目前我國(guó)智能移動(dòng)終端游戲正處于轉(zhuǎn)型上升的階段,無(wú)論是一直從事移動(dòng)游戲的企業(yè),還是順應(yīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮加入的新型企業(yè),面臨的問(wèn)題同樣艱巨。內(nèi)容同質(zhì)化問(wèn)題依舊嚴(yán)峻,上升的渠道成本也成為廠商頭疼問(wèn)題,企業(yè)如何在繁復(fù)的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下站穩(wěn)腳跟,不斷前行,EnfoDesk易觀智庫(kù)認(rèn)為需注意以下幾點(diǎn)要素:
產(chǎn)品研發(fā)上,加強(qiáng)自身修煉,提高產(chǎn)品品質(zhì)。一個(gè)事物的發(fā)展壯大,固然有機(jī)遇的問(wèn)題,但若產(chǎn)品質(zhì)量不過(guò)關(guān),無(wú)法最終得到市場(chǎng)的認(rèn)可。因此,無(wú)論任何時(shí)候,保證產(chǎn)品品質(zhì)都是企業(yè)要注意的問(wèn)題。在07年之前,由于市場(chǎng)的浮躁環(huán)境,抄襲、產(chǎn)品換皮是較為常見的手段,但是近幾年產(chǎn)品同質(zhì)化、消費(fèi)者對(duì)于移動(dòng)游戲愈發(fā)不買賬的現(xiàn)狀,已經(jīng)給了市場(chǎng)最好的教訓(xùn)。無(wú)論是“憤怒的小鳥”還是“植物大戰(zhàn)僵尸”這樣成功的產(chǎn)品,都是經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的醞釀才獲得最后的勝利果實(shí)。時(shí)間能夠把最有價(jià)值的經(jīng)驗(yàn)積累下來(lái),不著眼于快錢,踏實(shí)地雕琢產(chǎn)品才是長(zhǎng)久之計(jì)。
產(chǎn)品內(nèi)容上,立足終端屬性,強(qiáng)調(diào)差異化。雖然業(yè)內(nèi)普遍看好移動(dòng)終端上聯(lián)網(wǎng)游戲的前景,但是回顧目前既有口碑又有收入的游戲可以發(fā)現(xiàn),“捕魚達(dá)人”、“憤怒的小鳥”、“割繩子”都是休閑類的游戲,并且都是利用了移動(dòng)終端的觸控技術(shù),付費(fèi)點(diǎn)都設(shè)計(jì)得比較淺,用戶的付費(fèi)反而比較高漲。反思目前大多數(shù)游戲?yàn)榱吮M可能多地使用戶付費(fèi),在游戲大場(chǎng)面、動(dòng)作的華麗上下足了功夫,反而忽略了終端的特性。目前移動(dòng)終端的觸摸技術(shù)、交互技術(shù)、移動(dòng)的位置,都是需要重視并且挖掘的。這才是移動(dòng)終端區(qū)別于其他PC的核心價(jià)值。
產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)上,建立必要的數(shù)據(jù)分析體系。在網(wǎng)絡(luò)限制、支付限制的門檻都逐漸消失的今天,如何使自己的企業(yè)轉(zhuǎn)型,怎么去尋找到合適的iOS,Android平臺(tái)用戶喜歡的游戲,怎么投放有限的推廣資源,都需要一個(gè)完整有效的數(shù)據(jù)分析體系,分析環(huán)節(jié)的價(jià)值需要在運(yùn)營(yíng)中再次挖掘。
在推廣渠道上,多點(diǎn)開花,有層次發(fā)力。目前移動(dòng)游戲的推廣費(fèi)用攀升已經(jīng)成為不爭(zhēng)的事實(shí)。因此保證推廣的質(zhì)量,遠(yuǎn)勝于單純追求用戶數(shù)。選擇協(xié)調(diào)穩(wěn)定的渠道同時(shí)發(fā)力,放棄同一個(gè)渠道短時(shí)間內(nèi)的瘋狂沖量;選擇根據(jù)自身產(chǎn)品特點(diǎn)依靠數(shù)據(jù)推廣,放棄憑空想象,在實(shí)際運(yùn)營(yíng)中總結(jié)有效經(jīng)驗(yàn)。
(作者系易觀國(guó)際分析師)