陳鐵明 江頡 黃洪
摘要: 提出了一種基于闖關(guān)游戲式的課程教學(xué)考核方法:將課程知識(shí)融入到闖關(guān)式的游戲場(chǎng)景中,學(xué)生通過(guò)獨(dú)立自主的游戲闖關(guān)完成課程考核,并獲得綜合客觀的成績(jī)?cè)u(píng)估。闡述了闖關(guān)游戲式考核的基本理念,并詳細(xì)討論了具體的方案設(shè)計(jì),通過(guò)分析得出該考核方法具有優(yōu)勢(shì)的結(jié)論。
關(guān)鍵詞: 教學(xué)考核; 闖關(guān)游戲; 選修課; 試題庫(kù)
中圖分類號(hào):TP3-05文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A文章編號(hào):1006-8228(2012)03-54-02
Study on game scenario-based examination metho
Chen Tieming, Jiang Jie, Huang Hong
(College of Computer Sciences, Zhejiang University of Technology, Hangzhou, Zhejiang 310023, China)
Abstract: Teaching and examination are two key problems in high education. Traditional examination method always makes students positive though it is short of interactive mechanism. To this end, a novel game scenario-based examination method is proposed in this paper. In this design, course contents are merged into the game scenarios, and students are evaluated throughout being involved in such game dependently. The basic principle of game scenario-based examination method is described, and then a concrete scheme is introduced.
Key words: examination; game scenario; optional courses; test
1 一般課程考查面臨的問(wèn)題
選修課在大學(xué)課程中占據(jù)了重要的比例,它一般遵循教學(xué)靈活性、方法實(shí)用性、學(xué)習(xí)主動(dòng)性等教學(xué)宗旨。但是,目前的考查還是局限在考查課程報(bào)告(或論文),進(jìn)行一些非常規(guī)的卷面考試,最后以五分制評(píng)估學(xué)生成績(jī)的方式。這些考查方式主要存在如下一些問(wèn)題。
⑴ 考查內(nèi)容難以全面。
選修課的教師在教學(xué)過(guò)程中往往會(huì)向?qū)W生傳授教材外的、新穎的專業(yè)知識(shí),知識(shí)覆蓋面較廣;而期末的考查試卷則往往局限于幾個(gè)重要的知識(shí)點(diǎn),技術(shù)報(bào)告則更是集中在某幾個(gè)主題,這樣容易形成考查內(nèi)容與平常教學(xué)內(nèi)容的不對(duì)稱性。
⑵ 難以體現(xiàn)考查的合理性
考查內(nèi)容難以最大程度地與教學(xué)內(nèi)容吻合,不能體現(xiàn)考查的客觀性、科學(xué)性和合理性。例如遞交技術(shù)報(bào)告或開卷考試等形式,學(xué)生最終的得分往往具有隨機(jī)性,例如通過(guò)某種途徑(網(wǎng)絡(luò)搜索或向他人求助等)獲得相關(guān)資料即有可能取得高分。
⑶ 難以調(diào)動(dòng)學(xué)生復(fù)習(xí)的積極性
如前所述,由于目前的考查方式存在內(nèi)容片面性、考核環(huán)境非完全公平性等因素,學(xué)生對(duì)待期末考查往往產(chǎn)生僥幸心理,容易導(dǎo)致喪失復(fù)習(xí)的積極性。
⑷ 難以調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性
圍繞教科書內(nèi)容的考查容易造成學(xué)生臨考應(yīng)急惡補(bǔ)的習(xí)慣,而遞交課程報(bào)告等考核方式則更容易引發(fā)學(xué)生通過(guò)網(wǎng)絡(luò)查詢資料拼湊抄襲等行為,再加上選修課的學(xué)習(xí)壓力不大,最終將導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)主動(dòng)性不高,喪失繼續(xù)深入學(xué)習(xí)的欲望。因此,研究設(shè)計(jì)一種新穎的考核方式,使其能充分激活學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力,對(duì)當(dāng)前的教學(xué)效果將有較大的促進(jìn)作用。
2 闖關(guān)游戲式考核的基本理念
“富有激情和挑戰(zhàn)”是當(dāng)代大學(xué)生擁有的一個(gè)最大特點(diǎn)。事實(shí)證明,大學(xué)校園里的豐富社會(huì)活動(dòng)可以為大學(xué)生提供發(fā)揮最大特點(diǎn)的舞臺(tái),但最關(guān)鍵的大學(xué)課程則往往不能觸發(fā)學(xué)生的激情,部分學(xué)生甚至認(rèn)為大學(xué)課程的學(xué)習(xí)過(guò)程過(guò)于枯燥,因此課程考核已完全成為了一種應(yīng)付[1]。
基于“闖關(guān)游戲式”的課程考核方式,可通過(guò)教學(xué)輔助軟件系統(tǒng)良好的人機(jī)交互方式[2,3],讓學(xué)生以一種“游戲挑戰(zhàn)”的心態(tài)參加“知識(shí)問(wèn)答”,完成課程的自主考核。通過(guò)前期調(diào)研,學(xué)生普遍反映這樣的考核方式能令他們更好地發(fā)揮學(xué)習(xí)和獲取知識(shí)主動(dòng)性,更好地激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。基于闖關(guān)游戲式的考核思想,可研究并設(shè)計(jì)過(guò)關(guān)難度的等級(jí),以及相應(yīng)的題庫(kù)設(shè)計(jì)和學(xué)生參與做題游戲的互動(dòng)形式,并最終實(shí)現(xiàn)一個(gè)基于做題游戲的在線綜合考核測(cè)試系統(tǒng),使學(xué)生可通過(guò)類似過(guò)關(guān)游戲的交互體驗(yàn),將課程知識(shí)最大化地體現(xiàn)出來(lái),實(shí)現(xiàn)理想的教學(xué)考核效果[4]。
因此,我們認(rèn)為研究闖關(guān)游戲式的考核方法的基本理念及要素主要包括如下三個(gè)方面:
⑴ 面向課程知識(shí)點(diǎn)考核的闖關(guān)式游戲模式。將有趣的游戲元素引入到課程考核中,充分挖掘富有創(chuàng)意、能激發(fā)學(xué)生求知欲的表達(dá)形式,設(shè)計(jì)包含課堂講解知識(shí)點(diǎn)、延伸思考知識(shí)點(diǎn)、課外補(bǔ)充知識(shí)點(diǎn)等合理的游戲試題。
⑵ 闖關(guān)式游戲試題庫(kù)及試題游戲交互方式。設(shè)計(jì)大量考核試題,形成一個(gè)試題庫(kù),并根據(jù)不同的知識(shí)點(diǎn)劃分難易程度,分類形成不同關(guān)的試題游戲。研究靈活多樣的游戲表現(xiàn)形式,力爭(zhēng)在每一關(guān)的游戲試題都具有同等的難度,但因不同關(guān)的游戲試題具有不同的難度,所以需研究一種有效的評(píng)估方法,形成一種科學(xué)合理的考核方案。
⑶ 做題游戲過(guò)關(guān)評(píng)估及考核成績(jī)?cè)u(píng)估方法。研究合理的游戲過(guò)關(guān)評(píng)估方法,判定學(xué)生是否通過(guò)某一關(guān)游戲,對(duì)同一關(guān)游戲的不同試題采取一種公平的判定方法,并力爭(zhēng)找到相關(guān)的理論模型依據(jù);另外,研究細(xì)粒度的評(píng)估模型,以便有效評(píng)估處于相同游戲關(guān)卡水平的學(xué)生成績(jī)。
3 闖關(guān)游戲式考核的基本方法
要實(shí)現(xiàn)一種闖關(guān)游戲式的課程考核模式,應(yīng)首先通過(guò)教學(xué)積累建設(shè)一個(gè)試題庫(kù),并根據(jù)出題的難度分類設(shè)計(jì)成過(guò)關(guān)游戲,每一關(guān)試題游戲都通過(guò)題庫(kù)隨機(jī)產(chǎn)生,不同關(guān)之間的試題確保不會(huì)相同。學(xué)生在接受考核前,應(yīng)評(píng)估自身的學(xué)習(xí)情況,并自行挑選某一關(guān)難度的試題,開始做題游戲;完成當(dāng)前難度級(jí)別的做題游戲后,可獲得一個(gè)是否過(guò)關(guān)的評(píng)估結(jié)果,學(xué)生根據(jù)評(píng)估結(jié)果,進(jìn)入下一輪游戲,即如果過(guò)關(guān),則進(jìn)入下一關(guān)題庫(kù)游戲,否則重回上一關(guān)題庫(kù)游戲;類似地學(xué)生一直玩關(guān)卡游戲,直至未過(guò)關(guān)時(shí)做題游戲結(jié)束。最終的考核成績(jī)即根據(jù)做題游戲的闖關(guān)記錄評(píng)估而得。
圖1用于構(gòu)建闖關(guān)式游戲的試題庫(kù)建設(shè)過(guò)程
基于闖關(guān)游戲式的考核思想,提出試題庫(kù)的建設(shè)和實(shí)施方案如圖1所示。在上一屆課程教學(xué)過(guò)程中,我們?yōu)槊總€(gè)學(xué)生布置若干出題的任務(wù),學(xué)生出題目后,教師檢查其參考答案無(wú)誤的情況下,可讓全體學(xué)生做題,并根據(jù)做題結(jié)果的統(tǒng)計(jì)分析,完成試題的難度劃分,最后放入相應(yīng)難度的游戲試題庫(kù)中。通過(guò)上一屆學(xué)生創(chuàng)建試題庫(kù),既可作為對(duì)上一屆學(xué)生的平時(shí)成績(jī)考核依據(jù),又可應(yīng)用于下一屆學(xué)生的闖關(guān)游戲設(shè)計(jì),形成一種良好的試題庫(kù)可擴(kuò)展建設(shè)方案。
游戲試題庫(kù)建成后,即可開展基于闖關(guān)游戲的考核方案設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)。當(dāng)一個(gè)學(xué)生經(jīng)過(guò)自我評(píng)估后,選定某一關(guān)游戲作為初始闖關(guān)對(duì)象。開始當(dāng)前關(guān)游戲后,分為過(guò)關(guān)和未過(guò)關(guān)兩種情況,圖2和圖3分別給出了晉級(jí)和降級(jí)闖關(guān)模式下的兩種考核流程。
這里,當(dāng)晉級(jí)通關(guān)時(shí),考核評(píng)估成績(jī)可按照最高處理;當(dāng)降級(jí)到第一關(guān)也未能通過(guò)時(shí),則考核評(píng)估成績(jī)可按最低標(biāo)準(zhǔn)處理。無(wú)論晉級(jí)還是降級(jí)闖關(guān),在游戲結(jié)束后評(píng)估成績(jī)時(shí),均需考慮當(dāng)前關(guān)和上一關(guān)的過(guò)關(guān)記錄,例如各自的正確率等參數(shù),通過(guò)一個(gè)加權(quán)處理的評(píng)估方法最終評(píng)定一個(gè)合理的成績(jī)。
圖2晉級(jí)闖關(guān)情況下的考核流程
圖3降級(jí)闖關(guān)情況下的考核流程
我們根據(jù)闖關(guān)游戲式的考核方法,總結(jié)和分析了方法實(shí)施中的關(guān)鍵問(wèn)題如下:
⑴ 游戲題庫(kù)的建設(shè)機(jī)制。游戲題目的隨機(jī)性是保障考核方式客觀、公正、公平的前提,因此題庫(kù)的建設(shè)顯得格外重要??刹捎米寣W(xué)生參與試題設(shè)計(jì)的方法,即先讓個(gè)體學(xué)生出題,再讓全體學(xué)生做題,最后根據(jù)做題結(jié)果評(píng)定試題難度。通過(guò)教師把關(guān),上一屆學(xué)生完成的試題庫(kù)可應(yīng)用于下一屆學(xué)生的游戲題庫(kù)中,依此類推,可有效積累游戲試題素材。
⑵ 過(guò)關(guān)試題的難度分類。難度分類不是通過(guò)教師主觀判定,而是通過(guò)上一屆學(xué)生的實(shí)施評(píng)估,最終確定試題的難度分類和所屬游戲關(guān),實(shí)現(xiàn)教學(xué)考核的客觀、科學(xué)、公平。
⑶ 游戲試題的表現(xiàn)形式。試題問(wèn)答的表現(xiàn)形式將直接影響學(xué)生的參與熱情,因此可不斷吸收當(dāng)前流行的游戲元素,完成試題的問(wèn)答和交互設(shè)計(jì)。
⑷ 綜合成績(jī)的評(píng)定機(jī)制。若采用五分制的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),則同一關(guān)試題游戲的水平可對(duì)應(yīng)于一個(gè)評(píng)分等級(jí),例如優(yōu)秀、良好、中等、及格等;若采用百分制,則可根據(jù)上一關(guān)和當(dāng)前關(guān)游戲的過(guò)關(guān)記錄,利用合理的評(píng)估模型映射得到不同分?jǐn)?shù)的綜合成績(jī)。
4 闖關(guān)式游戲考核的優(yōu)勢(shì)分析
⑴ 做題方式靈活可變,涉及知識(shí)點(diǎn)多樣化。每一關(guān)游戲設(shè)計(jì)時(shí)可覆蓋多方面的知識(shí)點(diǎn),可以選擇題、問(wèn)答題等形式與學(xué)生交互。學(xué)生可在同一關(guān)做題游戲里體驗(yàn)豐富多樣的出題方式。
⑵ 學(xué)生參與機(jī)會(huì)均等,多重考核過(guò)程科學(xué)化。學(xué)生根據(jù)自身的評(píng)估,選定初始難度,相當(dāng)于完成一次自我考核;在后續(xù)的通關(guān)游戲中,是否過(guò)關(guān)的評(píng)估方式可靈活調(diào)整,例如答錯(cuò)突然死亡制或者全場(chǎng)錯(cuò)誤統(tǒng)計(jì)法等等,使知識(shí)考核更合理;再者,學(xué)生若過(guò)關(guān)則需加大游戲難度,若未過(guò)關(guān)則降低游戲難度,多重的考核過(guò)程可使考核結(jié)果更具說(shuō)服力。
⑶ 游戲體驗(yàn)使考試富有創(chuàng)意,易于激起學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的探索愿望。學(xué)生在過(guò)關(guān)游戲中可時(shí)刻保持競(jìng)技狀態(tài),最大限度地發(fā)揮學(xué)習(xí)水平,并可能對(duì)游戲過(guò)程中發(fā)生的失誤印象深刻,易于激發(fā)事后補(bǔ)習(xí)的動(dòng)力,且在平常上課過(guò)程中使學(xué)生能主動(dòng)吸收相關(guān)的知識(shí)點(diǎn),以便向考核游戲發(fā)起挑戰(zhàn)。
⑷ 游戲題目的隨機(jī)性,可使該考核方式具有開放性特點(diǎn)。隨著游戲題庫(kù)的加大,出題游戲的隨機(jī)性可保持增長(zhǎng),再結(jié)合網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺(tái),使隨時(shí)隨地的公平考核成為可能,節(jié)約傳統(tǒng)考試方法可能產(chǎn)生的教管資源。
5 結(jié)束語(yǔ)
盡管目前在大學(xué)的各類選修課程中,已出現(xiàn)各種靈活的考試方式,但根本上未能脫離教師出題學(xué)生解答的基本模式。本文提出的基于闖關(guān)游戲式的課程考核方式,可通過(guò)教學(xué)輔助軟件系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)人機(jī)交互,讓學(xué)生以一種游戲挑戰(zhàn)的心態(tài)參加課程自主考核,使其產(chǎn)生學(xué)習(xí)和獲取知識(shí)的意愿,更好地激發(fā)學(xué)習(xí)熱情?;陉J關(guān)游戲式的考核思想,結(jié)合具體課程的特點(diǎn),完成相應(yīng)的題庫(kù)設(shè)計(jì),實(shí)踐表明,采用這種方法成效明顯。
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