[摘要]由于同一屏幕上的多人操作可以增加游戲化學(xué)習(xí)的效果,因此近年來(lái)關(guān)于該方面的研究不斷增多,而多點(diǎn)觸控就是一項(xiàng)可以實(shí)現(xiàn)此目標(biāo)的技術(shù)。文章首先介紹了多點(diǎn)觸控技術(shù)并論證了其對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的有效支持,在此基礎(chǔ)上詳述了利用該技術(shù)進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的過(guò)程,最后展示了一個(gè)教學(xué)應(yīng)用案例,為開展相關(guān)研究提供借鑒。
[關(guān)鍵詞]多點(diǎn)觸控;游戲化學(xué)習(xí);Adobe Flex
[中圖分類號(hào)]G40-057 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]B [論文編號(hào)]1009-8097(2011)10-0098-04
隨著微軟Surface概念電腦、蘋果公司iPhone手機(jī)、Windows 7操作系統(tǒng)的紛紛問世,多點(diǎn)觸控技術(shù)得到了廣泛應(yīng)用與發(fā)展,成為當(dāng)前最受市場(chǎng)矚目的焦點(diǎn)技術(shù)之一。多點(diǎn)觸控技術(shù)帶來(lái)的人機(jī)交互變革,不單是使用各異的手勢(shì)直接對(duì)屏幕上的對(duì)象傳遞指令,更在于通過(guò)同時(shí)接受多點(diǎn)信息輸入的方式支持多用戶交互操作,將多用戶共享的交互體驗(yàn)帶到了一種全新的高度。
雖然多點(diǎn)觸控技術(shù)發(fā)展迅速,但是在教育領(lǐng)域上的相關(guān)研究卻相當(dāng)有限,其教育價(jià)值還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有得到開發(fā)。因此本文以游戲化學(xué)習(xí)為切入點(diǎn),嘗試?yán)枚帱c(diǎn)觸控技術(shù)進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)操作,進(jìn)而活躍課堂氣氛,提升課堂教學(xué)實(shí)效。
一 多點(diǎn)觸控技術(shù)
多點(diǎn)觸控技術(shù)可以追溯到1982年,多倫多大學(xué)開發(fā)出了第一個(gè)手指壓力多媒體觸摸顯示屏。同年,貝爾實(shí)驗(yàn)室發(fā)表了第一篇討論觸控屏幕界面的論文。Buxton等人在1986年進(jìn)行了兩組實(shí)驗(yàn),分別完成了定位/縮放、導(dǎo)航,選擇的任務(wù),得出雙手并行操作程度的合理增加能提高操作者工作效率的結(jié)論。在2006年的TED研討會(huì)中,紐約大學(xué)JeffersonYHan教授向眾人演示了他們?cè)诙帱c(diǎn)觸控應(yīng)用上的最新進(jìn)展,這次演示讓多點(diǎn)觸控技術(shù)大放異彩,受到了業(yè)界的高度重視。
1 觸控的含義
長(zhǎng)期以來(lái),鼠標(biāo)、鍵盤一直是人們輸入信息的主要方式。而觸控手勢(shì)作為一種自然的人機(jī)交互方式,更加符合用戶的認(rèn)知,提高了交互的自然性,用戶再也不用因?yàn)檫M(jìn)行某項(xiàng)操作而去費(fèi)力尋找電子設(shè)備周邊的工具或按鈕。這種操控方式可以讓用戶直接掌控強(qiáng)大的操作系統(tǒng)和應(yīng)用程序,讓視覺和觸覺完全達(dá)到一致,滿足人們“所觸即所得”的交互要求。
2 多點(diǎn)觸控技術(shù)
多點(diǎn)觸控(Multi-Touch)又稱多點(diǎn)觸摸、多重觸控、多點(diǎn)感應(yīng)、多重感應(yīng)等,是指借助光學(xué)和材料學(xué)等技術(shù),構(gòu)建能同時(shí)檢測(cè)多個(gè)觸點(diǎn)的觸控平臺(tái),使得用戶能夠運(yùn)用多個(gè)手指同時(shí)操作實(shí)現(xiàn)基于手勢(shì)的交互,甚至可以讓多個(gè)用戶同時(shí)操作實(shí)現(xiàn)基于協(xié)同手勢(shì)的交互。多點(diǎn)觸控技術(shù)的工作過(guò)程主要分為兩步,一是同時(shí)采集多路多點(diǎn)觸控信號(hào),二是對(duì)每路信號(hào)的意義進(jìn)行判定,也就是所謂的手勢(shì)識(shí)別,從而實(shí)現(xiàn)屏幕識(shí)別人的五個(gè)手指或多人同時(shí)做的觸控動(dòng)作。
相對(duì)于每次只能識(shí)別一個(gè)手指感應(yīng)的單點(diǎn)觸控模式,多點(diǎn)觸控整合了人機(jī)交互技術(shù)(如手勢(shì)、手繪軌跡辨識(shí)技術(shù))與硬件設(shè)備(如桌面、觸控板),在操作方式和體驗(yàn)感上都要優(yōu)于傳統(tǒng)的單點(diǎn)觸控,而且人機(jī)互動(dòng)感更強(qiáng)。目前,多點(diǎn)觸控技術(shù)多被應(yīng)用于電視讀報(bào)、樓盤展示、博物館介紹、會(huì)展等商用顯示和觸摸市場(chǎng),與之相比,教育市場(chǎng)尚未形成主流的應(yīng)用內(nèi)容支持系統(tǒng)。
二 多點(diǎn)觸控技術(shù)對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的有效支持
在各種多媒體教學(xué)形式中,游戲是最吸引人的教學(xué)方式之一。游戲化學(xué)習(xí)的主要特點(diǎn)是:規(guī)則、目標(biāo)和目的、結(jié)果和反饋、沖突、互動(dòng)和故事的代表性。近些年的實(shí)踐表明,游戲和教學(xué)相結(jié)合的成效顯著,但仍然存在不足:第一、游戲中無(wú)法產(chǎn)生真實(shí)的情感:第二、不能擺脫鼠標(biāo)鍵盤等第三方工具的機(jī)械控制;第三、無(wú)法實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)參與,因?yàn)橹挥幸粋€(gè)鼠標(biāo)。在多點(diǎn)觸控技術(shù)支持的教學(xué)環(huán)境下,以上問題都迎刃而解了。多點(diǎn)觸控技術(shù)讓他們能夠以真我面對(duì)彼此,成為相互支持的學(xué)習(xí)伙伴。由于操作方式更加簡(jiǎn)易,學(xué)生互動(dòng)的難度降低,游戲中的目的性、直觀性也更加明確,因此將多點(diǎn)觸控技術(shù)應(yīng)用于游戲化學(xué)習(xí)具有顯而易見的優(yōu)勢(shì)。具體來(lái)說(shuō),多點(diǎn)觸控技術(shù)對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的有效支持主要體現(xiàn)在以下幾方面:
1 多種感官并用,有效提升游戲化學(xué)習(xí)的沉浸感
沉浸感是教育游戲領(lǐng)域的核心概念之一,指學(xué)習(xí)者利用視覺、聽覺、觸覺所獲得的“身臨其境”的感受。在已有的視聽情境下,多點(diǎn)觸控技術(shù)允許學(xué)習(xí)者觸摸到直觀的模擬物體,及時(shí)觀察到問題執(zhí)行的結(jié)果,學(xué)習(xí)者在虛擬環(huán)境中作為主角的真實(shí)程度大大增強(qiáng)。因此,多點(diǎn)觸控為創(chuàng)設(shè)多感官的、真實(shí)的、高沉浸感的學(xué)習(xí)環(huán)境提供了很好的技術(shù)和情景支持,是激發(fā)和強(qiáng)化游戲化學(xué)習(xí)的強(qiáng)效活動(dòng)平臺(tái)。
2 豐富的觸控手勢(shì),促進(jìn)知識(shí)的轉(zhuǎn)化與吸收
多點(diǎn)觸控的手勢(shì)包括單指或雙指平移、雙指縮放、旋轉(zhuǎn)等,每個(gè)學(xué)習(xí)者都有機(jī)會(huì)實(shí)際操作游戲化學(xué)習(xí)的內(nèi)容,有利于全方位了解對(duì)象的特征。利用這些豐富的手勢(shì),多點(diǎn)觸控技術(shù)可以衍生出生動(dòng)的知識(shí)表征形式,而這些形式越是逼真,學(xué)習(xí)者在心理上就會(huì)越更愿意把握這些學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),對(duì)各種媒體材料進(jìn)行接收、加工、鑒別與分析就會(huì)越容易,進(jìn)而促進(jìn)知識(shí)的轉(zhuǎn)化與吸收。
3 多熱點(diǎn)響應(yīng),有效支持多人同時(shí)操作
在以往的游戲化學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)者借助個(gè)人計(jì)算機(jī)終端與他人共同完成一定的任務(wù),但是這樣單純線上的溝通缺乏面對(duì)面的真實(shí)感,影響集體智慧的發(fā)揮。由于多點(diǎn)觸控技術(shù)具有多熱點(diǎn)響應(yīng)的特質(zhì),因此學(xué)生有了面對(duì)面共同操作的平臺(tái),在群體學(xué)習(xí)中可以獲得他人的幫助,透過(guò)彼此相異的觀點(diǎn)去分享知識(shí)。與此同時(shí),這種操控模式還蘊(yùn)含著高效的管理機(jī)制,一些自控能力差的學(xué)生也因更多的交流而從同伴身上找到學(xué)習(xí)模范與認(rèn)同感,進(jìn)而自覺監(jiān)控自身行為,積極地貢獻(xiàn)自己的觀點(diǎn)。
4 增強(qiáng)教師的能動(dòng)性,有效拓展游戲化學(xué)習(xí)的研究視角
教師是教育信息化乃至技術(shù)整合的關(guān)鍵因素,也是教育變革的自主行動(dòng)者(autonomous agent),因此有必要拓展研究的視角,即探究教師在游戲化學(xué)習(xí)中如何發(fā)揮作用。多點(diǎn)觸控技術(shù)使教師有了充分表達(dá)教學(xué)思路的平臺(tái),幫助教師實(shí)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)的預(yù)備和點(diǎn)評(píng)環(huán)節(jié)。教師可以直接在觸摸屏上對(duì)各種文本信息、圖片實(shí)時(shí)點(diǎn)評(píng)批注、修改及繪畫編輯,并對(duì)需要突出的內(nèi)容加以放大顯示,提供更為直觀的視覺效果。通過(guò)這些操作,教師不只是通過(guò)學(xué)生玩游戲來(lái)期待教育效果,而是充分調(diào)動(dòng)自身的能動(dòng)性,使游戲化學(xué)習(xí)更加吸引學(xué)生。
三 基于多點(diǎn)觸控技術(shù)進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)
1 系統(tǒng)設(shè)計(jì)目標(biāo)及架構(gòu)
由于Windows 7操作系統(tǒng)內(nèi)置了對(duì)多點(diǎn)觸控技術(shù)的支持,因此本研究將Windows 7作為平臺(tái)設(shè)計(jì)一個(gè)具有教育意義的游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)。本系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目標(biāo)是:學(xué)生在一定的游戲化學(xué)習(xí)策略的指導(dǎo)下,對(duì)游戲中的各種多媒體文件同時(shí)進(jìn)行操作,多個(gè)觸控單元得到系統(tǒng)響應(yīng)及處理,從而完成游戲中規(guī)定的學(xué)習(xí)任務(wù)。
基于多點(diǎn)觸控技術(shù)的游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)架構(gòu)分為三部分:
(1)硬件設(shè)備
指支持多點(diǎn)觸控的觸摸屏,常見的觸摸屏技術(shù)根據(jù)感應(yīng)原理的不同可分為表面聲波式、電阻式、表面電容式、投射電容式和光學(xué)式五種。在多點(diǎn)觸控技術(shù)方案中,投射電容式和光學(xué)式的可行性較高,手勢(shì)檢測(cè)識(shí)別的準(zhǔn)確率較高,因此應(yīng)用廣泛。
(2)軟件技術(shù)
Windows 7上開發(fā)多點(diǎn)觸控應(yīng)用程序的技術(shù)有很多,目前較流行的開發(fā)工具為Microsoft的Silverlight、WPF以及Adobe Flex。由于Adobe Flex基于其專有的Flash平臺(tái),具有使用矢量圖形、廣泛支持多媒體、延遲實(shí)例化等特點(diǎn),涵蓋了支持RIA(Rich IntemetApplications)開發(fā)和部署的一系列技術(shù)組合,因此從游戲制作的角度考慮,本研究使用AdobeFlex作為開發(fā)多點(diǎn)觸控應(yīng)用程序的工具。
(3)游戲化學(xué)習(xí)策略
開發(fā)過(guò)程中需要考慮到各種游戲化學(xué)習(xí)策略,增加學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)成果。比如設(shè)定的任務(wù)首先要具有一定的復(fù)雜性,必須全組成員通力合作才能做好;為玩家設(shè)立最終目標(biāo),可以是分?jǐn)?shù)的排行、任務(wù)的完成。在課堂教學(xué)過(guò)程中,教師和學(xué)生圍繞共同的游戲化學(xué)習(xí)目標(biāo)、任務(wù)聚在一起,在平等參與的意識(shí)下,彼此敞開心扉、相互接納,共同致力于知識(shí)的習(xí)得和任務(wù)的解決,在相互影響中作為一個(gè)整體共同發(fā)展。
2 系統(tǒng)工作流程
系統(tǒng)工作流程如圖1所示:學(xué)生在游戲化學(xué)習(xí)策略指導(dǎo)下對(duì)多點(diǎn)觸控硬件設(shè)備(以Win7系統(tǒng)為支持)進(jìn)行操作,輸入的觸控信息被傳遞給了應(yīng)用程序(即游戲),之后Flex的輸入核心API對(duì)觸控信息進(jìn)行分析,調(diào)用相關(guān)的應(yīng)用程序代碼并做出響應(yīng),最后將處理結(jié)果反饋至多點(diǎn)觸控硬件上。
3 主要技術(shù)實(shí)現(xiàn)
(1)開發(fā)環(huán)境要求的軟硬件配置
操作系統(tǒng):Microsoft Windows 7,支持多點(diǎn)觸控。
所需軟件:Flex 4.0 SDK、Flex Builder 3.0、Air 2.0 SDK、Air 2.0 Runtime與Flash Player 10.1以上。
(2)安裝過(guò)程
第一步,分別安裝Flex Builder 3.0、AIR 2.0 Runtime、FlashPlayer 10.1。
第二步,找到Flex的安裝目錄:Program File/Adobe/FIexBuilder3/SDKS,新建名為4.0.0 with air2的文件夾,將Flex4.0SDK解壓縮后放至于此文件夾中。
第三步,將AIR2.0 SDK中的所有文件復(fù)制并取代4.0.0 with air2文件夾中的文件。
第四步,打開FlexBuilder 3.0,選擇Window→Preference→Flex→Installed Flex SDKs,瀏覽找到Flex的安裝目錄,選擇并加入Flex 4.0 SDK,將Flex 4.0指定為預(yù)設(shè)SDK。
第五步,新建項(xiàng)目,選擇Runs inAdobe AIR后即可開發(fā)多點(diǎn)觸控游戲。
(3)在Flex中開發(fā)多點(diǎn)觸控
在Flex中開發(fā)多點(diǎn)觸控主要用到AIR SDK Library中的三個(gè)API:TouehEvent、GestureEvent與TransformGestureEvem。其中TouehEvent的主要作用是監(jiān)聽觸控信息,GestureEvent與TransformGestureEvent的主要作用是處理手勢(shì)事件。
TouchEvent包括了各種觸控事件指令,當(dāng)對(duì)象上發(fā)生Touch滑入、滑出事件時(shí),通過(guò)TouchEvent這個(gè)API可監(jiān)聽屏幕上是否有觸控事件的發(fā)生,一旦判斷有事件發(fā)生,就開始執(zhí)行相關(guān)的動(dòng)作指令,表l為具體的指令與功能說(shuō)明。TOUCH_BEGIN指開始觸控到屏幕,TOUCH END是離開屏幕,TOUCH_TAP是手指輕敲屏幕,TOUCH_MOVE為手指在屏幕上移動(dòng);此外TOUCH_OVER等其他四個(gè)指令是針對(duì)具體對(duì)象的。其中TOUCH_OVER與TOUCH_ROLL_OVER的不同之處在于TOUCH_OVER對(duì)所有相似對(duì)象都有作用,而TOUCH_ROLL_OVER只對(duì)某一對(duì)象有作用;TOUCH_OUT與TOUCH ROLL OUT的區(qū)別與此相同。
GestureEventNTransformGestureEvent這兩個(gè)API程序可獲取屏幕上是否有手勢(shì)事件發(fā)生,確定有事件發(fā)生則執(zhí)行相關(guān)的動(dòng)作指令。GestureEvent為手勢(shì)事件,如Gesture Two Finger_TAP是兩指輕敲屏幕;TransformGestureEvent為變形手勢(shì)事件,如GESTURE PAN是在屏幕拖曳的手勢(shì),GESTURE SWlP是在屏幕上拍打的手勢(shì)。GESTURE ROTATE和GESTUREZOOM是最常用的變形手勢(shì)事件,即旋轉(zhuǎn)手勢(shì)與放大縮小手勢(shì)。旋轉(zhuǎn)手勢(shì)為兩指放置于屏幕上,一指不動(dòng)、一指于屏幕上繞圈旋轉(zhuǎn),類似圓規(guī)畫圓的動(dòng)作;放大縮小手勢(shì)為兩指在屏幕上同時(shí)向外移動(dòng)實(shí)現(xiàn)放大或向內(nèi)移動(dòng)實(shí)現(xiàn)縮小。
四 應(yīng)用案例與分析
“電壓表的正確使用”是人教版初中物理八年級(jí)下冊(cè)第六章第一節(jié)的內(nèi)容,是進(jìn)一步學(xué)習(xí)其他電學(xué)概念以及電學(xué)規(guī)律的基礎(chǔ),因此本研究以此為主題,設(shè)計(jì)了《大家選一選》的游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng),系統(tǒng)界面如圖2所示。在此游戲中,學(xué)生必須牢記電壓表的正確連接方法,確認(rèn)電壓表與被測(cè)物體并聯(lián),最終分類排列好測(cè)支路電壓與總電壓的電路圖。
本案例通過(guò)兩個(gè)學(xué)習(xí)小組對(duì)戰(zhàn)式的游戲化學(xué)習(xí)策略,挑戰(zhàn)游戲中設(shè)定的任務(wù),使用的硬件設(shè)備是50時(shí)的多點(diǎn)觸控面板,能同時(shí)響應(yīng)3-6個(gè)人的操作。游戲化學(xué)習(xí)的過(guò)程為:首先,學(xué)生觀察觸控畫面所出現(xiàn)的電路種類,拖拽出正確的電壓表連接圖;在上一步的基礎(chǔ)上,兩個(gè)學(xué)習(xí)小組分別選擇并拖拽出測(cè)支路電壓與總電壓的電路圖;最后,觸控“確定”按鈕等待系統(tǒng)響應(yīng),判斷學(xué)生選取的結(jié)果,最終完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。
游戲中主要響應(yīng)的多點(diǎn)觸控事件有:
(1)學(xué)生手指開始控制屏幕,TOUCH BEGIN事件開始響應(yīng);
(2)屏幕上光標(biāo)隨著學(xué)生手指開始同步移動(dòng),TOUCH MOVE事件響應(yīng);
(3)屏幕上光標(biāo)隨著學(xué)生手指選取對(duì)應(yīng)的測(cè)支路電壓與總電壓電路連接圖,TOUCH TAP(輕敲)事件響應(yīng);
(4)屏幕上光標(biāo)隨著學(xué)生手指拖拽目標(biāo)電路連接圖并按所屬類別排列,GESTURE PAN(拖拽)事件響應(yīng);
(5)屏幕光標(biāo)隨手勢(shì)移動(dòng)到“確定”按鈕位置時(shí),TOUCH OVER事件響應(yīng)。
新課改的一個(gè)重要方面就是改變課程過(guò)于注重知識(shí)傳授的傾向,強(qiáng)調(diào)形成積極主動(dòng)的學(xué)習(xí)態(tài)度,使獲得知識(shí)與技能的過(guò)程成為學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)和形成價(jià)值觀的過(guò)程。本案例將教學(xué)目標(biāo)融入到游戲中去,在學(xué)習(xí)效率及吸引力上,均可產(chǎn)生更好的效果。利用多點(diǎn)觸控技術(shù),學(xué)生通過(guò)彼此的交流、競(jìng)爭(zhēng)親身參與游戲,增強(qiáng)了團(tuán)體意識(shí),培養(yǎng)了協(xié)作精神和人際交往能力,實(shí)現(xiàn)輕松愉快而高效的學(xué)習(xí)。
五 結(jié)論
游戲化學(xué)習(xí)作為教育領(lǐng)域的發(fā)展趨勢(shì)之一,受到了人們?cè)絹?lái)越多的關(guān)注。將多點(diǎn)觸控技術(shù)應(yīng)用于游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了學(xué)生與課堂教學(xué)過(guò)程游戲化互動(dòng)的目的,為進(jìn)一步研究教育信息化時(shí)代課堂教學(xué)的形式提供了新的思路。
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