經(jīng)歷了2009年從“跑龍?zhí)住钡健傲砹㈤T戶”,網(wǎng)頁(yè)游戲在2010年會(huì)開(kāi)始新舊交替。
經(jīng)過(guò)了兩年的迅猛發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲在2009年終于從游戲行業(yè)中跑龍?zhí)椎囊粏T成為了正經(jīng)角色。盡管在行業(yè)整體中所占的比例尚不足10%,但大批開(kāi)發(fā)廠商和新游戲的加入已經(jīng)使網(wǎng)頁(yè)游戲另立門戶。形成了和客戶端游戲分庭抗禮的獨(dú)立市場(chǎng)。與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,2009年的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)還沒(méi)有形成巨頭級(jí)的強(qiáng)勢(shì)品牌,依舊處于群雄混戰(zhàn)的階段,加之人{(lán)門對(duì)其發(fā)展空間和增長(zhǎng)速度的良好預(yù)期,可以預(yù)見(jiàn),2010年仍會(huì)有不少創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。
不過(guò),業(yè)內(nèi)代表公司之一杭州樂(lè)港科技有限公司CEO陳博,目前卻對(duì)這個(gè)行業(yè)做出了“外表火爆,內(nèi)心寒冷”的評(píng)價(jià)?!爱a(chǎn)品質(zhì)量層次不齊,精品非常稀少?!彼f(shuō)。一方面是數(shù)量暴漲,一方面是質(zhì)量欠缺。雖然到目前為止,由于巨大的市場(chǎng)容量。網(wǎng)頁(yè)游戲公司之間的競(jìng)爭(zhēng)并不明顯,各家都過(guò)得比較舒服,但在2010年,情形很可能會(huì)有所不同。
“形勢(shì)已經(jīng)變化了,”上海晨路信息科技有限公司(下稱“九維互動(dòng)”)CEO孫宇認(rèn)為,網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)的壁壘在上升,小制作的山寨游戲已經(jīng)無(wú)法做起來(lái),廠商現(xiàn)在要注重開(kāi)發(fā)精品。經(jīng)緯中國(guó)合伙人萬(wàn)浩基也認(rèn)為,網(wǎng)頁(yè)游戲廠商今年應(yīng)首先關(guān)注產(chǎn)品的差異化,在內(nèi)容和題材方面應(yīng)避免簡(jiǎn)單的重復(fù)和對(duì)成功作品的模仿。2009年??趧?dòng)網(wǎng)先鋒網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(下稱“動(dòng)網(wǎng)先鋒”)備受好評(píng)的《商業(yè)大亨》,就是國(guó)內(nèi)首款商業(yè)模擬類網(wǎng)頁(yè)游戲,雖然在研發(fā)時(shí)這種題材不被外界看好,但推出之后用戶的反應(yīng)證明了題材多元化的可行_生。用戶群方面也值得進(jìn)一步深耕,例如有些游戲廠商推出了針對(duì)女性的游戲,有些則將游戲與社交網(wǎng)站相結(jié)合。由于游戲過(guò)程較為方便、簡(jiǎn)單,網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶群范圍比傳統(tǒng)網(wǎng)游要廣得多,廠商更應(yīng)該利用這個(gè)先天優(yōu)勢(shì),使游戲?qū)δ繕?biāo)市場(chǎng)的用戶更有吸引力。而在技術(shù)方面,萬(wàn)浩基認(rèn)為,25D和3D在網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域都是比較新的嘗試,雖然是否會(huì)成為主流還難以判定,但是值得游戲廠商關(guān)注。
除了游戲開(kāi)發(fā),對(duì)用戶和運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的分析在2010年也會(huì)成為決定游戲公司業(yè)績(jī)的關(guān)鍵因素之一。由于網(wǎng)頁(yè)游戲的轉(zhuǎn)換成本較低,用戶的流失率要比大型網(wǎng)游高很多,必須靠對(duì)用戶需求的精細(xì)化挖掘來(lái)改善。據(jù)悉,動(dòng)網(wǎng)先鋒目前每天都會(huì)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析報(bào)告,其質(zhì)量已經(jīng)跟大型網(wǎng)游廠商接近。
北京漫游谷信息科技有限公司CEO張福茂則認(rèn)為,第一點(diǎn)是要進(jìn)行營(yíng)銷上的數(shù)據(jù)積累,重點(diǎn)分析幾個(gè)層面的數(shù)據(jù),包括用戶停留的時(shí)間、級(jí)數(shù)、回歸情況等;第二點(diǎn)是針對(duì)用戶付費(fèi)的挖掘,關(guān)注用戶的付費(fèi)習(xí)慣和使用習(xí)慣;另外,在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中一定要重視運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)與其他公司內(nèi)部相關(guān)部門的配合。理想的狀況是,在產(chǎn)品的研發(fā)階段,就有運(yùn)營(yíng)人員協(xié)助策劃來(lái)進(jìn)行游戲定位、玩法設(shè)計(jì)等,使游戲在商業(yè)性與藝術(shù)性之間找到平衡。
從2009年的情況來(lái)看,能做到產(chǎn)品差異化和運(yùn)營(yíng)精細(xì)化的網(wǎng)頁(yè)游戲廠商并不多。加之游戲表現(xiàn)力的先天限制,目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的網(wǎng)頁(yè)游戲生命力還比較弱,生命周期平均值只是同題材客戶端游戲的1/3??梢灶A(yù)見(jiàn),在2010年,將有一批游戲逐漸走下坡路,在剛剛發(fā)育的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)里,新舊產(chǎn)品的交替,會(huì)為創(chuàng)業(yè)公司提供大量的機(jī)會(huì)。