)秀的電子教育游戲必須符合三個(gè)基本需求:即必須有很好的學(xué)習(xí)目標(biāo);游戲內(nèi)容必須很有趣;游戲要以增強(qiáng)學(xué)習(xí)獲勝目標(biāo)。 只有滿足了這些需求,才能作為是優(yōu)秀的電子教育游戲。 科技的發(fā)展,為游戲提供了新的平臺(tái)。伴隨著3G 網(wǎng)絡(luò)的興起,手機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)網(wǎng)絡(luò)化更是便利,手機(jī)游戲已經(jīng)具有很強(qiáng)的娛樂(lè)性和交互性。 因而,如何開(kāi)發(fā)以手機(jī)為代表的新的游戲平臺(tái),是教育游戲研究學(xué)者們面對(duì)的具有挑戰(zhàn)的新的課題。
第一,要有明確的目的性。 運(yùn)用電子教育游戲主要是為了更好、更有效地完成傳播知識(shí)的任務(wù)和目標(biāo)。
第二,要有一定的選擇性。 教師要依據(jù)教學(xué)內(nèi)容的特點(diǎn)來(lái)選擇教育游戲,游戲元素要放在適合游戲表現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容中。
第三,要有良好的協(xié)作和綜合性。 將游戲運(yùn)用到課程教學(xué)中是把雙刃劍,運(yùn)用得當(dāng)可以進(jìn)一步提高教學(xué)質(zhì)量,得到更優(yōu)的教學(xué)效果,運(yùn)用失當(dāng)則會(huì)產(chǎn)生相反的效果,所以我們一定要慎重,要中和游戲娛教手段和傳統(tǒng)教學(xué)手段。
第四, 正確定位教師的角色。 教師是游戲壞境的管理者,是教學(xué)的指導(dǎo)者,是學(xué)習(xí)活動(dòng)的答疑解惑人,是活動(dòng)的裁判者,同時(shí)也是學(xué)習(xí)者,在電子教育游戲中,教師跟學(xué)生一樣作為虛擬的學(xué)習(xí)者參與到其中的學(xué)習(xí)環(huán)境中。 正因?yàn)榻處熡兄@么多的角色, 所以, 教師要正確定位自己的角色,要與學(xué)生平等真誠(chéng)的對(duì)話、積極地交換意見(jiàn),真實(shí)地以自己的感受與體驗(yàn)同學(xué)生進(jìn)行交流, 才能有一個(gè)好的教學(xué)效果。
第五,注重加強(qiáng)德育的滲透,培養(yǎng)學(xué)生的自控能力。 游戲運(yùn)用到課程教學(xué)中,要實(shí)現(xiàn)“玩中寓教、玩中育人”的終極目標(biāo),就要求教師充分挖掘、提煉教育游戲與游戲過(guò)程中的教育元素、教育資源并對(duì)其進(jìn)行德育滲透。 學(xué)習(xí)過(guò)程中,學(xué)習(xí)者要化被動(dòng)為主動(dòng),要控制住學(xué)習(xí)活動(dòng)的整個(gè)過(guò)程,才能更好的達(dá)到深度參與學(xué)習(xí)活動(dòng)的目的, 對(duì)結(jié)果具有最終的控制權(quán)。 讓學(xué)習(xí)者在活動(dòng)中不斷觀察、不斷體驗(yàn)、不斷反思、不斷領(lǐng)悟。
第六,注重積累教育游戲的素材庫(kù)。 我國(guó)的教育游戲資源尚還貧乏,雖然近些年來(lái),教育游戲的數(shù)量不斷增加,但是類如大型的教育網(wǎng)絡(luò)游戲,數(shù)量缺是少之又少。 針對(duì)這個(gè)情況,教師在日常的教學(xué)過(guò)程中,要多加借鑒國(guó)外教育游戲的優(yōu)秀案例,不斷積累與學(xué)科相結(jié)合的教育游戲資源,在有條件有能力的情況下自己設(shè)計(jì)教育游戲,不斷充實(shí)國(guó)內(nèi)教育游戲素材庫(kù)。
[1]陳衛(wèi)東.教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用策略思考[N].吉林廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào),2008-01-15.
[2]于峰.在線教育游戲的現(xiàn)狀及其發(fā)展研究[D].山東師范大學(xué),2008.
[3]方芳,顧惠忠.我國(guó)教育游戲現(xiàn)狀分析[J].科技信息,2007,4,21-22.
[4]Marc Prensky. Digital Game-Based Learning [M].McGraw-Hill,2000.
[5]王蔚.電子游戲的教育性分類和評(píng)價(jià)體系[M].北京:科學(xué)出版社,2010.