摘 要:用戶體驗的考慮說明設計者對游戲作品的高追求,同時當下產(chǎn)品同質(zhì)化的突圍,游戲產(chǎn)品能以四兩撥千斤凸顯了游戲產(chǎn)品的生存法則。
關鍵詞:用戶體驗 產(chǎn)品 游戲
一.用戶體驗現(xiàn)狀
隨著游戲產(chǎn)品競爭的白熱化,產(chǎn)品同質(zhì)化的日趨嚴重,如何突破重圍,為自己產(chǎn)品增加創(chuàng)新特色逐漸被游戲廠商所關注,消費者的用戶體驗設計也開始被企業(yè)注意,但國內(nèi)游戲開發(fā)在用戶體驗方面做得尚不盡心,Popcape公司出品的《植物大戰(zhàn)僵尸》至2009年投放市場以來,雖不像其他宏大網(wǎng)絡游戲的火熱,但保持三年來在市場中占據(jù)穩(wěn)定份額,這種持續(xù)穩(wěn)定的態(tài)勢值得人研究。了本文以Popcape公司出品的《植物大戰(zhàn)僵尸》為例子,淺析用戶體驗在游戲中運用。
二.《植物大戰(zhàn)僵尸》的用戶體驗
《植物大眾僵尸》是一款策略類游戲,主要以玩家利用各類蔬果打擊欲將竄入后院的各類僵尸的游戲。該游戲在對玩家的考慮上是極具特色和有趣。
1.游戲角色設計富有特色,激發(fā)玩家的興趣。該游戲盡管是款策略類游戲,但他所涉及的故事情節(jié)極為簡單,但在游戲角色上卻是大費周章,例如:可供玩家選擇的各類蔬果武器大大小小共幾十種,不同的蔬果根據(jù)其現(xiàn)實中的外形特征,賦予了特殊的武器功能。這些武器外形卡通可愛,甚至還帶有擬人化的性格特征,如屬于遠程攻擊的膽小菇,該蘑菇具備遠距離攻擊敵人的能力,但卻很膽小,當敵方靠近,它就會害怕而失去攻擊的能力,活脫一個膽小人類。諸如該類性格迥異的游戲角色在《植物大戰(zhàn)僵尸》中數(shù)量眾多,再例如,迷幻菇,該蘑菇可以策反敵方,讓敵人為我所用,所以當玩家遭遇過強的僵尸的時候,可以設置迷幻菇,從而改變戰(zhàn)局。在游戲中僵尸的設計也有這樣的特點,有能跳舞的舞王僵尸,當它出現(xiàn)的時候,會同時出現(xiàn)數(shù)個伴舞僵尸,該僵尸的造型借鑒了邁克,杰克遜的造型特點,另類卡通的造型,給玩家?guī)聿簧傩缕娓惺堋?/p>
2.簡單易于操作的平臺
《植物大戰(zhàn)僵尸》的操作平臺甚為簡單,玩家只需操作鼠標點擊參與游戲,而且從游戲的封面到進入頁面到游戲NPC與玩家的對白等頁面的元素安排較為合理,大塊頭的按扭讓那些對計算機操作不夠熟悉的人也能順利點擊到熱區(qū)。在游戲平臺界面上沒有其他想國產(chǎn)游戲那樣過多的繁瑣的信息量展示給玩家,玩家清晰明確地就能進入游戲中。最難能可貴的是,當計算機被其他線程占據(jù),非意愿切換游戲界面的時候,當玩家重新切換到游戲時,它會自動跳出頁面提醒玩家,它已自動幫玩家存儲了游戲進度,只需點擊“繼續(xù)”按鈕就可以繼續(xù)到游戲中,這種替玩家所想而做的細節(jié),讓玩家在該游戲中玩得進行而無障礙。契合了席德梅爾所提倡的,玩家是游戲中的主角,任何細節(jié)的設計都應以玩家的感受為準繩。
3.教學版,細致入微的護航為玩家深入游戲提供了保證,邊學邊做,提高興趣
許多沒玩過游戲的人都有這樣的心理陰影,即:不知道如何參與到游戲中,《植物大戰(zhàn)僵尸》的設計者在該方面做得極為細膩,該公司不僅在市場推出免費體驗的營銷策略,同時在游戲中也不忘對初級玩家的引導,這種引導有別于有些網(wǎng)絡游戲中給玩家提供的大量文字介紹,而是以圖文并茂的形式,極少的文字,普遍就是一句話的形式,來提醒玩家該如何操作。例如早進行下一回合的防御時,玩家需要根據(jù)出現(xiàn)的不同類型僵尸,選擇植物武器,當玩家選擇不恰當?shù)臅r候,系統(tǒng)會自動提醒玩家,從而防止了玩家因不了解造成的失誤而導致失敗,甚至在已經(jīng)進入對決的階段,玩家也可以反悔從新做出選擇,這樣就為玩家爭取了許多機會,讓玩家有興趣玩下去,因為每一次都有些小小的驚險,但卻都化險為夷,讓玩家興趣盎然,這樣的設計巧妙所在,給玩家一定的難度,但同時也給玩家一些機會,不致于備受打擊而失去再玩的興趣。
4.獎品引導玩家了解規(guī)則
《植物大戰(zhàn)僵尸》的獎勵規(guī)則分為武器獎勵和虛擬錢幣獎勵,在這兩種獎勵類型中虛擬錢幣的獎勵并不是最主要的,而武器的獎勵反而引人注目,隨著玩家闖關的層層深入,每次闖關成功就會贈送新的武器類型,而這個武器類型肯定與下一個關卡出現(xiàn)的僵尸相克的,讓玩家在通過之余,仍保持強烈的好奇心,希望了解這個新式武器的功能和用途,同時也讓初級玩家深入了解游戲的玩法,其中較為有趣的獎品是秘笈的獎勵,獲得了該書,玩家可以查看現(xiàn)已出現(xiàn)的僵尸與植物武器的功能和特點,為玩家對下一關卡的布局,提供技術上的指導。這種以引導玩家認識游戲的獎勵方式優(yōu)于目前市面上普及的裝備獎勵或者珠寶寶物的獎勵,讓該游戲元素相互間結構更為緊密,富有邏輯,循序漸進,為游戲與玩家搭建了良好的互動平臺。
5.游戲平衡處理合理,游戲元素間相生相克處理恰當,讓玩家回味無窮。《植物大戰(zhàn)僵尸》中還有一個突出特點就是,注意游戲元素間的關聯(lián)性,例如該游戲是中設置了不同的時間的戰(zhàn)斗場面,例如白天、深夜、迷霧天氣等。在有迷霧的時候,就有了探照燈,該道具可以照亮過來的僵尸,但其自身沒有防御能力,所以當僵尸靠籠的時候,探照燈有被吃掉的危險,所以這就需要玩家進行策劃和考慮,在探照燈前邊設置保護等。這樣的游戲平衡處理方式,在該游戲中還有很多,暫不累述。
三.結語
用戶體驗的考慮說明設計者對游戲作品的高追求,同時當下產(chǎn)品同質(zhì)化的突圍,游戲產(chǎn)品能以四兩撥千斤凸顯了游戲產(chǎn)品的生存法則。
作者簡介:王成宇,女,重慶人,講師,碩士主研究方向:大眾傳播與數(shù)字媒體藝術。