近年來,SNS的迅速發(fā)展讓我們看到了被鋼筋水泥隔住的外表冷漠的人們對(duì)交友的渴望。校內(nèi)網(wǎng)、facebook等老牌SNS網(wǎng)站不斷發(fā)展壯大,積累著用戶資源。同時(shí),開心網(wǎng)這個(gè)新興力量也開始蓬勃發(fā)展。開心網(wǎng)能夠在各大SNS網(wǎng)站的地盤中發(fā)掘并占領(lǐng)自己的一塊領(lǐng)地,引起了極大的關(guān)注。本文試從開心網(wǎng)內(nèi)部——如何進(jìn)行定位,打造品牌角度出發(fā),擴(kuò)展到外部——開心網(wǎng)與開心網(wǎng)用戶、開心網(wǎng)廣告客戶之間的關(guān)系,進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的梳理。
一、強(qiáng)化內(nèi)部。固本站穩(wěn)
從國(guó)內(nèi)的SNS網(wǎng)站的發(fā)展情況來看,Mv Space、校內(nèi)網(wǎng)等已經(jīng)搶占先機(jī),將國(guó)內(nèi)市場(chǎng)分割,競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。綜觀這些網(wǎng)站的運(yùn)營(yíng),不禁有疑問,SNS市場(chǎng)是否已經(jīng)飽和?開心網(wǎng)能否突出重圍。打開自己的一番天地?
找準(zhǔn)定位,主動(dòng)出擊。在SNS網(wǎng)站迅速發(fā)展的今天,開心網(wǎng)要搶占自己的一片天地。就必須尋找好自己的定位,不能以卵擊石?!懊襟w組織需要決定媒介產(chǎn)品或服務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)定位空間”。開心網(wǎng)在了解了已有SNS網(wǎng)站的定位之后,將自己的定位放在白領(lǐng)階層。
白領(lǐng)階層具有其規(guī)模性與獨(dú)特性。目前,自領(lǐng)職業(yè)階層的主體是25到40歲之間的人群,在白領(lǐng)的職業(yè)領(lǐng)域里。大多數(shù)崗位的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,白領(lǐng)普遍具有緊張感和焦慮感。開心網(wǎng)抓準(zhǔn)白領(lǐng)階層的這些特征,避開了校內(nèi)網(wǎng)致力于校友資源這個(gè)定位。
從開心網(wǎng)的域名就能看出來,它的風(fēng)格定位在“開心”上,定位在娛樂性上。正是由于這種定位。使得開心網(wǎng)成為一個(gè)娛樂放松的地方,能夠使得白領(lǐng)在繁重的工作之余,通過開心網(wǎng)尋找樂子,緩解壓力。
打造游戲組件,進(jìn)行品牌化經(jīng)營(yíng)。開心網(wǎng)的定位就是娛樂,娛樂也是開心網(wǎng)的品牌,所以開心網(wǎng)推出了許多小游戲板塊。“好友買賣”和“爭(zhēng)車位”這些游戲讓初涉開心網(wǎng)的會(huì)員樂此不疲。比如在“好友買賣”中,用戶可以根據(jù)自己虛擬貨幣的數(shù)量來購買“奴隸”,當(dāng)好友成為奴隸之后,可以“整”他。
這些游戲組件正好符合了白領(lǐng)階層社交和娛樂的需要。實(shí)際上,用戶正是由于這些富于娛樂色彩的品牌游戲組件才接納了開心網(wǎng)的娛樂品牌的特征,開創(chuàng)出了一條新的游戲組件的道路??梢哉f?!昂糜奄I賣”和“爭(zhēng)車位”是引導(dǎo)用戶使用開心網(wǎng)的人口品牌。這些品牌游戲做得好,可以保證開心網(wǎng)的人口順暢。如果這些品牌產(chǎn)品出現(xiàn)了問題,開心網(wǎng)將受到影響。
開心網(wǎng)成功的品牌定位,帶來了其他SNS網(wǎng)站的爭(zhēng)相模仿和激烈的競(jìng)爭(zhēng)。為了在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中繼續(xù)占有優(yōu)勢(shì),開心網(wǎng)必須強(qiáng)化其娛樂品牌?!昂糜奄I賣”、“爭(zhēng)車位”中的虛擬貨幣積累到一定的程度,用戶會(huì)產(chǎn)生厭倦感,使用率出現(xiàn)下滑趨勢(shì)。在這種情況下,開心網(wǎng)面臨著是否要增加組件的問題。由于“好友買賣”、“爭(zhēng)車位”等游戲已被各大網(wǎng)站模仿使用,如果繼續(xù)執(zhí)著于這兩個(gè)游戲板塊,將是件非常困難的事情。所以制作研發(fā)新的游戲板塊,能夠給用戶帶來新鮮感,同時(shí)強(qiáng)化娛樂這個(gè)品牌核心。但是開發(fā)新的游戲板塊,需要大量的資金,這會(huì)給SNS網(wǎng)站帶來巨大的負(fù)擔(dān)。開心網(wǎng)在是否開發(fā)新的游戲板塊來維持吸引力這個(gè)問題上。值得深思。
尋找新的品牌入口產(chǎn)品。如上所說,“開心網(wǎng)”正在快速開發(fā)新的游戲組件,力爭(zhēng)以豐富的內(nèi)容不斷讓用戶形成新奇感與興趣。但是,開發(fā)的組件越多。風(fēng)險(xiǎn)就越大,因?yàn)榻M件開發(fā)要付出開發(fā)成本和管理成本,如果只注重開發(fā)的數(shù)量,則無法深入開發(fā)、升級(jí)游戲。因此,“開心網(wǎng)”未來的發(fā)展不該是開發(fā)更多的小游戲或休閑模塊,而是應(yīng)盡快砍掉沒有價(jià)值的模塊。比如說開心網(wǎng)中,“姓名緣分”“前世緣”等組件,這些游戲使用率不高,純粹是浪費(fèi)資源,除此之外還給用戶一種不專業(yè),濫竽充數(shù)的感覺,不利于網(wǎng)站良性發(fā)展。
開心網(wǎng)現(xiàn)階段的游戲組件傾向于小游戲,還屬于游戲的初級(jí)階段。這類游戲是屬于即時(shí)性的,受眾不需要花費(fèi)特別多的時(shí)間就能從游戲中得到放松。但正是由于這些小游戲具有即時(shí)性的特點(diǎn),它只需要用戶簡(jiǎn)單地重復(fù)著一些動(dòng)作,缺乏靈活性。這勢(shì)必很快會(huì)讓用戶在使用此類小游戲后產(chǎn)生厭煩心理,最后失去興趣。
基于這些問題,開心網(wǎng)可以考慮開發(fā)一些需要群體合作的主題游戲。這些游戲不需要非常復(fù)雜,但是在游戲的過程中是圍繞一個(gè)主題,給出不同的任務(wù)。這樣不斷有新的任務(wù)出現(xiàn),受眾的興趣不斷被激發(fā)。比如可以以熱影的“變形金剛”為主題背景。根據(jù)變形金剛中的故事情節(jié)給出任務(wù),給用戶一種感官上的享受和放松。
可以將主題游戲開發(fā)成為一個(gè)新的品牌入口產(chǎn)品。只有制作出具有自身特點(diǎn)的游戲,并且將其做精做細(xì)。才能夠達(dá)到吸引用戶的效果。開發(fā)制作并且將主題游戲細(xì)致化,能夠突出開心網(wǎng)自身的特點(diǎn),又能延續(xù)娛樂的主題。
二、打通渠道。實(shí)現(xiàn)共贏
口碑效應(yīng)和病毒式營(yíng)銷。開心網(wǎng)對(duì)白領(lǐng)階層的娛樂定位,決定了它的營(yíng)銷手段。開心網(wǎng)能夠在短時(shí)間內(nèi)迅速躥紅,將用戶吸附于對(duì)開心網(wǎng)的使用上,是因?yàn)殚_心網(wǎng)通過“好友買賣”等游戲組件先打人小圈子中的一員,該成員也就成為這個(gè)品牌效應(yīng)圈的中心人物,不斷地邀請(qǐng)身邊的朋友、同事加人開心網(wǎng),產(chǎn)生品牌效應(yīng)。
所謂“病毒式營(yíng)銷”,是指發(fā)起人通過各種方式向其他用戶發(fā)起邀請(qǐng),被邀請(qǐng)的用戶繼續(xù)成為一個(gè)中心點(diǎn),利用自己的信譽(yù)將產(chǎn)品口碑推廣給其他的用戶。
開心網(wǎng)將口碑效應(yīng)與病毒式營(yíng)銷很好地結(jié)合,并做到了極致。開心網(wǎng)的“邀請(qǐng)”項(xiàng)中,通過“導(dǎo)人郵箱的通訊錄至邀請(qǐng)名單”等選項(xiàng),將郵箱或是QQ等工具上的好友資源充分利用。而受邀者接收的邀請(qǐng)信息一般來自于自己的好友,在這種情況下,出于對(duì)好友的信任,受邀者不會(huì)對(duì)此類信息產(chǎn)生反感。
這種“病毒式營(yíng)銷”的優(yōu)點(diǎn)在于它在短時(shí)間內(nèi),能夠?qū)⒀?qǐng)面積迅速擴(kuò)大。它是通過“好友邀請(qǐng)好友”的模式,消除了人們對(duì)邀請(qǐng)郵件的戒備心,還激發(fā)對(duì)SNS的興趣。這種方式成本低廉,主要依靠的是人氣的傳遞,以一種“以一傳百”的效果迅速地將SNS網(wǎng)站的信息傳播開來。比花費(fèi)大量資金來做廣告更加有效,能夠做到事半功倍,有效到達(dá)率很高。
這種營(yíng)銷方式不但為SNS網(wǎng)站積累了用戶資源,而且傳遞出了自已的定位和運(yùn)作理念。比如在開心網(wǎng)中。它在發(fā)送郵件邀請(qǐng)的過程中,設(shè)計(jì)的臺(tái)詞是“開心網(wǎng)真是太好玩了,我的幾個(gè)好友已經(jīng)在上面注冊(cè)了……”用這種方式,可以說服被邀請(qǐng)者加入開心網(wǎng),還可以將開心網(wǎng)對(duì)“娛樂”這個(gè)定位傳達(dá)出去。用戶可以了解在開心網(wǎng)中能夠得到放松,也能獲得社交。
植入式廣告。目前,廣告仍然是中國(guó)媒體的創(chuàng)收來源。而在大量廣告的狂轟濫炸之下,受眾開始表現(xiàn)出冷漠,甚至反感。廣告主投入了巨額廣告資金,廣告的到達(dá)率仍舊不高,這直接導(dǎo)致廣告主撤除廣告。面對(duì)廣告客戶的不斷流失,開心網(wǎng)運(yùn)用植入式廣告很好地解決了這個(gè)問題。
植人式廣告主要指將產(chǎn)品或者品牌及其代表性的視覺符號(hào)甚至服務(wù)內(nèi)容策略性的融入場(chǎng)景中,通過場(chǎng)景再現(xiàn)。給觀眾留下產(chǎn)品或品牌印象,從而達(dá)到營(yíng)銷的目的。植人式廣告是附著在影視作品或者游戲之中,比起傳統(tǒng)廣告來勢(shì)洶洶之勢(shì),更加低調(diào)。而這種方式降低了受眾的抵觸情緒,在潛移默化之中就讓受眾記住了產(chǎn)品,到達(dá)率比較高,能吸引廣告主進(jìn)行廣告的投放。
廣告與開心網(wǎng)怎樣才能最有效地結(jié)合起來?開心網(wǎng)中的眾多組件走進(jìn)了廣告主的視線。比如,悅活果汁因其“時(shí)尚”、“快樂生活”的定位與開心網(wǎng)不謀而合,這時(shí)悅活果汁與開心網(wǎng)合作,在“買房子”組件中的“花園菜地”進(jìn)行植入式廣告。在種子中出現(xiàn)“悅活番茄種子”“悅活黑加侖種子”等圖標(biāo)。并且在果實(shí)成熟后,設(shè)計(jì)榨果汁的環(huán)節(jié),出現(xiàn)介紹悅活產(chǎn)品的小廣告。這些植入性廣告使得用戶在無意識(shí)的狀態(tài)下記住產(chǎn)品,不但沒有引起反感,反而受到追捧。在這種情況下,廣告主紛紛擁入開心網(wǎng),競(jìng)相尋找合適的方式和機(jī)會(huì)進(jìn)駐開心網(wǎng),使得開心網(wǎng)和廣告客戶實(shí)現(xiàn)共贏。
開心網(wǎng)通過品牌效應(yīng)、病毒式營(yíng)銷進(jìn)行自我推廣,吸引了用戶的眼球,同時(shí)運(yùn)用品牌游戲使得用戶黏著度增高,并通過植入式廣告使得廣告主能夠以一種新型、優(yōu)良的方式進(jìn)駐開心網(wǎng)。通過這些分析可知開心網(wǎng)能夠在SNS網(wǎng)站中脫穎而出,是因其堅(jiān)持自己的定位,愿意站在用戶和廣告主的角度,直指他們最需要的東西。通過開心網(wǎng)的發(fā)展,我們可以知道SNS網(wǎng)站不能進(jìn)行簡(jiǎn)單的模仿或照搬,而要結(jié)合自身的特點(diǎn)進(jìn)行借鑒,并且在其基礎(chǔ)上推出自己的特色,走出一條自己的道路。而這條道路如何走下去走出去,如何能走得更好,是開心網(wǎng)和其他SNS網(wǎng)站必須面對(duì)的問題。