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    韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示

    2010-11-16 12:56:01顧邦軍,萬華明
    電影評介 2010年6期
    關(guān)鍵詞:韓國政府動漫韓國

    動漫比較通行的說法是動畫和漫畫的統(tǒng)稱[1],隨著社會的不斷發(fā)展,動漫的概念日益廣泛,如動漫畫、游戲、角色扮演、舞臺劇以及以動漫形式表現(xiàn)的各種應(yīng)用服務(wù)等都可以稱為動漫,依據(jù)《國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)財政部等部門<關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見>的通知》中認(rèn)為動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)[2]。目前,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為發(fā)展?jié)摿薮蟮闹橇γ芗汀趧用芗?、科技密集型和資金密集型的“朝陽”文化產(chǎn)業(yè),在文化產(chǎn)業(yè)中處于龍頭地位。

    1 、世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

    目前世界動漫市場整體格局可以分為三個梯隊[2],第一梯隊基本上是美、日、韓三足鼎立的態(tài)勢,占據(jù)世界的份額極大。美國動漫產(chǎn)業(yè)起步較早,是一個以動畫電影為基點(diǎn)帶動動漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的典型國家。日本起步雖然晚于美國,但已成為了當(dāng)今的動漫大國,其動漫作品不僅占據(jù)了東亞和東南亞市場,而且突破重圍,大舉進(jìn)軍歐美。韓國是動漫產(chǎn)業(yè)的后起之秀,目前動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)量已占全球相關(guān)產(chǎn)業(yè)的30%,成為世界第三的動漫產(chǎn)業(yè)大國。尤其韓國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)更是占據(jù)世界的半壁江山。第二梯隊是以英國、法國、西班牙、俄羅斯等為代表的歐洲國家和北美的加拿大等其他發(fā)達(dá)國家,這些國家在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的進(jìn)程中,市場始終在美國、日本的強(qiáng)大影響下,很大一部分針對只是本土市場,只有少數(shù)賣到國外;第三梯隊主要為發(fā)展中國家,包括中國、印度等在內(nèi)的其他國家。這些國家原創(chuàng)能力欠佳、產(chǎn)業(yè)運(yùn)作經(jīng)驗和產(chǎn)業(yè)資本匱乏,使他們在動漫產(chǎn)業(yè)還出于比較落后的地位。

    2 、韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的概況

    韓國作為動漫產(chǎn)業(yè)的后起之秀,在政府的大力支持下,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)技術(shù),采用網(wǎng)絡(luò)游戲為載體來發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的模式。韓國目前在世界范圍內(nèi)可以當(dāng)之無愧地被稱為網(wǎng)絡(luò)游戲的大國,而成就這樣一個行業(yè),用了不到10年時間,應(yīng)該說,這種發(fā)展速度在世界上十分罕見。

    2.1 金融危機(jī)使得游戲業(yè)成為韓國發(fā)展重點(diǎn)

    經(jīng)歷了1997年的金融危機(jī)后,韓國政府意識到專門依靠發(fā)展重型工業(yè)來支持國民經(jīng)濟(jì)的增長是不行的,從而決定進(jìn)行產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略性調(diào)整,把戰(zhàn)略重點(diǎn)由重工業(yè)轉(zhuǎn)向娛樂產(chǎn)業(yè),并由政府出資,通過韓國文化觀光部建立文化振興院來扶持其文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還由文化觀光部出面組建了韓國游戲支持中心,向韓國游戲產(chǎn)業(yè)提供了從資金到技術(shù)上的多方面支持。從此,科技含量極高而能源消耗極低的游戲制作及相關(guān)產(chǎn)業(yè)開始走上高速發(fā)展了道路。

    2.2 政府政策的大力扶持

    為了發(fā)展動漫娛樂產(chǎn)業(yè),可以說韓國政府下了大力氣,韓國文化振興院拿出15.5億元韓幣來支持178項文化事業(yè),建立了國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地四處[3]。建成后的產(chǎn)業(yè)基地,在政府相關(guān)職能部門的指導(dǎo)下,實(shí)施動漫產(chǎn)業(yè)的教育培訓(xùn)、研究開發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化及國際交流四大策略。韓國政府還采取了一系列政策加以引導(dǎo)和扶持, 如建立相關(guān)法律法規(guī)體系,創(chuàng)造良好的制度環(huán)境;建立專門組織機(jī)構(gòu),加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)管理與支援等。

    2.3 人才的培養(yǎng)

    動漫產(chǎn)業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),沒有大量的人才是不行的,韓國政府和企業(yè)意識到高素質(zhì)的人才是游戲設(shè)計、開發(fā)工作的核心。因而市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲公司有一半以上以研發(fā)為主,因而人才的培育機(jī)構(gòu)蓬勃發(fā)展,韓國政府還成立“CT產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)委員會”,推動產(chǎn)學(xué)研結(jié)合,新建漢城游戲?qū)W院等專業(yè)的職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校[4],對于游戲人才免去兵役的優(yōu)厚條件。高校特別重視與企業(yè)的合作并以網(wǎng)絡(luò)游戲公司為實(shí)習(xí)基地,向眾多的企業(yè)輸送定制化的人才,保證網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。

    2.4 市場環(huán)境的培養(yǎng)

    韓國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,本土游戲在國內(nèi)占據(jù)了絕對的主導(dǎo)地位,它沒有美國的電影產(chǎn)業(yè),也沒有日本的漫畫產(chǎn)業(yè),環(huán)境完全由政府來營造的,一般城市的寬帶網(wǎng)普及率達(dá)到80% ~90% , 可見網(wǎng)絡(luò)普及率是驚人的。另外韓國以計算機(jī)及其網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ),大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲和Flash動畫產(chǎn)業(yè),為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)帶來了無限的商機(jī),

    3 、韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的啟示

    3.1 動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢不完全取決于時間的先后

    美國和日本的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展很早,目前在世界范圍內(nèi)處于領(lǐng)先的地位;韓國動漫產(chǎn)業(yè)雖然發(fā)展比較晚,但已超過很多國家??梢?優(yōu)勢和地位的形成并不完全取決于發(fā)展的先后。先發(fā)展可形成先發(fā)展的優(yōu)勢,后發(fā)展也有后發(fā)展的優(yōu)勢。

    3.2 產(chǎn)業(yè)的定位十分重要

    1998年韓國正式提出了“文化立國”的戰(zhàn)略[5]。韓國將文化產(chǎn)業(yè)界定為與文化商品的生產(chǎn)、流通、消費(fèi)有關(guān)的產(chǎn)業(yè),具體行業(yè)門類主要包括:影視、廣播、音像、游戲、動畫、卡通形象、演出、文物、美術(shù)、廣告、出版印刷、創(chuàng)意性設(shè)計、傳統(tǒng)服裝、多媒體影像軟件、網(wǎng)絡(luò)及其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)。

    發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)定位是各項工作的前提,因此,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)應(yīng)當(dāng)規(guī)劃先行,做好產(chǎn)業(yè)定位,在此前提下,進(jìn)行招商,招商之后要做好服務(wù),加強(qiáng)軟環(huán)境的建設(shè)。動漫產(chǎn)業(yè)集經(jīng)濟(jì)、藝術(shù)、文化、科學(xué)于一身,以市場為導(dǎo)向為方向,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)與市場的對接。就動漫企業(yè)而言,動漫品牌的定位是一個動漫企業(yè)形象得以樹立的核心。對政府來說,本地發(fā)展的動漫產(chǎn)品首先符合當(dāng)?shù)貝酆谜叩南矏?才能夠開拓更為廣闊的空間,而準(zhǔn)確的定位要求設(shè)計者必須貼近動漫消費(fèi)者的生活,深入研究動漫消費(fèi)者的行為和潛在的心理需求,分析動漫消費(fèi)者可能需要什么,設(shè)計才能真正在市場循環(huán)中最大地實(shí)現(xiàn)其社會價值、設(shè)計價值和經(jīng)濟(jì)價值。

    由日韓的動漫市場定位可以看出,動漫消費(fèi)群體定位要十分確當(dāng)才能夠健康發(fā)展。我國大部分動漫市場以前幾乎完全鎖定在低幼兒童這一群體,從這點(diǎn)來看過于狹隘。也許有人知道日本不管男女老少大都喜歡動漫作品。其實(shí)動漫的消費(fèi)是可以引導(dǎo)的,韓國的網(wǎng)游市場可以充分說明這一點(diǎn)。從市場營銷的角度來看,生產(chǎn)者不能僅僅迎合和滿足消費(fèi)者,還要引導(dǎo)消費(fèi)。

    3.3 政府的大力支持必不可少

    中國早期的計劃經(jīng)濟(jì)時代,由政府出資建立了一系列的企業(yè),這些企業(yè)僅僅是政府完成計劃的附屬物,沒有獨(dú)立自主、自負(fù)盈虧的經(jīng)營權(quán)。隨著政府的變革、政府職能的轉(zhuǎn)變、經(jīng)濟(jì)體制的轉(zhuǎn)軌及政府為企業(yè)發(fā)展所建立的市場體系等都與企業(yè)成長緊密相關(guān)。發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)也是一樣,也是一個市場,需要政府的大力支持和引導(dǎo),才能走上健康發(fā)展的軌道。韓國政府的做法值得借鑒,韓國政府并不投資制片,但從資金、人才和技術(shù)等方面為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了法律依據(jù)。也就是說政府的職責(zé)在于從整個國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展的戰(zhàn)略高度上引導(dǎo)動漫企業(yè)的發(fā)展方向,為動漫企業(yè)提供良好的“后勤”服務(wù);為動漫企業(yè)的成長建立良好的外部環(huán)境,并為此做好配套的準(zhǔn)備。因此,政府的大力支持與引導(dǎo)是動漫企業(yè)成長的堅實(shí)后盾和必不可少的力量。

    3.4 人才的培養(yǎng)不可忽略

    在發(fā)展某一產(chǎn)業(yè)時,人才是不可缺乏的,否則變?yōu)橐粍t空文,韓國政府采取的方法非常值得借鑒,目前我國許多高校都開辦動畫專業(yè),其實(shí)在我國并不缺動漫制作人才,很多設(shè)備也是世界一流,但缺少動漫創(chuàng)意人才,動漫產(chǎn)業(yè)中與其他產(chǎn)業(yè)相區(qū)別的最根本特征是有無核心的動漫形象。一般說來,動漫播出收回的成本只占到動漫制作費(fèi)用的一小部分,而盈利的部分只能靠動漫形象的后續(xù)產(chǎn)品獲得,沒有核心的動漫形象,動漫就不能稱為產(chǎn)業(yè)了。看來要健康發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),培養(yǎng)創(chuàng)意型的人才應(yīng)該成為動漫產(chǎn)業(yè)中的一個重要方面。

    3.5 動漫文化氛圍必不可少

    產(chǎn)業(yè)的發(fā)展沒有市場氛圍的支撐也是不行的,而文化是民族凝聚力和創(chuàng)造力的重要源泉,是綜合國力的重要因素。目前在我國,動漫產(chǎn)業(yè)的文化氛圍很是缺乏,在美國,小孩子一出生就會掉進(jìn)動漫商品的包圍圈。美國在家庭日的時候,鎮(zhèn)長夫人會把自己打扮成動漫的形象,向每個人問好,而且大家覺得也很自然[6]。這說明美國動漫產(chǎn)業(yè)這樣高度發(fā)達(dá)也與動漫文化的普及有很大關(guān)系的。因而在動漫產(chǎn)業(yè)的文化資源開發(fā)和內(nèi)容創(chuàng)意環(huán)節(jié)上,應(yīng)牢牢把握主動權(quán),引導(dǎo)動漫產(chǎn)品所形成的文化現(xiàn)象,宏觀把握動漫產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的文化影響力,使其在促進(jìn)青少年健康的成長。如果沒有這種文化氛圍,也吸引不了動漫消費(fèi)者,更談不上產(chǎn)業(yè)的發(fā)展了。

    4 、結(jié)語

    韓國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)是從網(wǎng)絡(luò)著手,通過先開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,隨后再推出相關(guān)的衍生產(chǎn)品,甚至根據(jù)游戲角色重新創(chuàng)作漫畫和動漫片?,F(xiàn)階段我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)有三大優(yōu)勢:一是市場市場潛力巨大;二是政府重視;三是資源優(yōu)勢和新媒體優(yōu)勢。從未來發(fā)展看,以網(wǎng)絡(luò)動漫、手機(jī)動漫為代表的以數(shù)字化生產(chǎn)、網(wǎng)絡(luò)化傳播為主要特點(diǎn)的新媒體動漫將成為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展新的增長點(diǎn),只要我們有選擇地借鑒別國的經(jīng)驗,發(fā)揮本地的優(yōu)勢,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一定更加輝煌。

    [1]汪寧 高博 中外動漫史[M]上海人民美術(shù)出版社 2007.6

    [2]《2008中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》課題組 2008中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告[M]安徽美術(shù)出版社2008.12

    [3]幾大舉措助力韓國重振動漫產(chǎn)業(yè)http://www.yxnpc.com/1474/1704/1152/2004122 1-125191.html 2008.12

    [4]潘 薇 韓國動漫產(chǎn)業(yè)的崛起對中國動漫發(fā)展的啟示http://www.shkpzx.com/9320/13056/11908.html 2009.5.22

    [5]譚玲 殷俊 動漫產(chǎn)業(yè)[M]四川大學(xué)出版社2006.5

    [6]張小安 美國動漫產(chǎn)業(yè)化商品http://www.chinanim.com/index.php?N=zhuantii nfo&id=809[DB/OL]2008.11.12

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