摘要:本文通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲所具有文化特征的分析,探討其作為當(dāng)代大眾文化而體現(xiàn)出來的獨(dú)特后現(xiàn)代文本敘事風(fēng)格。并在此基礎(chǔ)上,對(duì)“三國”題材經(jīng)典文本及其游戲設(shè)計(jì)中的文化因素進(jìn)行文化解讀。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 經(jīng)典文本 三國 文化
從20世紀(jì)90年代我國的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲“泥巴”(MUD)到如今上千款網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)作,在短短的十多年時(shí)間里,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成長為一種新銳的、獨(dú)特的文化勢力與傳媒現(xiàn)象,而造成這一結(jié)果的重要原因就是中國經(jīng)典文本的網(wǎng)游化。文學(xué)藝術(shù)是溝通文化產(chǎn)業(yè)不同領(lǐng)域的橋梁,而就經(jīng)典文本網(wǎng)絡(luò)游戲在數(shù)學(xué)技術(shù)上體現(xiàn)的文學(xué)與藝術(shù)的融合。相對(duì)于文學(xué)電視電影改編是另一種獨(dú)特的文化樣態(tài),這種文化樣態(tài),有著歷史與傳統(tǒng)、社會(huì)與人文、藝術(shù)與審美的多重結(jié)合。
一、作為大眾文化的一種
那么,網(wǎng)絡(luò)游戲究竟是一種怎樣的文化呢?對(duì)于文化,傳統(tǒng)的文化觀認(rèn)為。它是指“智慧、精神和美學(xué)的一個(gè)總的發(fā)展過程”。根據(jù)這種“理想的”定義理解,“文化是人類完善的一種狀態(tài)或過程”。當(dāng)下人們通常對(duì)這類在人類歷史進(jìn)程中沉淀下來的文化精華和記憶,視為是“嚴(yán)肅文化”、“高雅文化”或者“精英文化”。而英國著名文化學(xué)者雷蒙·威廉斯說:“(文化)是某種特定的生活方式,無論它是一個(gè)民族的,還是一個(gè)時(shí)期的,或者是一個(gè)群體的?!痹诖?,他把“文化”與“生活方式”畫上了等號(hào),從這一理解出發(fā),文化分析也就成了是闡明一種特殊生活方式、一種特殊文化隱含或呈現(xiàn)的意義或價(jià)值。網(wǎng)絡(luò)游戲,作為新媒介技術(shù)所帶來的新的生活方式,從整體上來說并不能給我們提供任何意義上的“完美”或“永恒”,它只是這個(gè)日益繁榮的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代流行的一種文化現(xiàn)象,是我們?cè)谌粘I钪袑ふ铱鞓返纳畈呗浴?/p>
理清文化的范疇,目的在于通過這種理解更好地對(duì)其進(jìn)行相應(yīng)的文化分析與實(shí)踐,而事實(shí)上,今天對(duì)一種文化的性質(zhì)進(jìn)行適當(dāng)?shù)慕槎ㄒ严喈?dāng)困難,當(dāng)購物中心、酒吧、夜總會(huì)響起貝多芬的交響樂時(shí),當(dāng)于丹把“論語”搬上電視熒屏?xí)r,當(dāng)威廉·莎士比亞的戲劇在普通劇院的舞臺(tái)上演時(shí),當(dāng)今我們已不能十分明確地區(qū)別高雅文化與通俗文化、精英文化與大眾文化的界限。因此,如果一定要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲作一文化的歸類與界定,在避免意識(shí)形態(tài)與道德論斷的基礎(chǔ)上,我們可以將它視為是一種新媒介的、普遍的大眾性文化,是利用網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作與操作互動(dòng)而發(fā)展起來的主要流行于青少年上網(wǎng)人群中的“大眾文化”。
雷蒙·威廉斯在1976年出版的《關(guān)鍵詞》巾認(rèn)為大眾文化有四個(gè)主要的特征:首先是“許多人都喜歡的文化”,其次是“難登大雅之堂的文化”,再次是“有意迎合大眾口味的文化”。最后是“實(shí)際上它是大眾自己創(chuàng)作的文化”。從這個(gè)層面理解,大眾文化是一個(gè)復(fù)雜的文化復(fù)合體,它直接產(chǎn)生于大眾的日常生活實(shí)踐和文化環(huán)境,并廣泛地?cái)z取其他文化領(lǐng)域的文化元素而由大眾參與創(chuàng)造的文化。當(dāng)代中同學(xué)者王一川也在比較綜合的基礎(chǔ)上給大眾文化下了一個(gè)簡要的操作性定義:“大眾文化是以大眾傳播媒介(機(jī)械媒介和電子媒介)為手段,按商品市場規(guī)律去運(yùn)作的。旨在使大量普通市民獲得感性愉悅的日常文化形態(tài)?!?/p>
同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲作為利用網(wǎng)絡(luò)媒介進(jìn)行快樂和休閑的日常娛樂活動(dòng),這種網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的大眾流行文化現(xiàn)象,無論從游戲的生產(chǎn)者或是欣賞操作者來看。都與其他當(dāng)下的流行文化一樣,其中的精英、經(jīng)典、大眾、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖。這種融匯和拼貼,使大眾文化的普適性和流行性得到增強(qiáng),也正是因?yàn)檫@一普適性,也使它在文化市場與商業(yè)經(jīng)濟(jì)中暢通無阻。但事實(shí)是?!按蟊娢幕辈⒎侵皇谴忠昂喫祝熬⑽幕币参幢鼐褪歉哐啪?。眾所周知,中國第一部詩歌總集《詩經(jīng)》的“風(fēng)”原是民謠俚曲,卻成了后世的風(fēng)雅之師;而曾一時(shí)受人推崇的宮廷詩歌、八股文章卻成為歷史文化的過客。
因此。網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合消費(fèi)大眾的需求而呈現(xiàn)出來的獨(dú)特文化表現(xiàn)形式,不斷地模糊著傳統(tǒng)藝術(shù)的分類與雅俗文化的界限,挑戰(zhàn)著現(xiàn)代性文化中的文學(xué)藝術(shù)觀念,表現(xiàn)出其作為新媒介文化獨(dú)特的文本敘述風(fēng)格。
二、游戲的網(wǎng)絡(luò)敘事
任何一種文化藝術(shù)的表現(xiàn)形式都與其載體有著密不可分的關(guān)系,猶如文字之于紙張,影視文化之于熒屏。
傳統(tǒng)的文本敘事嚴(yán)格地區(qū)分作者(創(chuàng)作者)、文本和讀者(接受者)三者間的關(guān)系,其中作者提供完整的敘事文本——報(bào)刊書籍、廣播、電影電視,而讀者、聽眾和觀眾則被看做是信息的被動(dòng)接受者。直到網(wǎng)絡(luò)的興起,在一定程度上實(shí)現(xiàn)了媒介受眾從單純被動(dòng)的接受者轉(zhuǎn)變?yōu)槲谋緮⑹逻^程中的積極參與者,在此,網(wǎng)絡(luò)游戲制作者只提供了文本敘事的可能性,敘事文本需要在玩家參與的過程中去完成,因而玩家在某種意義上也就成了作品的“創(chuàng)作者”。這種敘事方式顛覆了傳統(tǒng)的媒介敘事,是一種互動(dòng)的超文本敘事方式。
網(wǎng)絡(luò)游戲里講述的故事一開始就要求游戲者積極地參與,共同完成故事的開始、發(fā)展、高潮、結(jié)尾。這種參與不僅要求心智的參與,也要求身體的參與。因?yàn)樗c其他敘事的最大區(qū)別在于:這是一種交互敘事。游戲制作者與游戲者共同進(jìn)行了敘事行為,而且這是一種地道的個(gè)人敘事,不同的游戲者講述的故事版本是不同的——這并不是我們經(jīng)常說的“有一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”。
在這個(gè)示意圖中(表1),圓圈代表一些場景,表示如果游戲者到達(dá)這個(gè)場景時(shí),將會(huì)有一件事情發(fā)生,這些是由游戲制作者設(shè)定的;箭頭代表玩家的游戲過程,他必須由一個(gè)場景進(jìn)入另一個(gè)場景,完成某一行為之后進(jìn)入另一個(gè)場景。我們可以簡單地認(rèn)定,圓圈表示游戲設(shè)計(jì)者,箭頭表示游戲者,網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事就在這種互動(dòng)過程中依次展開。
這種互動(dòng)敘事的技術(shù)基礎(chǔ)是由游戲引擎控制的,它決定了對(duì)游戲目標(biāo)、游戲規(guī)則、角色以及角色任務(wù)的控制。然后通過電腦的輸入系統(tǒng)、虛擬模型和輸出系統(tǒng)展開游戲——游戲敘事由此開始。這種由玩家通過鍵盤和鼠標(biāo)與所扮演角色展開的互動(dòng),帶來的是許多在傳統(tǒng)單向灌輸式文化中所不能感受到的快感,包括高度的權(quán)力欲、暴力欲等一些在現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的欲望。
在網(wǎng)絡(luò)游戲敘事中,當(dāng)玩家沿著加粗的線索進(jìn)行游戲時(shí),游戲會(huì)將故事限定在一定的范圍內(nèi),有的會(huì)對(duì)不同路徑給予不同的回報(bào)和獎(jiǎng)勵(lì),或是設(shè)定不同的難度來限定游戲的故事鏈,這為游戲的敘事提供了多樣性。在這個(gè)多樣性的任務(wù)流程中,游戲者在一個(gè)人物失敗后。不一定會(huì)導(dǎo)致游戲的立即結(jié)束,而是有可能被導(dǎo)向另一個(gè)游戲分支,遭遇不同的戰(zhàn)場形勢和情節(jié)發(fā)展。
另一方面,當(dāng)游戲者選中地圖上的某一路徑或場景中的某一線索時(shí),其他路徑和線索便不在場,對(duì)它們的探尋就相應(yīng)地延緩了下來。這樣,游戲的地圖結(jié)構(gòu)就成為無限開放的并且是物理上存在的“意指鏈”,從而創(chuàng)造新的文本空間,并在這文本空間上又創(chuàng)造游戲的無限空間,玩家就有可能會(huì)以令人驚訝的癡迷態(tài)度去重復(fù)玩某一個(gè)游戲。如在《三國策OLINE》中玩家進(jìn)入游戲后,將與另七個(gè)玩家選擇在一個(gè)地圖上進(jìn)行隨機(jī)的君主,隨機(jī)安排的城鎮(zhèn),隨機(jī)出現(xiàn)的將領(lǐng),使玩家的每一次作戰(zhàn)的呈現(xiàn)都完全不同,這讓玩家在同一張地圖上重復(fù)無數(shù)次的游戲而不會(huì)感到厭煩。
網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲者之間的聯(lián)系既包括游戲者為展開游戲而進(jìn)行的信息活動(dòng),也包括游戲者之間的其他信息活動(dòng),如進(jìn)行商業(yè)交易、情感交流等。因此,這種獨(dú)特的敘事方式在提供語義網(wǎng)絡(luò)、提供多重的信息體驗(yàn)的同時(shí),也提供了對(duì)“主客兩分”的質(zhì)疑和對(duì)以作者為中心的傳統(tǒng)審美的批判。
三、走近經(jīng)典文本的網(wǎng)絡(luò)游戲
中國文化,自古有道器之分。而作為“器”的網(wǎng)絡(luò)游戲是如何擔(dān)當(dāng)承接中國傳統(tǒng)文化,特別是經(jīng)典文本文化的平臺(tái)?據(jù)統(tǒng)計(jì),2005年在由國家新聞出版總署倡導(dǎo)的旨在促進(jìn)民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”中,有41種網(wǎng)絡(luò)游戲人選,其中以中國歷史、神話和小說為題材的就占了28種,為68.3%(見表2)。這些文化題材的游戲或取材于中國歷史。或取材于古代神話傳說、中國古典小說和經(jīng)典武俠小說,其中涉及小說文本的就有《三國演義》、《西游記》、《水滸》、《山海經(jīng)》、《搜神記》、《太平廣紀(jì)》和《碧海情天》等。
什么是經(jīng)典文本?“經(jīng)典”一詞,《現(xiàn)代漢語詞典》釋為“傳統(tǒng)的權(quán)威性作品”,《辭?!丰尀椤耙欢〞r(shí)代、一定的階級(jí)認(rèn)為最重要的、有指導(dǎo)作用的著作”。就本文而言,“經(jīng)典文本”涉及以下三方面的含義:“一指在某種文化中具有根本性或權(quán)威性的著作(scripture);二指文學(xué)藝術(shù)方面具有權(quán)威性的典范作品(classic);三指上述兩義中內(nèi)含的確認(rèn)經(jīng)典的標(biāo)準(zhǔn)或原則(canon)?!庇纱丝梢?,經(jīng)典文本不僅是指以文字或其他符號(hào)存在形式上的文本,同時(shí)也代表著傳統(tǒng)與權(quán)威的文化價(jià)值規(guī)范與力量,是一個(gè)民族、國家其生命的依托、精神的支撐和創(chuàng)新的源泉。
經(jīng)典的文本游戲受到當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)作者和廣大受眾的青睞和追捧,也是由于其作為大眾文化和文化產(chǎn)品的特點(diǎn)所決定的?!拔幕鳛橐环N經(jīng)濟(jì)資源的可能性。文化產(chǎn)品的商品屬性、文化生產(chǎn)的商業(yè)運(yùn)作等,都在人們的重新認(rèn)識(shí)中得到發(fā)掘與拓展”。于是。為追求文化產(chǎn)品最大效益化,追求受眾的“大眾化”,就成了當(dāng)代文化、文學(xué)在文學(xué)市場化中的必然趨勢與選擇。中國經(jīng)典文學(xué)文本的傳統(tǒng)文化與藝術(shù)元素,為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展帶來了前所未有的繁榮。短短幾年時(shí)間,網(wǎng)絡(luò)游戲制作從起先的模仿日韓到立足本土,文化產(chǎn)品創(chuàng)作的策略快速的轉(zhuǎn)變,這都緣于經(jīng)典文本存在以下幾方面的元素:
首先,經(jīng)典文本歷久彌新,內(nèi)容包羅萬象,給人以充分的想象空間。在互動(dòng)媒體進(jìn)入日常生活的今天(如卡拉OK、Flash動(dòng)畫制作、博客論壇等)。作為其中的網(wǎng)絡(luò)游戲文化最根本的核心也離不開“互動(dòng)”,這種互動(dòng)參與感讓深深留戀于經(jīng)典文本的人們審美理想得到了一定程度的實(shí)現(xiàn)。試想,當(dāng)你在三國亂世間引領(lǐng)無數(shù)的英雄躍馬于黃河激流?;蛟谖鋫b的世界里與嬌女紅顏共同演繹一段感天動(dòng)地的愛情故事時(shí),你是否有一種久違的滿足和感同身受的快感呢?消費(fèi)時(shí)代人們對(duì)個(gè)人日常生活審美呈現(xiàn)的潛意識(shí)需要,和對(duì)欲望、夢想、幻覺的消費(fèi)在此得到了釋放。
其次,經(jīng)典文本中蘊(yùn)含的精神品質(zhì),深入人心,已成為整個(gè)民族的精神內(nèi)核。經(jīng)典文本中所體現(xiàn)的“釋”、“儒”、“道”精神,和其中的仁義情懷、武俠文化等均來自于厚重的民族文化沉淀,是幾千年民族精神傳承的最終呈現(xiàn)。應(yīng)該說,當(dāng)代社會(huì)文化價(jià)值觀體系的建立無法脫離于經(jīng)典文本中的精神內(nèi)涵而自行存在。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化及其價(jià)值觀的選擇。在泛道德化的今天。得到了人們內(nèi)心某種共有同情感的認(rèn)可。傳統(tǒng)的文學(xué)研究認(rèn)為,經(jīng)典是人類普遍而超越(非功利)的審美價(jià)值與道德價(jià)值的體現(xiàn),具有超越歷史、地域以及民族等特殊因素的普遍性與永恒性。這種恒久文化價(jià)值取向不能被當(dāng)下所解構(gòu),在市場化的今天它仍深深地蘊(yùn)藏于一個(gè)民族的內(nèi)心。于是,網(wǎng)絡(luò)游戲人物與故事在游戲者的精神深處便有了真實(shí)的存身之處。
再次,經(jīng)典文本是文學(xué)精英(大師)與民間讀者共同努力的結(jié)果。世事變遷,在經(jīng)典文本不斷地超越時(shí)代困圃的過程中,它雜糅了復(fù)雜的歷史信息和歷經(jīng)了無數(shù)闡釋范式后,已不再只是單純從屬于創(chuàng)作者個(gè)體化的東西了,這種文化存在在時(shí)間和空間中經(jīng)歷著自然選擇與升值(或貶值)的過程。經(jīng)典文本是精英文化元素和俗文化元素所共同作用的結(jié)果呈現(xiàn),它使兩種帶有明顯階層的文化劃分主張得到了適當(dāng)?shù)娜诤?。如羅貫中創(chuàng)作的《三國演義》小說,其筆下的人物塑造、故事情節(jié)就借用了很多民間傳說——“借東風(fēng)”、“草船借箭”、“關(guān)公顯圣”、“曹操七十二疑冢”等,而這些素材在歷史傳記《三國志》中都是沒有的。也正因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲文化中包含著經(jīng)典文本中“精”與“俗”的文化元素。人們往往能從其中更真切地領(lǐng)悟歷史的述說、尋找到其對(duì)應(yīng)的力量與智慧、體會(huì)著對(duì)既往生命擁有裁判權(quán)的那份愉悅。
最后,經(jīng)典也意味著重復(fù)的合理性。經(jīng)典文本是經(jīng)過時(shí)間和空間的考驗(yàn)最終得以留存的文化精髓,在歷經(jīng)歲月之后它仍然保存了其獨(dú)特的穩(wěn)定性。經(jīng)典文本克服了時(shí)間,在時(shí)間中持存。保持著跨越時(shí)代的相對(duì)同一。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化產(chǎn)品,需要不斷地尋找其創(chuàng)作的新意與方向,而立足于經(jīng)典文本能使網(wǎng)絡(luò)游戲題材在不斷重復(fù)的過程中,一方面走出了因作品原創(chuàng)構(gòu)思的難度所帶來的困境,另一方面也避免了因其行為的單一性而陷入的無意義狀態(tài)。
四、為何偏偏是“三國”?
在中國古代歷史上,“三國”是一個(gè)波瀾壯闊的傳奇時(shí)代,群雄并舉,三足鼎立,一直以來讓后人為之感懷神往——奔放的義氣豪情、凄婉的愛恨忠叛、綿延的征戰(zhàn)殺戮、不斷的合縱連橫。其中,武功與策略的碰撞交融,民族和疆土的分合變遷。跌宕起伏的三國歷史構(gòu)成了上下五千年中華文明史上的一道亮麗風(fēng)景線。于是,作為媒介文化的網(wǎng)絡(luò)游戲,自然不會(huì)忽略這個(gè)極好的素材。如今開發(fā)的“三國”主題網(wǎng)絡(luò)游戲多取材于中國文學(xué)名著《三國演義》,通過借助名著的資源,為網(wǎng)絡(luò)游戲作品找到了一個(gè)“文化尋租”地?!度龂萘x》是家喻戶曉的經(jīng)典作品。具有深層次的本土文化根基。因此,有關(guān)經(jīng)典的故事與人物已經(jīng)成為盡人皆知的常識(shí)性東西。也就是說,“三國”中的人物、故事情節(jié)已經(jīng)流傳了幾百年。一般人對(duì)他們的理解已經(jīng)固化;這些經(jīng)典中的故事和人物成了人們意識(shí)之中的“刻板成見”,在日常生活中,它們通常成了我們進(jìn)行相互交流的文化背景而存在,扮演著人們的“前理解”結(jié)構(gòu)角色。這種“前理解”已經(jīng)成了一種文化本身的意識(shí)形態(tài):桃園結(jié)義體現(xiàn)著仁義、溫酒斬華雄展現(xiàn)的是英勇、呂布?xì)⒍≡桥涯?、貂蟬是美人計(jì)的化身、《出師表》表現(xiàn)的是鞠躬盡瘁……三國故事中的人物形象和故事的教育意義都已經(jīng)固化成了一種民族文化共同的意識(shí)形態(tài)。
從游戲設(shè)計(jì)的特質(zhì)來看,“三國”的歷史特點(diǎn)至少符合游戲設(shè)計(jì)的三個(gè)主要要素。一是混亂的世界,更易突出英雄般的主角。與憑空捏造的混亂世道來說,歷史真實(shí)的亂世具有更強(qiáng)的說服力和可信度。二是歷史文學(xué)范本提供了良好的人物原始模型。這些人物可以提供給游戲創(chuàng)作最直接的素材,以這些人物事跡來作為游戲的賣點(diǎn)。會(huì)比單獨(dú)創(chuàng)作的事件更加吸引人。三是這一時(shí)期的時(shí)間承前性極強(qiáng)。與上古神話的連接可以給游戲很大拓展空間。針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲,這一歷史時(shí)期還多了一個(gè)更大的優(yōu)勢,那就是眾多的經(jīng)典戰(zhàn)役和人物可以不斷地在游戲中更新推出,這讓游戲的更新設(shè)計(jì)變得更加的簡單和直接。
在“三國”題材網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)上,其價(jià)值傾向和表現(xiàn)方式趨于多樣化,在角色扮演、策略、戰(zhàn)棋等眾多的游戲類別中,有兩種游戲的創(chuàng)作風(fēng)格比較明顯。一是懷疑傳統(tǒng)價(jià)值和權(quán)威,采取嘲弄、挖苦、顛覆、解構(gòu)的態(tài)度戲弄一番的后現(xiàn)代解構(gòu)主義風(fēng)格。他們往往反映的是一個(gè)當(dāng)下社會(huì)里時(shí)尚青年的人生態(tài)度和樂趣?!拔乙豢吹竭@些詞就心煩”,王朔在《三聯(lián)生活周刊》的隨筆上列舉了一串名詞——“崇高、精神、凡高、莫扎特……”這樣的表達(dá)代表了社會(huì)中一部分人對(duì)于文化和娛樂的一種心態(tài)。如日本開發(fā)的三國志系列網(wǎng)絡(luò)游戲——《office三國》,三國人物設(shè)計(jì)有漩渦鳴人、大蛇丸、鹿丸等,日本的名劍草蘮劍、忍著護(hù)額也成了三國利器,而更離奇的是玩家有被UFO綁架、AV女求助等搞怪任務(wù)。而在《QQ三國》游戲中,有個(gè)道具的名字竟然叫三鍋頭,玩家可以穿著熊貓裝和海盜裝馳騁三國大地,而獲得七夕情人節(jié)套裝更可以讓嫦娥愛上貂蟬。這里體現(xiàn)的僅僅是將經(jīng)典作為文化的資源和文化記憶的基因庫,作品與經(jīng)典的相關(guān)性只是表現(xiàn)在框架和人物的符號(hào)層面,人物的性格特征、故事情節(jié)以及所敘述的故事的方方面面都與經(jīng)典作品無關(guān),或者處處表現(xiàn)與經(jīng)典不同的嘲弄解構(gòu)特征。
另一方面則注重對(duì)傳統(tǒng)價(jià)值觀念的反映,他的創(chuàng)作焦點(diǎn)集中在對(duì)人性的美的追求和對(duì)人生、藝術(shù)、哲學(xué)、社會(huì)等方面在現(xiàn)代藝術(shù)中的詮釋。游戲作品保留經(jīng)典文本的基本框架和基本敘事結(jié)局,甚至保持人物的基本性恪特征,而將細(xì)節(jié)部分加以改編,如《三國策OLINE》、《三國演義ON-LINE》等。這些作品的特點(diǎn)在于,故事的情節(jié)和脈絡(luò)與經(jīng)典基本上一致不在劇本上另起爐灶,而是在經(jīng)典作品故事的大體框架結(jié)構(gòu)下來完成的狂歡和游戲。為了這種狂歡與游戲,玩家在參與游戲的過程中,通過細(xì)節(jié)上的敘事,在保留框架結(jié)構(gòu)而又掏空置換細(xì)節(jié)的“借殼游戲”中,使人們?cè)谝环N傳統(tǒng)思維框架下遭受來自細(xì)節(jié)和符號(hào)上的解構(gòu)和能指的沖擊,玩家在這些置換細(xì)節(jié)的游戲能指符號(hào)的過程中獲得某種快感。在《三國策ONLINE》游戲中,各類人物、城市、兵種的樣子都被要求要按照歷史上的風(fēng)格來設(shè)計(jì),以體現(xiàn)歷史的真實(shí),游戲內(nèi)的武將基本上在歷史上都有出處可以考證,而那些重點(diǎn)城市,如成都、建業(yè)等地,其形態(tài)和風(fēng)格均是以史為準(zhǔn)。但在具體的游戲過程中,玩家則要靈活地根據(jù)游戲規(guī)則選擇君主進(jìn)行策略的運(yùn)用。
網(wǎng)絡(luò)游戲,作為新媒介技術(shù)所帶來的一種大眾流行文化,其中精英、經(jīng)典、大眾、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖;在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?jīng)典文本文化的兼容與改造過程中,結(jié)合消費(fèi)大眾的需求而呈現(xiàn)出來的獨(dú)特文化表現(xiàn)形式和敘事方式,既有忠實(shí)于原作的風(fēng)格與色彩,也有后現(xiàn)代文化的風(fēng)格與色彩,特別是取材于經(jīng)典文本《三國演義》的“三國”題材網(wǎng)絡(luò)游戲因具有深層次的本土文化根基,在游戲中呈現(xiàn)著經(jīng)久不息的文化意義。