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      用生活經(jīng)驗(yàn)體驗(yàn)游戲

      2009-09-24 06:43:54
      數(shù)字家庭 2009年8期
      關(guān)鍵詞:任天堂體感游戲機(jī)

      李 帆

      電視游戲的產(chǎn)生可以追溯到上世紀(jì)五、六十年代,第一_代家用游戲機(jī)出現(xiàn)在1972年,這標(biāo)志著游戲機(jī)正式進(jìn)入普通家庭。隨后我們熟悉的任天堂、索尼、微軟等公司也加入到游戲業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)中。經(jīng)過(guò)了7個(gè)階段的發(fā)展演變,從早期簡(jiǎn)單的點(diǎn)陣圖像到現(xiàn)在逼真的3D畫面,電視游戲已經(jīng)成為人們最受歡迎的娛樂(lè)方式之一。

      電視游戲的發(fā)展和它給人們帶來(lái)的互動(dòng)方式一直都沒(méi)有擺脫對(duì)傳統(tǒng)的按鍵控制器一手柄的依賴。無(wú)論什么的游戲,你要做的都只是坐在電視機(jī)前,按動(dòng)手柄而已。簡(jiǎn)單機(jī)械的操作體驗(yàn)是阻止更多普通人來(lái)體驗(yàn)電視游戲樂(lè)趣的最大障礙,也讓很多孩子的家長(zhǎng)把電視游戲視為洪水猛獸。為了突破這一障礙,游戲廠商有過(guò)很多的嘗試,但是直到任天堂的Wii出現(xiàn)之后才算被徹底打破。

      革新的開始

      網(wǎng)球游戲中,揮拍動(dòng)作不再僅是按手柄上的某一個(gè)鍵,而是手握手柄做出揮拍的真實(shí)動(dòng)作;高爾夫球游戲中,你除了要注意揮桿姿勢(shì),還要注意掌控好力度……。這種操作實(shí)際上模擬了“真實(shí)”,任何對(duì)這游戲感興趣的人,只要拿住手柄,看著屏幕,就能夠很自然的進(jìn)行操作,而不需要看各種說(shuō)明來(lái)了解什么按鍵對(duì)應(yīng)什么操作。這些便是Wii這臺(tái)全球熱銷的游戲機(jī)帶給人們最初的互動(dòng)體驗(yàn)。如今,我們還可以站在一塊平衡板上,進(jìn)行瑜伽、肌肉鍛煉等多種的身體鍛煉,而電視機(jī)上則能實(shí)時(shí)的反應(yīng)出你的身體狀態(tài),比如重心、身體平衡等?!禬ii Fit》這款全球賣出1800萬(wàn)套的軟件就是這樣的神奇,它與平衡板的完美結(jié)合使得我們?cè)诩抑羞M(jìn)行鍛煉的效率大大的提高70而在很多游戲中,我們還可以使用自己的虛擬形象去參與游戲,這無(wú)疑也很大程度上加強(qiáng)了游戲與自己、與家人間的互動(dòng)性、代入感。電視游戲的互動(dòng)性很大程度上已經(jīng)超出了我們傳統(tǒng)思維中對(duì)于游戲的認(rèn)識(shí),親身參與的互動(dòng)體驗(yàn)成了游戲2.0的代言詞。

      任天堂在2008-2009財(cái)年報(bào)告中指出,Wii的全球銷量已經(jīng)超過(guò)5000萬(wàn)臺(tái),在2年多的時(shí)間里達(dá)到這樣一個(gè)驚人的數(shù)字,是任天堂擴(kuò)展游戲人口計(jì)劃的巨大成功。這同樣也意味著有近5000萬(wàn)的家庭接受了Wii,接受了電視游戲。從當(dāng)初的洪水猛獸到如今的家庭新寵,是什么帶給游戲機(jī)這樣的改變呢?互動(dòng),是家庭成員接受Wii的主要原因,游戲不再只是年輕人的專利,老人也能拿起手柄去享樂(lè)自己喜歡的游戲?,F(xiàn)在,如何增強(qiáng)人們與電視游戲的互動(dòng)體驗(yàn)已成為任天堂的主要目標(biāo)之一。為了增加互動(dòng)的真實(shí)性,他們給wii的手柄增加了一個(gè)新的裝置-Wii Motion PIus。有了它的配合,手柄上的任何細(xì)微動(dòng)作都會(huì)被識(shí)別出來(lái),達(dá)到所謂“1:1”的精確度。為了增加互動(dòng)的多樣性,任天堂在今年還公布了能夠檢測(cè)游戲時(shí)人脈搏跳動(dòng)的Wil VicaIity Sensor。

      百家爭(zhēng)鳴

      任天堂跳出“手柄按鍵”控制游戲的框框,從體感操作等多方位加強(qiáng)了人們與電視游戲的互動(dòng),為電視游戲業(yè)開辟出了一條新的發(fā)展道路。另外的兩大游戲主機(jī)商索尼和微軟也開始意識(shí)到如今的游戲并不能只靠高清晰、高逼真的畫面來(lái)吸引人們的參與,于是它們也不約而同的在今年的E3電子娛樂(lè)大展上向世人公布了各自的體驗(yàn)互動(dòng)游戲方案。

      索尼的體感操作是建立在Playstation3(PS3)主機(jī)上的,你還需要一個(gè)新的外設(shè)一握在手上的控制棒Wand。E3展上索尼演示了Wand的原型,它的頂部有一個(gè)圓球,通過(guò)內(nèi)部的LED發(fā)出各種顏色的亮光,然后用PS3專用的攝像頭PSEye來(lái)追蹤這個(gè)光球,通過(guò)簡(jiǎn)單的識(shí)別光球的大小來(lái)確認(rèn)其與攝像頭的距離,從而感應(yīng)出光球在3D空間中的位置。只要讓不同的Wand圓球發(fā)不同顏色的光,PSEye能同時(shí)識(shí)別最多4個(gè)Wand。而Wand本身也具備加速傳感器,配合起來(lái)能使這套體感設(shè)備的精度達(dá)到相當(dāng)高的級(jí)別??偟恼f(shuō)來(lái)Wand玩起來(lái)感覺(jué)會(huì)比較像Wii,但因?yàn)橛玫搅藬z像頭,所以屏幕上你也可以看到自己的形象??粗约撼蔀橛螒蛑械慕巧@一點(diǎn)是很讓人很興奮的,這種身臨其境的感覺(jué),也一定會(huì)是游戲的互動(dòng)感達(dá)到一個(gè)新的高度。另外索尼表示,他們正在探索讓普通的PS3手柄也成為體感操作的一部分。大家可以想象一下在虛擬的斗技場(chǎng)中,我們右手持Wand寶劍,左手持DualShock3圓盾戰(zhàn)斗的場(chǎng)景。

      Project Natal,這是微軟給XBOX360主機(jī)加入的“不用控制器的游戲和娛樂(lè)體驗(yàn)”的計(jì)劃。不同于任天堂和素尼用很多外設(shè)來(lái)搭建的體感平臺(tái),Project Natal只需要用一個(gè)新的感應(yīng)裝置。這個(gè)裝置是一個(gè)23厘米長(zhǎng)的長(zhǎng)方體,這條小黑塊中裝有RGB攝像頭、深度傳感器和多點(diǎn)陣列麥克風(fēng)。RGB攝像頭能夠提供精確的色彩圖像采集,那么通過(guò)面部識(shí)別讓XBOX360認(rèn)出“主人”成為可能;深度傳感器由紅外線投影儀和單色CMOS傳感器組成,這意味著可以在任何光線條件下讓XBOX360“看見(jiàn)”物體的實(shí)際位置,而不是通過(guò)計(jì)算得出空間數(shù)據(jù):多點(diǎn)陣列麥克風(fēng)則可以讓XBOX360識(shí)別出是誰(shuí)在說(shuō)話。有了這個(gè)感應(yīng)器,你的一舉一動(dòng)都將被準(zhǔn)確的識(shí)別,而且游戲時(shí)將無(wú)需手持任何控制器。走到游戲機(jī)前,機(jī)器已經(jīng)識(shí)別出你是誰(shuí)并幫你登陸。想玩賽車游戲,只需要擺出手握方向盤的姿勢(shì)即可,一個(gè)換擋的動(dòng)作都可以被識(shí)別出來(lái)。想玩格斗游戲,你需要真人上場(chǎng),攻擊、防御、閃躲。游戲時(shí)你可以隨時(shí)跟網(wǎng)絡(luò)另一邊的對(duì)手對(duì)話交流,甚至可以跟游戲中虛擬的角色對(duì)話。如果Project Natal真如宣傳片中那么神奇的話,無(wú)疑又是一場(chǎng)家庭電視游戲的革命。

      毫無(wú)疑問(wèn),電視游戲的2.0時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。電視游戲與人的互動(dòng)已經(jīng)不再局限于那些復(fù)雜的按鍵,你已經(jīng)不需要去嘗試接受那些通過(guò)按鍵轉(zhuǎn)化過(guò)的互動(dòng)體驗(yàn),因?yàn)楦匀坏捏w感操作已經(jīng)為普通人打開了通往電視游戲娛樂(lè)的另一扇大門。不管用戶選擇三大主機(jī)中那個(gè)廠商的體感方案,可以肯定的是,今后會(huì)出現(xiàn)越來(lái)越多為普通家庭準(zhǔn)備的游戲。而要享受這樣的游戲,你不需要任何游戲經(jīng)驗(yàn),你需要只是生活經(jīng)驗(yàn)。

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