摘要:近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速進步和發(fā)展。以SMS為代表的網(wǎng)絡社交時代已經(jīng)悄然到來。大量SNS網(wǎng)站不斷涌現(xiàn),積累了為數(shù)眾多的用戶,SNS作為WEB2.0時代的代表,呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的良好勢頭。Social game是一種通過互動娛樂方式增強人與人之間交流的互動行為。social Game在SNS網(wǎng)站中究竟應該如何定位?social Game能在SNS中發(fā)揮怎樣的作用?呈現(xiàn)何種發(fā)展趨勢?文章對此進行了探討。
關鍵詞:Social Game SNS WEB 網(wǎng)絡社交網(wǎng)站 網(wǎng)絡游戲
中圖分類號:F724.6 文獻標識碼:A 文章編號:1004-4914(2011)05-234-02
一、引言
近年來,以SNS為代表的網(wǎng)絡社交網(wǎng)站得到了迅速的發(fā)展,在網(wǎng)絡世界中占據(jù)越來越重要的地位。在全球最有影響的十大網(wǎng)站中,越來越重視網(wǎng)絡社交功能的開發(fā)和運用。正因為此,網(wǎng)絡社交網(wǎng)站相關研究的重要性不斷提高。學術界和實務界都給予了強烈關注。在現(xiàn)有的研究中,大多數(shù)研究者認為網(wǎng)絡社交網(wǎng)站的成功得益于其飛速增長的巨大用戶群,但這類用戶群為什么能飛速增長,其飛速增長的機制是什么,這些問題的答案尚不清楚。從實際情形看來,網(wǎng)絡社交網(wǎng)站似乎都高度重視嵌入其網(wǎng)站的各類social game,特別是中國目前較為成功的網(wǎng)絡社交網(wǎng)站。騰訊、校內(nèi)、人人網(wǎng)等其高管人員在推廣social game方面可謂不遺余力,每家平均的SOCIAL GAME數(shù)量都不計其數(shù),并且每隔一段時間就增加一家。從資本市場來看。social game的一舉一動也關系到公司的股價走勢。social game給網(wǎng)絡社交網(wǎng)站帶采了什么?它對于網(wǎng)絡社交網(wǎng)站為什么如此重要?對于這個問題的回答毫無疑問關乎到網(wǎng)絡社交網(wǎng)站的發(fā)展的根本,或許將為網(wǎng)絡社交用戶群飛速增長之謎提供可能的解釋。
二、Social Game的快速發(fā)展原因
1、滿足了人們的需求。自2008年SocialGame正式進駐SNS網(wǎng)站以來。玩家的數(shù)量增長速度令人驚嘆。以一款國內(nèi)第三方開發(fā)公司“Five Minute"開發(fā)的social game“開心農(nóng)場”為例。當初FiveMinute開發(fā)這款游戲時,覺得安裝量能在10萬左右的話就很了不起了。然而,現(xiàn)在開心農(nóng)場裝機量竟上了千萬級別。目前,開心農(nóng)場已在Facebook、QQ校友/QQ空間、人人網(wǎng)、51.com等大型SNS網(wǎng)站上線運營,DAU(日活躍用戶)已達到1500萬以上。更值得一提的是。開心農(nóng)場2009年4月底在QQ校友/QQ空間上線,短短5個月內(nèi)已發(fā)展1000萬以上的DAU,其速度令人嘆為觀止。“今天,你偷菜了么?”成為網(wǎng)絡上廣為流傳的問候語。在開心農(nóng)場之前,“好友買賣”、“搶車位”等Social Game也曾引發(fā)SNS上的一陣陣熱潮。我們不得不承認,Social Game受到了中國2億網(wǎng)民的熱烈歡迎。Social Game快速發(fā)展的原因關鍵在于它滿足了人們的需求。美國心理學家馬斯洛將人類的需求分成5個層次。由高到低分別是:自我實現(xiàn)、尊重需求、社交需求、安全需求、生理需求。當較低層次的需求得到滿足后。人們就出現(xiàn)較高層次的需求。Social Game帶給玩家一個虛擬的環(huán)境,卻接觸到真實的朋友,在游戲中得到了自尊、他尊,以及權(quán)力欲的滿足,最終讓玩家感受到完成與自己能力相稱的工作。最充分地發(fā)揮自己的潛在能力,成為所期望的人物??梢哉f,SocialGame滿足了人們的所有精神需求,因而吸引了大量的玩家參與,并一直保持相當高水準的用戶黏性。
2、適應了網(wǎng)絡潮流的發(fā)展。social Game往往只占用玩家很少的時間。尤其是“碎片時間”,即上班和睡覺之前,或是茶余飯后的消遣時光。Social Game不需要所有玩家同時在線,也不用玩家抽出整塊時問。為吸引玩家長期關注游戲打下了堅實的客觀基礎。綜上所述,SociM Game紅火起來其實正是適應了網(wǎng)絡潮流的發(fā)展。
三、SNS的發(fā)展經(jīng)驗
1、建立龐大而穩(wěn)定的用戶群體。SNS。全稱SocialRGKO+yneq7s8bnl4QuvmNIxbDZGCzoqPPIDPdShC2f4= Network Site,即“社交網(wǎng)站”。1967年,哈佛大學的心理學教授stanley Milgram(1934—1984)創(chuàng)立了六度分割理論,簡單地說:“你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個,也就是說,最多通過六個人你就能夠認識任何一個陌生人?!卑凑樟确指衾碚?,每個個體的社交圈都不斷放大,最后成為一個大型網(wǎng)絡。這是社會性網(wǎng)絡(Social Networkin)的早期理解。后來有人根據(jù)這種理論,創(chuàng)立了面向社會性網(wǎng)絡的互聯(lián)網(wǎng)服務,通過“熟人的熟人”來進行網(wǎng)絡社交拓展。但“熟人的熟人”,只是社交拓展的一種方式,而并非社交拓展的全部。因此。現(xiàn)在一般所謂的SNS。則其含義已經(jīng)遠不止“熟人的熟人”這個層面。比如根據(jù)相同話題進行凝聚(如貼吧)、根據(jù)愛好進行凝聚(如Fexion網(wǎng))、根據(jù)學習經(jīng)歷進行凝聚(如Facebook)、根據(jù)周末出游的相同地點進行凝聚等,都被納入“SNS”的范疇。
梅特卡夫法則告訴我們:網(wǎng)絡價值以用戶數(shù)量的平方的速度增長。連接到一個網(wǎng)絡的價值取決于已經(jīng)連接到該網(wǎng)絡的其他人的數(shù)量,對于所有網(wǎng)站的運營者來說。這都是一條不變的真理和常識。大家都意識到,搶奪用戶才是盈利的前提條件。因此,除了運營IM(即時聊天工具)的網(wǎng)站、交友社區(qū)類網(wǎng)站以及論壇類同站在內(nèi)部為了用戶數(shù)量進行激烈競爭以外,其他性質(zhì)的網(wǎng)站也在設法推出自己的SNS平臺。從而使用戶在網(wǎng)站上享有更高的參與度和互動性。進而建立龐大而穩(wěn)定的用戶群體,并保持用戶對網(wǎng)站的依賴度即黏性,最終達到盈利的目的。
2、最大程度發(fā)揮需求方規(guī)模經(jīng)濟的作用。WEB2.0時代是用戶的時代,SNS網(wǎng)站的運營者們都充分意識到了這一點。以國內(nèi)網(wǎng)站為例,繼騰訊推出QQ、天涯等論壇類網(wǎng)站人氣飆丹、交友社區(qū)類網(wǎng)站(如開心網(wǎng)、校內(nèi)網(wǎng))快速發(fā)展之后,幾乎所有視頻類網(wǎng)站都開放了供用戶自由上傳、下載、交流、分享視頻的平臺,博客類網(wǎng)站也加入了“好友”功能以實現(xiàn)用戶問的對話。甚至搜狐、網(wǎng)易這樣的大型門戶網(wǎng)站也加入到網(wǎng)絡社區(qū)化的浪潮中來,紛紛開發(fā)出一系列具有社區(qū)性質(zhì)的版塊??梢哉f。用戶數(shù)量對于網(wǎng)站巨大的重要性已被大家廣泛認可,SNS模式正在被越來越多的網(wǎng)站運營者所采用。
說得更通俗一些。就是大網(wǎng)絡比小網(wǎng)絡更有吸引力,即網(wǎng)絡外部性。瓦里安提出,網(wǎng)絡外部性往往是正的,而網(wǎng)絡正外部性產(chǎn)生了正反饋。就SNS來說,如果我在一個SNS網(wǎng)站上加你為好友。那么你的賬號的價值增加了,因為我們之間可以在這個SNS平臺上相互通信、分享視頻,或是一起玩游戲。即使你暫時還沒有這個網(wǎng)站的賬號,你也會有更強烈的動機去注冊一個,因為這樣你在網(wǎng)絡上就多了一種可以和我聯(lián)系的方式。所以。SNS網(wǎng)站用戶數(shù)量的增長是非線性的,因此同類型SNS網(wǎng)站之問的競爭往往非常激烈。
從網(wǎng)站運營者的角度來說。這種正反饋不僅僅基于供應方,更多的來自需求方。一個用戶是否能被一個SNS網(wǎng)站所吸引而注冊,不僅僅取決于這個網(wǎng)站本身,可能更多的來自用戶的好友推薦,甚至是邀請。這種更新、更強烈的形式即需求方規(guī)模經(jīng)濟。瓦里安在《信息規(guī)則》中說,在網(wǎng)絡經(jīng)濟中,供應方規(guī)模經(jīng)濟和需求方規(guī)模經(jīng)濟結(jié)合起來。使正反饋作用更為強大。因此,如何吸引第一批用戶,并盡量使用戶對網(wǎng)站的黏性達到最大,從而最大程度發(fā)揮需求方規(guī)模經(jīng)濟的作用,成為當前SNS網(wǎng)站運營者面前最緊迫的問題。
四、Social Game改變SNS命運
通過前面的分析,我們已經(jīng)知道。SNS網(wǎng)站需要網(wǎng)站本身有這樣一種特性:能夠有一個或幾個版塊,牢牢地將一個用戶群鎖定,并且可使這一個用戶群規(guī)模不斷增大。我們發(fā)現(xiàn)。Social Game恰恰能夠給SNS提供這種特性。
對于幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)用戶來說。娛樂已經(jīng)是網(wǎng)絡生活中不可缺少的一部分。Social Game以其簡單清新、不耗大量時間、與真實好友互動的特點。成為很多網(wǎng)民的娛樂首選。其對用戶的強大吸引能力同時也吸引了SNS網(wǎng)站的運營者們,SNS一方面需要通過SocialGame聚集人氣。增加自己的用戶數(shù)量,尤其是用戶的黏度,從而以廣告、增值服務等模式將人氣轉(zhuǎn)換為財氣;另一方面也希望通過SocialGame開發(fā)商的收入里直接獲得分成。其實。SNS對Social Game并不是單方面的選擇,Social Game的開發(fā)團隊一般較小。且游戲的性質(zhì)為不需客戶端的網(wǎng)頁游戲,他們既沒有能力也并不打算將SocialGame開發(fā)為獨立的網(wǎng)游,何況吸引用戶的正是那些網(wǎng)游不具備的特性。所以,Social Game也需要SNS這樣的舞臺來發(fā)揮其效用。SNS與Social Game的結(jié)合可以稱作珠聯(lián)璧合。下面我們以“開心農(nóng)場”為例,分析它對于SNS網(wǎng)站的重要作用。
“開心農(nóng)場”是以農(nóng)場為背景的模擬經(jīng)營類游戲。游戲中。玩家扮演一個農(nóng)場的經(jīng)營者。完成從購買種子到耕種、澆水、施肥、噴農(nóng)藥、收獲果實再到出售給市場的整個過程。游戲趣味性地模擬了作物的成長過程,所以玩家在經(jīng)營農(nóng)場的同時,也可以感受“作物養(yǎng)成”帶來的樂趣。游戲中,玩家可以對自己的作物實施的大部分動作,都同樣可以對好友的作物實施,因此,在游戲中,玩家既可以成為一名樂善好施的“大好人”(例如:澆水、鋤草)。也可以成為一名專搞破壞掠奪的“大惡人”(例如:偷取果實)。
“開心農(nóng)場”在2008年末在校內(nèi)網(wǎng)上線運營,2009年5月22日起搶占QQ空間市場,隨后百度空間(2009年8月27日),4399游戲吧(2009年4月)Forer Live!Home(2009年2月)等都引入該款Social Game。從有關數(shù)據(jù)中可以看出,“開心農(nóng)場”以其獨特的魅力為SNS網(wǎng)站聚集了大量的人氣。
一款小小的Social Game。聚集了1500萬以上的DAU,足以見得它對用戶的吸引力之大。自開心農(nóng)場在枝內(nèi)網(wǎng)紅火起來,為校內(nèi)網(wǎng)增添了大量用戶,51.corn、騰訊等大型SNS公司隨即跟進,使得用戶數(shù)量激增,在“開心農(nóng)場”身上嘗到了巨大的甜頭。
Social Game給SNS同時帶來的是一種通過開放API接口讓第三方制作插件來達到共贏的盈利模式。“開心農(nóng)場”的APP每天的收入就有接近5萬元,一個月的收入就有150萬,這只是校內(nèi)網(wǎng)幾百個APP中的一個?!伴_心農(nóng)場”與校內(nèi)網(wǎng)商定的協(xié)議為五五分成,而51.com,騰訊等公司還要得到的更多。與此形成對比的是,F(xiàn)acebook向“開心農(nóng)場”免費開放其平臺,展現(xiàn)了國外SNS網(wǎng)站對應用更加開放、更加扶持的態(tài)度,以提高網(wǎng)站自身的黏度。除此之外,2008年8月7目,校內(nèi)網(wǎng)開放平臺Open Platform宣布正式允許開發(fā)者在App中放置廣告?!伴_心農(nóng)場”與一家薯片公司合作,以給農(nóng)場中的作物冠名的方式從中盈利,而校內(nèi)網(wǎng)也因此得到了更多的分成。這種互惠營銷的新模式必將吸引更多的開發(fā)者來做Social Game,從而在SNS與Social Game中達成盈利的良性循環(huán)。
五、SNS領域發(fā)展趨勢
社交網(wǎng)站用戶基數(shù)不斷擴大,為社交游戲下一輪增長帶來更大機遇。同時,隨著通信技術的不斷升級,也將會在網(wǎng)絡、多媒體表現(xiàn)、平臺融合等方面給SNS游戲帶來巨大的提升和便利。盛大游戲副總裁左玉龍在探討全球SNS市場成長狀況時認為,全球社交游戲平穩(wěn)增長美國、日本規(guī)模最大,中國迅速崛起,未來五年最具潛力,全球社交游戲發(fā)展?jié)摿o限。呈現(xiàn)三大發(fā)展趨勢:一是跨平臺數(shù)據(jù)互通成為行業(yè)大勢。未來玩家好友間的互動關系,可能會跨越某個特定SNS平臺存在,這將進一步體現(xiàn)游戲運營商的價值和作用。二是產(chǎn)品競爭更趨激烈。成功游戲不斷自我更新和生長,逐漸成為內(nèi)容很豐富的產(chǎn)品,一方面延長自身的生命周期,另一方面擠壓新產(chǎn)品的空間。這對社交游戲的開發(fā)力量提出了更高的要求,未來缺乏品質(zhì)及創(chuàng)新點的社交游戲?qū)㈦y以生存。三是未來不同的社交游戲?qū)a(chǎn)生互相之間的高聯(lián)動,不聯(lián)動的孤立游戲?qū)㈦y有生存空間。
Social Game的強勢發(fā)展已經(jīng)打動了眾多SNS網(wǎng)站的運營者們,它正發(fā)揮著聚集人氣和打開SNS新盈利渠道的雙重作用??梢灶A見,Social Game將成為SNS網(wǎng)站不可缺少的一部分,并為迷茫中的SNS指明一條前行之路。
參考文獻:
1.2010全球社交游戲(Social Game)研究報告
2.www.eastmoney.com2010年11月15日,11:04東方財