【生】誕生總是美好的,嬰兒總是可愛的,孩子總會(huì)成長的,未來總是充滿希望……以及失望的。
【衣】人靠衣裝馬靠鞍,沒有時(shí)裝誰來看?哥哥送我件衣服吧,我冷。
【食】紅蘑菇、綠蘑菇、鼠兒果、雞腿包子大蛋糕……沙漠肉丸子和納格蘭的草莓,你為什么一直猛灌紅藥水?
【住】你有房子嗎?咱買房吧?咱買得起房子?要什么房子,大俠懂嗎?英雄不問出處,下線不問……
【行】“別顯擺你那破老虎,有我的好嗎?RMB買的獨(dú)角獸!”“……我這叫幽靈虎?!?/p>
【錢】MONEY!錢不是問題,問題是沒錢,重金收極品,G團(tuán)來老板,動(dòng)輒上億資產(chǎn)抵不過信用卡,我花錢還是錢玩我?
【斗】PK、偷襲、守尸、紅名、大刀守衛(wèi),團(tuán)P城戰(zhàn)競技場,別讓丫跑了!
【游戲】我們是在游戲嗎?我們不是在游戲嗎?我為什么比上班還累?我怎么能逃離這個(gè)大型聊天平臺(tái)?
【聯(lián)系】有了網(wǎng)游,你為什么還如此單機(jī)?我們還有必要繼續(xù)嗎?
【成就】高臺(tái)跳崖大難不死、服務(wù)器首富、第一個(gè)吃螃蟹的人、把我的名字刻在你們的盔甲上……超越現(xiàn)實(shí)的成就感讓人滿足。
【死】外掛、私服、利益瓜葛。服務(wù)器掛了、停服了、換東家了,游戲已死,還是生活已死?
游戲之于聯(lián)系,從無到有,又從有轉(zhuǎn)無。
聯(lián)系之于游戲,從隱到顯,卻從未消散。
我們?cè)谟懻撚螒蛉Φ摹奥?lián)系”時(shí),其實(shí)是在討論一個(gè)諱莫如深的哲學(xué)問題。
不可淺嘗輒止,又不可吹毛求疵。
本期的“聯(lián)系”主題,可能是《游必有方 戲如人生》系列專題中最為晦澀難懂,最無趣味性的一期,但這期專題,恰恰反映了我們殘酷的現(xiàn)實(shí)。
從無到有的單機(jī)時(shí)代
解析“聯(lián)系”,可能會(huì)比較寬泛和抽象。單從定義上來說,有日常的“聯(lián)絡(luò)”或者“聯(lián)合”之意,古時(shí)則更加直接表示為“連接拴縛”;但如果涉及到一些意識(shí)形態(tài)層面,“聯(lián)系”則是哲學(xué)概念下無可替代的基礎(chǔ)名詞:事物內(nèi)部的矛盾雙方以及事物之間所發(fā)生的關(guān)系,都可以稱為聯(lián)系。我想如果在校園學(xué)習(xí)到政治,一定會(huì)提及一個(gè)概念:“事物之間是普遍聯(lián)系的?!币彩窃诙x這個(gè)哲學(xué)概念。
“聯(lián)系”對(duì)于我們并不是一個(gè)遙遠(yuǎn)生僻的詞,但將之放在游戲的初始形態(tài)“單機(jī)游戲”的概念下,則顯得略有生澀——我們一個(gè)人玩游戲的時(shí)候,“聯(lián)系”算什么?聯(lián)系就是你握著存檔或者分?jǐn)?shù),總之是一份能夠證明你玩過游戲的憑據(jù)去告訴別人“我今天打到了第幾關(guān)”,“某個(gè)地方有隱藏的關(guān)卡”……口耳相傳而已!在單機(jī)游戲的領(lǐng)域內(nèi),游戲玩家處于一個(gè)自我消遣,自我娛樂的氛圍內(nèi),而與他人分享游戲內(nèi)容的行為不在既定的游戲流程當(dāng)中,可以這么說,單機(jī)游戲過程中玩家之間的聯(lián)系,是普遍存在的,但一直不呈顯性。
所以從紅白機(jī)時(shí)代開始,高手們就總是寂寞的。直到后來通過電視這種大眾媒體宣傳,他們中的一些優(yōu)秀的玩法才或多或少開始被以動(dòng)態(tài)的方式宣傳,不少玩家熱衷于“看別人玩”,覺得觀摩游戲高手的游戲過程是一種享受,是對(duì)游戲的高度理解和升華。無論怎樣,游戲玩家之間的聯(lián)系用一種并非游戲本身作為媒介的方式實(shí)現(xiàn),也就是單機(jī)時(shí)代自然而然形成的“聯(lián)系”。這種聯(lián)系在良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境還沒有形成前就已經(jīng)開始存在了,除了電視,還有平面媒體,也就是報(bào)刊雜志,也在關(guān)注和見證著游戲的歷史。
一個(gè)偉大的過度
當(dāng)然,有些游戲年齡的玩家會(huì)知道,進(jìn)入國內(nèi)的第一批紅白機(jī),是沒有第二個(gè)手柄的。這第二個(gè)手柄,有人稱之為“主機(jī)和副機(jī)”中的“副機(jī)”,因?yàn)橐话阌螒蛑小案睓C(jī)”是只有選擇權(quán),沒有決定權(quán)的(第二個(gè)手柄上沒有“Start”鍵)。還有一些玩家習(xí)慣于根據(jù)游戲內(nèi)的叫法,稱之為“2P”。所以如果真的要說聯(lián)系,這個(gè)“2P”,就是我們和其他玩家的第一部聯(lián)系,通過兩個(gè)人或合作,或?qū)沟挠螒蛐问?,玩家間的互動(dòng)性和競爭性得以體現(xiàn)。玩家們開始有了基礎(chǔ)的評(píng)判的標(biāo)準(zhǔn),那就是“我比(沒)我旁邊這位仁兄玩得好”。這種判斷,其實(shí)就是一種聯(lián)系。
到后來,隨著科技的進(jìn)步和發(fā)展。街機(jī)可以四人對(duì)戰(zhàn)或者八人對(duì)戰(zhàn)了(其實(shí)這個(gè)偉大成就幾乎被國人忽視了),我們時(shí)常可以看見在街機(jī)廳大家為了搶個(gè)順手的人物(比如《吞食天地》中的關(guān)羽)或者一個(gè)夠靈敏的搖桿搶得不可開交。后來在在一些高級(jí)的街機(jī)廳中,我們會(huì)看見多人聯(lián)機(jī)游戲的風(fēng)靡,比如說賽車或者機(jī)器人大戰(zhàn)等等。
從一機(jī)到多機(jī),就是“局域網(wǎng)游戲”的偉大開始。這種小范圍內(nèi)的多人聯(lián)線模式,普及到電腦上,第一時(shí)間就成為了電子競技的土壤——《命令與征服》、《雷神之錘》、《三角洲特種部隊(duì)》、《星際爭霸》、《反恐精英》……現(xiàn)在回過頭去想想,我驚訝于局域網(wǎng)模式的潛意識(shí)下,形成的不是合作,而是競爭!在大家能夠開始聯(lián)網(wǎng)的一剎那,沒有人再愿意聯(lián)合起來蹂躪電腦,而是要證明自己的頭腦實(shí)力比其他的人腦強(qiáng)!
當(dāng)然,這其中雖然有當(dāng)時(shí)的游戲模式?jīng)]有聽過耐玩的PVE玩法有關(guān)。但無論怎樣,你在任何時(shí)間去網(wǎng)吧環(huán)顧打量,組隊(duì)虐電腦的人數(shù)始終不會(huì)是個(gè)太大的數(shù)值。
局域網(wǎng)游戲,是一個(gè)偉大的過度,它使得游戲的聯(lián)系性得到了形態(tài)上的提升,同時(shí)也為網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的大繁榮,提供了前所未有的經(jīng)驗(yàn)與機(jī)遇。
從有到無的網(wǎng)游時(shí)代
從單機(jī)到網(wǎng)游的過度,并不是一個(gè)一帆風(fēng)順的過程——我們用腳趾頭想也可以想得到,單機(jī)游戲模式和網(wǎng)絡(luò)游戲模式的沖突和碰撞,決定了網(wǎng)絡(luò)游戲方式的轉(zhuǎn)變和革新,同時(shí)也是推翻舊思路,迎來符合發(fā)展規(guī)律的新聯(lián)系。所以社交游戲和手機(jī)游戲的迅猛發(fā)展,從另一方面印證了這個(gè)問題,這是旁話。
網(wǎng)絡(luò)游戲并不是“聯(lián)系”從無到有的開始,我們之前提到過了。但是聯(lián)系從隱性轉(zhuǎn)為顯性,則大多是網(wǎng)絡(luò)游戲的功勞。我們從此擁有了更為自由的娛樂交互空間,并且能夠直面更多的玩家,將自己展示而出,也了解更多的人。
在這個(gè)過程中,聯(lián)系成為了重要的環(huán)節(jié),并且開始顯現(xiàn)其真正的威力:隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的同步發(fā)展,游戲中的行為更為透明,信息傳遞更為快捷,玩家的求知欲和學(xué)習(xí)性在聯(lián)系增強(qiáng)的沖擊下不斷地提高,并且永無止境。
網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展,自然影響到了單機(jī)游戲和電子競技的日常狀態(tài)。從《魔獸爭霸3》到《DotA》,再到網(wǎng)絡(luò)版的《星際爭霸2》,游戲巨頭暴雪娛樂的改動(dòng)趨勢再明顯不過,大家都知道網(wǎng)游的發(fā)展下再去追求隱性的聯(lián)系,是一種逆行。這種表現(xiàn)到了《暗黑破壞神3》中更加的明顯:《星際爭霸2》好歹還有個(gè)離線模式。但是基于《暗黑破壞神3》的游戲玩法,為了保證公平性和安全性,所有的AI和判定全部在服務(wù)器端完成,也就是說這款游戲必須有服務(wù)器才可能運(yùn)行下去,完全斷絕的單機(jī)游戲的可能。
在目前的環(huán)境中,已經(jīng)完成了從單機(jī)時(shí)代到網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的第一次轉(zhuǎn)變——網(wǎng)絡(luò)社會(huì)作為虛擬社會(huì)的一部分,已經(jīng)充分融入了現(xiàn)實(shí)社會(huì)氛圍中,從網(wǎng)絡(luò)購物到網(wǎng)上預(yù)訂《暗黑破壞神3》,只不過是一眨眼的事情。但是現(xiàn)在,我們面臨著從網(wǎng)游到單機(jī)的第二次轉(zhuǎn)變。
聯(lián)系還是不聯(lián)系?看心情!
我們都知道,有一種說法叫做物極必反。這一觀點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中一樣也有所體現(xiàn),當(dāng)我們最初接觸網(wǎng)絡(luò)環(huán)境時(shí),一種前所未有的“第二生命”感涌現(xiàn)出來,你在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中可以不再像現(xiàn)實(shí)中一樣扮演另一個(gè)自己,而是可以換一種人生,甚至發(fā)現(xiàn)自己的里人格——文靜的少女潑辣起來,60歲的老人變得年輕俏皮,“人妖”是常見的,高素質(zhì)的大學(xué)生亦可以裝得痞氣……這是在嶄新的“聯(lián)系”之下,我們變更了自己對(duì)外聯(lián)系的方式和手段。但是隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的發(fā)展,我們則遇到了其他的挑戰(zhàn)。
網(wǎng)絡(luò)環(huán)境逐漸變得真實(shí),隨著實(shí)名制、認(rèn)證體系等等的開啟,涉及切身利益的東西越來越多,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中有半數(shù)以上需要牽扯利益的東西逼迫你選擇真實(shí)的聯(lián)系方式?,F(xiàn)實(shí)和網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)系,使得一切變得更加真實(shí),那么網(wǎng)絡(luò)娛樂的條件自然更加苛刻,結(jié)果自然更加趨向與真實(shí)。
另一個(gè)方面來說,玩家們也在考慮這樣一個(gè)嚴(yán)重而矛盾的問題:我是不是應(yīng)該敞開胸懷來迎接網(wǎng)絡(luò)環(huán)境?畢竟很多人的初衷并非是全交一片心的(否則他們就不會(huì)在網(wǎng)絡(luò)上扮演一個(gè)角色),那么在嘗試扮演和愉悅之后,他們完全可以全身而退,把網(wǎng)絡(luò)當(dāng)做另一座游樂場;然而我們知道還有一些人,是真誠和懇切的,他們希望在網(wǎng)絡(luò)中、游戲中尋求更多的朋友和伙伴,認(rèn)為網(wǎng)線另外一段的人也是活生生的,那么為什么不能進(jìn)行交流和了解?所以他們像會(huì)對(duì)待真實(shí)中的伙伴一樣對(duì)待他們,并且期待得到真實(shí)的回應(yīng)。
然而,我們知道很多人對(duì)此次舉動(dòng)都嗤之以鼻。
所以我們說:聯(lián)系還是不聯(lián)系,看心情!
這一主觀的舉動(dòng),是可以不被客觀行為嚴(yán)重影響的,很多網(wǎng)友在網(wǎng)絡(luò)上不再無時(shí)不刻“求關(guān)注”、“求認(rèn)同”、“求轉(zhuǎn)發(fā)”,而是開始一定程度地表述觀點(diǎn)、自說自話,開始不那么在乎聯(lián)系性,獨(dú)立的人格特性開始在網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中占據(jù)一定的氛圍。
這也就是我們不斷在找尋的一個(gè)過程,一個(gè)“聯(lián)系”程度不斷平衡和協(xié)調(diào)的過程。在這個(gè)過程中,有的玩家開始不再強(qiáng)調(diào)“高端”而偏向“休閑”,他們也不再肯為40人一起的大型作戰(zhàn)買單,而更傾向于小團(tuán)體或者干脆“單刷”;也有玩家開始不再嘗試大型多人國戰(zhàn),于是游戲開發(fā)廠商被迫進(jìn)行調(diào)整,使得游戲玩法的門檻越來越低,越來越多元;各有甚者,干錯(cuò)放棄了需要長時(shí)間聯(lián)線的MMORPG,一盤只需要十幾分鐘的槍戰(zhàn),或者一個(gè)小時(shí)的DotA,都是他們可以承受的。這也就是為什么《英雄聯(lián)盟》開始了新一輪的崛起——簡易上手、20~40分鐘一局的戰(zhàn)斗,聯(lián)接方便,還可以斷線重連——這就是“聯(lián)系”簡易化帶來的新體驗(yàn)。
有一種聯(lián)系,叫做羈絆
說完以上這些,我們?cè)俅无q證聯(lián)系地看問題:有聯(lián)系就是有聯(lián)系,豈是說斷就斷的?
有意識(shí)地將網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)絡(luò)娛樂環(huán)境下的聯(lián)系性的削弱,其實(shí)并不是再次阻絕聯(lián)系,而是不要去過度的聯(lián)系,將聯(lián)系放在一個(gè)可控的、有益的甚至理性多于感性的程度,這樣一來,我們可以更好地掌控局面,更好地把握和保護(hù)自己同他人,更加清醒和明確自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中期望和可能獲得的東西。
但是,我們不能忽略一個(gè)詞,這個(gè)詞叫做“羈絆”。
日式動(dòng)漫中經(jīng)常出現(xiàn)這個(gè)詞,目的是為了表現(xiàn)兩個(gè)人或多個(gè)人中斬不斷理還亂的聯(lián)系。這個(gè)東西像鎖鏈,穩(wěn)固又帶有累贅感,可以將彼此緊緊聯(lián)系在一起,不可免疫,不可無視,不可圣盾術(shù)、不可打出無懈可擊……
在小e之前對(duì)于“2011年網(wǎng)絡(luò)游戲需求調(diào)查”的長篇問卷中,有高達(dá)87%的讀者認(rèn)同“玩網(wǎng)游要和朋友一起”,認(rèn)為“自己玩還不如去玩單機(jī)”。在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的過程中,交互性和社區(qū)感已經(jīng)建立自己的慣有認(rèn)知模式,很多玩家認(rèn)同了在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中去尋找交互性和聯(lián)系感的目的,甚至就是因?yàn)椤皠e人玩、朋友玩,所以我才玩”。
你可以把上面這種行為理解為跟風(fēng)無主見,但是九言更相信這是一種聯(lián)系的真正體現(xiàn)。我們這時(shí)候可以想想《魔獸世界》,雖然這款游戲一直保持著旺盛的生命力,但我們?cè)谡嬲螒虻倪^程中,單打獨(dú)斗四五年的玩家真的可以說微乎其微,我們需要依靠公會(huì)、團(tuán)隊(duì)或者朋友,這是一款游戲的設(shè)定決定的,但更是潛意識(shí)中希望聯(lián)系和交互的行動(dòng)力決定的。即便是《魔獸世界》數(shù)次資料片增加了很多輕松休閑的內(nèi)容,甚至加入了“隨機(jī)副本”以滿足散戶們的需求。但是我們看到,玩家們還是寧愿三五成群,朋友不玩自己的游戲興趣也會(huì)大減。甚至我們可以更加客觀地說,《魔獸世界》團(tuán)隊(duì)性門檻的降低,無疑加速了游戲的沒落,大大降低了游戲遺世獨(dú)立的高端地位。
況且,這種聯(lián)系性甚至可以成為最強(qiáng)的手段。我們?cè)谟懻摵芏嘟?jīng)濟(jì)問題的時(shí)候,都在強(qiáng)調(diào)一個(gè)概念,那就是“渠道為王”(我們也可以從目前國內(nèi)的網(wǎng)游行業(yè)略窺一二)?!扒馈奔词恰奥?lián)系”的途徑和方法,我們只有通過聯(lián)系和溝通,才能獲取到更多的東西。這種無法斷絕聯(lián)系的渠道中,有很大一部分便可以理解為“羈絆”。
這是我們都不能忽視,不能無視,而且要珍視的一種東西,用一句略顯空洞的,無需論證的語言來說,就是無論是玩家還是廠商,讀懂了“羈絆”,就把握了“聯(lián)系”的真諦,就掌握了開啟成就大門的一把鑰匙。
結(jié)語
其實(shí)說“聯(lián)系”,是一個(gè)很抽象的概念,不可以偏概全,又不能三言兩語簡單陳述,我們本期就最直白、最表象化的“聯(lián)系”進(jìn)行了分析和思考,下一期我們就不會(huì)這么枯燥了,帶大家去和“成就”會(huì)一會(huì),來日方長,敬請(qǐng)期待!