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    “非競(jìng)技內(nèi)容”脫敏在電子競(jìng)技發(fā)展中的負(fù)效應(yīng)

    2011-08-15 00:52:55趙俊偉
    運(yùn)動(dòng) 2011年15期
    關(guān)鍵詞:負(fù)效應(yīng)脫敏電子競(jìng)技

    趙俊偉,王 彤

    (山西師范大學(xué)體育學(xué)院,山西 臨汾 041000)

    理論與方法探索

    “非競(jìng)技內(nèi)容”脫敏在電子競(jìng)技發(fā)展中的負(fù)效應(yīng)

    趙俊偉,王 彤

    (山西師范大學(xué)體育學(xué)院,山西 臨汾 041000)

    通過對(duì)近年來電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)發(fā)展所引起的爭(zhēng)論進(jìn)行分析與總結(jié),發(fā)現(xiàn)并提出電子競(jìng)技“非競(jìng)技內(nèi)容”這一概念,以心理學(xué)“脫敏”這一視角為切入點(diǎn)進(jìn)行深入分析。認(rèn)為電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)發(fā)展受阻的關(guān)鍵因素是由于參與者長(zhǎng)期接觸電子競(jìng)技,對(duì)電子競(jìng)技中的“非競(jìng)技內(nèi)容”出現(xiàn)了脫敏反應(yīng),導(dǎo)致了不良社會(huì)現(xiàn)象的出現(xiàn),進(jìn)而對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展產(chǎn)生了負(fù)效應(yīng)。建議相關(guān)部門進(jìn)一步重視電子競(jìng)技的本質(zhì)與內(nèi)涵,加大監(jiān)督與管理力度。

    電子競(jìng)技;“非競(jìng)技內(nèi)容”;脫敏;負(fù)效應(yīng)

    1 前 言

    以“打造中國(guó)電競(jìng)業(yè)奧斯卡”為目的的新一屆中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)(簡(jiǎn)稱CIG)于2011年4月16日開幕,本屆大會(huì)主要以實(shí)體棋牌類游戲的電子化作為競(jìng)賽項(xiàng)目,這種項(xiàng)目設(shè)置雖然從一定程度上避免了國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技發(fā)展帶來的爭(zhēng)議,推動(dòng)了中國(guó)電子競(jìng)技業(yè)的正向發(fā)展,吸引了更為廣大的受眾(包括反對(duì)電子游戲的家長(zhǎng)和相關(guān)社會(huì)學(xué)者)。但如果僅將現(xiàn)實(shí)中的棋牌類游戲以電子形式包裝后拿來代表中國(guó)的電子競(jìng)技,不僅不會(huì)得到廣大電競(jìng)愛好者的推崇,而且將是中國(guó)電子競(jìng)技的一種悲哀。我們需要對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展產(chǎn)生負(fù)效應(yīng)的原因進(jìn)行深入的分析與總結(jié),而不是簡(jiǎn)單地為了擴(kuò)大受眾和懼怕電子競(jìng)技帶來的不良影響而因噎廢食式地篡改電子競(jìng)技的真實(shí)內(nèi)涵。

    2 相關(guān)概念的界定

    作家夏康達(dá)曾經(jīng)在為《電玩世紀(jì)》一書作序時(shí)提出:“電子游戲的形象毀譽(yù)參半,負(fù)面評(píng)價(jià)似乎居于主導(dǎo)位置,這很可能是電子游戲本身的強(qiáng)大吸引力和玩物喪志、‘勤有功,戲無益’的傳統(tǒng)教育觀相互碰撞的結(jié)果?!?,人們?nèi)绾蝸砜创娮痈?jìng)技與電子游戲之間的區(qū)別是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展的基本要素。

    2.1 電子競(jìng)技

    國(guó)家體育總局給予電子競(jìng)技的定義是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。認(rèn)為該項(xiàng)目通常是以競(jìng)技類電腦為運(yùn)動(dòng)基礎(chǔ),以計(jì)算機(jī)作為競(jìng)技的器械,按照公平的游戲規(guī)則(包括相同的軟、硬件設(shè)備和外界環(huán)境),在“人—人”之間進(jìn)行的對(duì)抗性娛樂活動(dòng)。

    作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技是一項(xiàng)對(duì)操作者手腦協(xié)調(diào)性和反應(yīng)能力要求很高的項(xiàng)目,高強(qiáng)度的“體—智”對(duì)抗性是其贏得廣大青少年愛好者喜愛的原因。但與此同時(shí)我們不能否認(rèn),為了強(qiáng)化競(jìng)技效果來吸引更多的參與者,電子競(jìng)技這一項(xiàng)目中確實(shí)帶有一些不和諧因素,如暴力、血腥等場(chǎng)景,但就像常規(guī)的競(jìng)技體育發(fā)展中出現(xiàn)的異化現(xiàn)象(黑哨、假球等)一樣,電子競(jìng)技由于其項(xiàng)目特點(diǎn),必然包含有部分脫離了競(jìng)技本身的因素,面對(duì)不良影響因素,我們需要做的是找出導(dǎo)致電子競(jìng)技社會(huì)不良反應(yīng)的關(guān)鍵,對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員或電競(jìng)愛好者進(jìn)行正確的引導(dǎo)來消除其不良影響。

    2.2 非競(jìng)技內(nèi)容

    電子競(jìng)技的最大受眾是青少年,耿密等認(rèn)為各類電腦游戲中逼真的游戲畫面、高度刺激的游戲?qū)惯^程等特征、極大地迎合了青少年喜愛新穎、刺激的心理特點(diǎn)和生理特征,從而受到了廣大青少年的追捧。然而正是這種對(duì)游戲畫面、游戲過程等元素的追捧,增加了青少年在進(jìn)行電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)時(shí)偏離其競(jìng)技重心的風(fēng)險(xiǎn)。我們將這種在電子競(jìng)技中導(dǎo)致參與者偏離競(jìng)技要素的內(nèi)容稱為“非競(jìng)技內(nèi)容”,具體將其定義為——電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中的“非競(jìng)技內(nèi)容”是指電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中除去智力、操作水平、心理素質(zhì)的對(duì)抗、較量和比拼等競(jìng)技要素外,附加在運(yùn)動(dòng)中的背景音樂、動(dòng)畫場(chǎng)景、特效等渲染游戲真實(shí)性和增加游戲吸引力的內(nèi)容。

    2.3 脫 敏

    脫敏一詞是相對(duì)于致敏而言的,其本意是降低對(duì)事物的敏感度。脫敏指當(dāng)人反復(fù)面對(duì)一種可以導(dǎo)致焦慮、恐懼的刺激時(shí),焦慮、恐懼這些負(fù)面情緒反應(yīng)逐漸消退的現(xiàn)象,進(jìn)一步發(fā)展成為臨床心理學(xué)中的系統(tǒng)脫敏治療,這種療法由沃爾普創(chuàng)立,主要是指通過引導(dǎo)求助者緩慢暴露于導(dǎo)致焦慮反應(yīng)的情境中,并用放松狀態(tài)來對(duì)抗這種不良情境,從而最終消除神經(jīng)癥性的習(xí)慣性焦慮,也被稱為“交互抑制法”。系統(tǒng)脫敏治療經(jīng)引用至競(jìng)技體育領(lǐng)域,成為調(diào)節(jié)運(yùn)動(dòng)員由于訓(xùn)練或比賽而產(chǎn)生的焦慮、抑郁等狀態(tài)的有效方法,被廣泛地應(yīng)用于競(jìng)技體育各項(xiàng)目的訓(xùn)練與比賽中。

    需要提出注意的是,脫敏現(xiàn)象可以出現(xiàn)在各種情境中,并不僅僅是針對(duì)上述不良情緒。如果應(yīng)用不當(dāng),就會(huì)造成不良后果。

    3 “非競(jìng)技內(nèi)容”脫敏在電子競(jìng)技發(fā)展中的負(fù)效應(yīng)

    眾所周知,電子競(jìng)技非競(jìng)技內(nèi)容在很大程度上增加了此項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的趣味性與真實(shí)性,但同時(shí)也加大了參與者對(duì)非競(jìng)技內(nèi)容中的不良成份脫敏的風(fēng)險(xiǎn),也正是這種脫敏導(dǎo)致了參與者在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中出現(xiàn)“上癮”、學(xué)業(yè)下降、封閉抑郁、體質(zhì)下降甚至于攻擊行為的發(fā)生等,這些表現(xiàn)使得社會(huì)上產(chǎn)生了對(duì)電子競(jìng)技的誤解,進(jìn)而對(duì)電子競(jìng)技的健康發(fā)展產(chǎn)生了負(fù)效應(yīng)。

    由于電子競(jìng)技這一項(xiàng)目的虛擬性與即時(shí)性特點(diǎn),使得電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員在訓(xùn)練中必須對(duì)電子對(duì)抗場(chǎng)景中的特殊景象進(jìn)行適應(yīng)性訓(xùn)練,即對(duì)特殊情境產(chǎn)生脫敏。雖然這種電子競(jìng)技的脫敏訓(xùn)練尚未被明確提出,但這種潛在的脫敏訓(xùn)練幾乎貫穿了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的一生。電子競(jìng)技選手在進(jìn)行競(jìng)技比賽時(shí),是以獲取比賽勝利為目的,想要取得勝利就需要對(duì)虛擬的競(jìng)賽場(chǎng)景進(jìn)行長(zhǎng)期反復(fù)的訓(xùn)練,并不斷總結(jié)戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù),以提高自身競(jìng)技水平。但在長(zhǎng)期反復(fù)訓(xùn)練過程中,電子競(jìng)技參與者不僅會(huì)對(duì)比賽中正常的虛擬場(chǎng)景產(chǎn)生脫敏,而且會(huì)對(duì)其中的非競(jìng)技內(nèi)容產(chǎn)生同樣的反應(yīng),這就需要參與者在訓(xùn)練時(shí)對(duì)其進(jìn)行區(qū)別。

    如槍械類電競(jìng)游戲的代表Counter-Strike(簡(jiǎn)寫CS,中文名稱是反恐精英)中,對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員平衡的把握,眼、腦、手的高度配合都有極高的要求,而且這一競(jìng)賽也要求運(yùn)動(dòng)員對(duì)其中血腥場(chǎng)景有較強(qiáng)的適應(yīng)能力,或者說是忽略能力。通過調(diào)查訪問可知,專業(yè)的CS運(yùn)動(dòng)員不會(huì)將注意力集中到血腥場(chǎng)面或是自己的積分上,而是更加關(guān)注于如何取得比賽的勝利,但就業(yè)余玩家而言,關(guān)注的焦點(diǎn)則更多地在于如何增加自己擊斃對(duì)手的數(shù)目以及自己在隊(duì)伍中的排名,這就可能將游戲中最不應(yīng)關(guān)注的非競(jìng)技內(nèi)容當(dāng)成其進(jìn)行此項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的焦點(diǎn),經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的接觸可能會(huì)產(chǎn)生對(duì)暴力的脫敏;再如極速競(jìng)賽游戲的代表Need For Speed(中文名稱是極品飛車)系列中,要求運(yùn)動(dòng)員在模擬高速狀態(tài)下靈活控制所駕車輛的各種技巧,如現(xiàn)實(shí)中很難實(shí)現(xiàn)的漂移、甩尾等高難度動(dòng)作,這需要精神高度集中,且對(duì)手、腦的靈活運(yùn)用有極高要求。此項(xiàng)比賽的本意是使參與者在追求高速的體驗(yàn)中釋放自己的壓力,達(dá)到娛樂身心的效果,但如果將注意力集中于極速行駛中的車輛無法被完全損毀(損毀后可直接重新開始)、逃避警察追捕等這樣一些與競(jìng)技本身無關(guān)的信息上來,并最終對(duì)這種情景發(fā)生脫敏反應(yīng),就可能導(dǎo)致參與者在現(xiàn)實(shí)中高速駕駛或在駕駛中產(chǎn)生幻覺等不良后果。此外,戰(zhàn)略對(duì)抗類游戲中的魔獸系列、星際爭(zhēng)霸系列的競(jìng)技項(xiàng)目都是以組織進(jìn)攻,消滅對(duì)手有生力量為勝利的依據(jù),其中不乏打斗場(chǎng)面和運(yùn)用非人類虛擬種族進(jìn)行對(duì)抗,運(yùn)動(dòng)員除需要嫻熟的手腦微操之外,更重要的是要對(duì)各種類型角色特性的深入把握,在長(zhǎng)期訓(xùn)練中對(duì)殺戮場(chǎng)面也都有潛在的脫敏危險(xiǎn)。

    以上種種表明,我們不能否認(rèn)現(xiàn)有電子競(jìng)技中不和諧現(xiàn)象的存在,但對(duì)于公眾所指責(zé)的電子競(jìng)技發(fā)展帶來的不良社會(huì)現(xiàn)象并非是電子競(jìng)技本身所造成的,而是由于參與者沒有經(jīng)過正規(guī)訓(xùn)練與引導(dǎo)對(duì)虛擬競(jìng)技對(duì)抗中的非競(jìng)技內(nèi)容脫敏所致?!懊撁粜?yīng)”在電子競(jìng)技中的應(yīng)用原本是期望促使電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員減弱由于擊殺對(duì)方或被對(duì)方擊殺、勝利或失敗等產(chǎn)生的緊張、焦慮等心理問題,從而提高運(yùn)動(dòng)成績(jī)的一種訓(xùn)練方式,因?yàn)樵诮邮茈娮痈?jìng)技游戲初期對(duì)于其中的競(jìng)技內(nèi)容與“非競(jìng)技內(nèi)容”在心理上和生理上的不適應(yīng)會(huì)隨著游戲時(shí)間的增長(zhǎng)而減弱,參與者對(duì)于競(jìng)技游戲中的競(jìng)技內(nèi)容脫敏的同時(shí),也對(duì)其中的“非競(jìng)技內(nèi)容”產(chǎn)生了脫敏反應(yīng),如果得不到正確的引導(dǎo),電子競(jìng)技愛好者對(duì)游戲中非競(jìng)技內(nèi)容的“潛在脫敏”就會(huì)導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)生活中產(chǎn)生對(duì)電子游戲上癮、對(duì)其他人產(chǎn)生攻擊行為與攻擊期望、出現(xiàn)幻象等現(xiàn)象,從而引起社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的歧視與誤解。

    4 結(jié)論與建議

    4.1 結(jié) 論

    4.1.1電子競(jìng)技不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,但也不等同于棋牌類游戲的電子化。電子競(jìng)技有其自身的競(jìng)技元素,是其他運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目無法取代的。

    4.1.2電子競(jìng)技與其他體育項(xiàng)目一樣,含有競(jìng)技內(nèi)容和非競(jìng)技內(nèi)容,運(yùn)動(dòng)員與參與者必須對(duì)其進(jìn)行合理的區(qū)分與利用,才能更好地發(fā)揮電子競(jìng)技的運(yùn)動(dòng)功能。

    4.1.3脫敏效應(yīng)貫穿于電子競(jìng)技的始終,其在提高電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)成績(jī)的同時(shí),也對(duì)電子競(jìng)技的健康發(fā)展產(chǎn)生了負(fù)效應(yīng)。

    4.1.4目前,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的競(jìng)賽種類過于陳舊,且過多地依賴于國(guó)外的比賽軟件,沒有充足的自主空間和獨(dú)創(chuàng)性。

    4.2 建 議

    4.2.1教育和體育相關(guān)部門應(yīng)深入認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技的本質(zhì),有效區(qū)別電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲和電子化棋牌游戲,充分發(fā)揮電子競(jìng)技的競(jìng)技特性來提高青少年心智能力。

    4.2.2家長(zhǎng)和社會(huì)各界應(yīng)進(jìn)一步了解電子競(jìng)技的內(nèi)涵,允許并鼓勵(lì)青少年從事一定量的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),并注重引導(dǎo)其區(qū)分電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中的競(jìng)技要素與非競(jìng)技要素。

    4.2.3電子競(jìng)技的組織者與管理者要加強(qiáng)項(xiàng)目監(jiān)管,加大宣傳力度,使專業(yè)以及業(yè)余電子競(jìng)技愛好者均認(rèn)識(shí)到潛在脫敏效應(yīng)的存在,并在其能夠有效區(qū)分競(jìng)技要素與非競(jìng)技內(nèi)容的基礎(chǔ)上開展正規(guī)訓(xùn)練,對(duì)心智尚不成熟的青少年,在無專業(yè)引導(dǎo)的情況下不要過早參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。

    4.2.4加大國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技投入力度,研發(fā)含有害非競(jìng)技內(nèi)容更少、更適合我國(guó)廣大電子競(jìng)技愛好者開展的競(jìng)技軟件。

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    G804.8

    A

    1674-151X(2011)12-022-03

    10.3969/j.issn.1674-151x.2011.12.010

    投稿日期:2011-04-19

    趙俊偉(1984 ~),在讀碩士研究生。研究方向:運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練理論與應(yīng)用。

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