摘要: 本文分析了大學生網(wǎng)絡游戲成癮的心理因素,闡述了大學生網(wǎng)絡游戲癮的心理程序,談論了大學生網(wǎng)絡游戲成癮的防治。
關(guān)鍵詞: 大學生網(wǎng)絡游戲成癮心理機制心理輔導
計算機的普及造就了網(wǎng)絡時代的快速與便捷,深刻地影響著人們的生活方式。網(wǎng)絡一方面提供了快捷全面的服務,另一方面因其虛擬性和提供的娛樂服務而使絕大多數(shù)辨別能力、自我控制能力低下的群體面臨艱難處境,他們在虛擬世界和現(xiàn)實世界之間游走,甚至深陷于虛擬網(wǎng)絡世界中難以自拔,逐漸成癮。這種成癮效應在網(wǎng)絡游戲的受眾主體中表現(xiàn)最為突出,而大學生群體占據(jù)了這類主體的絕大部分。
大學生網(wǎng)絡游戲成癮嚴重影響到他們的正常生活和學習,據(jù)調(diào)查顯示:近幾年高校在對學生作出退學警告、留校察看、退學等學籍的處分中,有近80%的學生因過度迷戀網(wǎng)絡而導致學習成績下降,有86%的學生因網(wǎng)絡游戲成癮導致學業(yè)荒廢而被退學。鑒于此,我們首先要探尋大學生對網(wǎng)絡游戲成癮的心理機制,繼而找出給予心理輔導的方法。
一、大學生網(wǎng)絡游戲成癮的心理因素
首先,大學生身份心理的獲得有一個必經(jīng)過程。在我國,部分高中生經(jīng)歷了高考而踏進了大學門檻,完成了從中學生到大學生的角色轉(zhuǎn)換。這種身份獲得最本質(zhì)的部分是大學生健康心理的習得。因為高中學習雖負擔重但目標明確、同一,教師管理嚴格,生活整齊單調(diào),而到了大學,高校對學生的管理放松,業(yè)余生活豐富,自主支配生活的可能性擴大,使得學生形成彷徨心理,缺乏自我成就感,再加上教師的心理輔導出現(xiàn)滯后甚至缺位,所以網(wǎng)絡游戲便以其生動的仿真性乘虛而入,成為大學生實現(xiàn)自我的有力平臺。
其次,大學生生活中人際關(guān)系處理困惑或失敗誘使大學生沉迷網(wǎng)絡游戲。大學生的人際關(guān)系相對高中生提高到更重要的層次,學生之間相處的空間距離更近,師生之間、同學之間演繹出更多內(nèi)涵的人際關(guān)系,如朋友關(guān)系、戀愛關(guān)系等。這些人際關(guān)系的協(xié)調(diào)手段和方法不再單一,要求大學生靈活有效處理,一旦方法缺失必然造成人際關(guān)系緊張。因為在現(xiàn)實中受到挫敗無法得到心理上的平衡,所以很多大學生就開始在網(wǎng)絡游戲中尋求放松或是學習相處方法。
再次,大學生活的不確定性給大學生帶來心理壓力。大學生活的不確定性首先在于對專業(yè)學習前途的擔憂,大學生在學習狹窄專業(yè)與廣泛興趣愛好培養(yǎng)之間難以權(quán)衡,二者產(chǎn)生過大張力時的負面作用之一就是大學生不務正業(yè),沉迷網(wǎng)絡。大學生活的不確定性還在于對就業(yè)前景的擔憂,一畢業(yè)就面臨著失業(yè),這種壓力是高年級大學生網(wǎng)絡成癮的主要因素。
最后,從環(huán)境角度來看,在經(jīng)濟利益的驅(qū)使下,大學校園的周邊地區(qū)網(wǎng)吧林立,大學生上網(wǎng)玩網(wǎng)絡游戲是這些網(wǎng)吧贏利的關(guān)鍵來源,這些網(wǎng)吧多通過“包夜”等促銷手段吸引大學生上網(wǎng)玩游戲。另外,大學生由于年齡閱歷淺,易產(chǎn)生從眾心理,在同伴沉迷網(wǎng)游的牽引下,易隨波逐流,陷入網(wǎng)癮當中。
從大學生網(wǎng)絡游戲成癮幾個心理因素看來,不同年級大學生因客觀環(huán)境的差異、不同時期不同的學習和生活任務引發(fā)不同的心理反饋,在消極層面即表現(xiàn)為具體的網(wǎng)絡游戲成癮行為。因此,教師對大學生的心理輔導應針對不同年級學生的具體情況,對癥下藥。
二、大學生網(wǎng)絡游戲成癮的心理程序
大學生對于網(wǎng)絡游戲的成癮有一個過程。從心理學的角度分析網(wǎng)絡游戲成癮這個現(xiàn)象,首先就要界定網(wǎng)絡游戲成癮的概念,分析大學生網(wǎng)絡游戲成癮的心理機制,從中找出網(wǎng)絡游戲之于大學生的魅惑所在,并對其行為進行輔導矯正。
大學生網(wǎng)絡游戲成癮表現(xiàn)為游戲者在過去的12個月內(nèi)有下列六種癥狀中的三種以上:第一,“耐受性”明顯增強,即游戲者要不斷通過增加時間才能達到同樣的滿足程度,“癮”越來越大。第二,戒斷癥狀明顯。如果有一段時間(從幾小時到幾天不等)不進行網(wǎng)絡游戲,就會變得焦躁、抑郁、恍惚,“魂牽夢繞”。第三,游戲的時間和頻率總是比事先計劃得多。第四,企圖控制的努力都以失敗告終。第五,網(wǎng)絡游戲使正常的社交、學習和生活受到嚴重影響。第六,雖能夠意識到問題嚴重,但常常難以自拔。我們把網(wǎng)絡游戲成癮界定為:通過重復地使用網(wǎng)絡游戲所形成的一種慢性或周期性的迷戀狀態(tài),并產(chǎn)生難以抗拒的再度使用的愿望,同時產(chǎn)生增加使用時間的張力與耐受性現(xiàn)象,對網(wǎng)絡游戲所帶來的快感會一直有生理與心理上的依賴。
從游戲本身的特點來看,某種游戲能夠吸引住受眾有其內(nèi)在的心理誘發(fā)機制,令受眾產(chǎn)生快感而產(chǎn)生依賴心理。從榮格的心理學來看,游戲快樂的秘密是:動力→壓力→壓力的釋放。首先,動力分為持續(xù)動力和初始動力。進入游戲的最開始幾分鐘,大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,這直接決定了游戲者是否會花錢購買一個游戲。持續(xù)動力主要決定是否要繼續(xù)一個游戲,一個懸念、一個優(yōu)美的故事、一個目標都會誘發(fā)持續(xù)動力的產(chǎn)生。其次,在動力的推動下,游戲者不停地追尋著卻不能一下就得到他想要的東西,不停踩爆“地雷”,被某個人或者某個怪物打敗等,這些設計作為調(diào)味劑,就是壓力。最后,游戲者終于升級,找到寶物,疑惑解開,壓力解脫,即壓力釋放。這種過程引導著游戲者的心理發(fā)展,使其逐漸產(chǎn)生“再玩一次”的依賴心理。同時,游戲中虛擬社區(qū)聯(lián)結(jié)的人際關(guān)系,包括主仆、朋友(或戰(zhàn)友)、戀情等關(guān)系成為游戲者的心理寄托。網(wǎng)絡游戲的升級結(jié)構(gòu)和虛擬的人際關(guān)系使得一些大學生從好奇的嘗試到深陷其中,逐漸產(chǎn)生網(wǎng)癮,難以自拔。
三、大學生網(wǎng)絡游戲成癮的防治
通過對大學生網(wǎng)絡游戲成癮的心理因素及其發(fā)生機制的探討,我們可以據(jù)此來思考如何防治大學生網(wǎng)絡游戲成癮現(xiàn)象的發(fā)展問題。
首先,學校要從學業(yè)上給學生施加壓力。對于不同年級的大學生,學校應設置合情合理的具體目標體系,具體課程的學習要求也應提高幾個水平,讓學生花費更多的時間在學業(yè)上,提高學習效率,從而對網(wǎng)絡游戲有所疏離。
其次,采用學習遷移和傾聽疏導法滿足學生受尊重的需要。沉迷網(wǎng)絡游戲的學生多數(shù)在現(xiàn)實生活中經(jīng)常受挫,感到自己無能,沒有自我成就感。心理學認為,兩種學習之間有一定的相同因素時可以互相影響,一種學習對另一種學習的影響叫做遷移。學習遷移法可以使學生體驗到現(xiàn)實生活的成功。從某種角度來說,網(wǎng)絡游戲本身也是一種學習,如果把這種學習遷移到現(xiàn)實生活中能讓他們感到成功的地方,就可使其逐步擺脫對網(wǎng)絡游戲的沉迷。而一個人的興趣、專長往往是其最易獲得成功的地方,發(fā)掘并發(fā)揮學生的興趣、專長,使其體驗現(xiàn)實中的成就感,發(fā)生興趣遷移,滿足其尊重的需求并矯正網(wǎng)癮。而教師通過傾聽大學生的心聲、困惑,可及時幫助其疏導心理壓抑情緒,培養(yǎng)積極進取的心態(tài),防止他們通過網(wǎng)絡來尋找刺激和放松等。
再次,加強學生對人際交往的認識與人際交往技能的訓練。學生沉迷網(wǎng)絡游戲的一個重要的心理因素就是缺乏愛與歸屬感,缺乏教師、同伴的認可。這源于學生對人際關(guān)系缺乏正確認識,缺乏人際交往技巧,使其難以與教師和同學順暢交往,難以被團體接納,進而轉(zhuǎn)入網(wǎng)絡游戲,尋求歸屬感。要防治學生對網(wǎng)絡游戲的沉迷,就要傳授人際交往知識和進行人際交往訓練。
最后,依靠家長與學校、政府齊抓共管,單一依靠某一方面都不可行。多數(shù)沉迷網(wǎng)絡的學生經(jīng)常是通宵上網(wǎng),因此,在學校加強管理的同時,家長也應經(jīng)常通過電話、書信等形式及時與學校和孩子進行溝通,鼓勵孩子努力學習。同時,政府應該對學校周邊網(wǎng)吧進行較為嚴格的管理,例如通過限制開放時間、加收各種費用等來限制其因片面追求經(jīng)濟利益而忽視人性發(fā)展的社會負面作用的滋長。
從心理防治的角度來看大學生網(wǎng)絡游戲成癮的現(xiàn)象,我們可以知道在網(wǎng)絡游戲和大學生群體之間有著天然的心理聯(lián)系,如何控制這個心理聯(lián)系的度成為大學德育教育者十分重要的任務。因此,面對所有心理困惑的大學生,我們需要發(fā)揮信心、耐心和愛心通過不斷的傾聽疏導,使他們健康成長。
參考文獻:
[1]陳華.大學生沉迷網(wǎng)絡的心理原因和對策[J].西南交通大學學報.2005,6,(2):11-14.
[2]張宏如.大學生網(wǎng)絡游戲成癮的心理學分析[J].中國青年研究.2007,12:78.
[3]高鳴,成科揚.大學生網(wǎng)絡游戲沉迷分析及有效干預[J].中國高等教育.2007,(21):26.
[4]劉韻涵.榮格心理學導論[M].沈陽:遼寧人民出版社,1988,2:263.