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      淺析教育游戲?qū)W(xué)習(xí)者右腦發(fā)展的促進(jìn)作用

      2009-01-11 07:39:38章蘇靜
      現(xiàn)代教育技術(shù) 2009年11期
      關(guān)鍵詞:右腦教育游戲優(yōu)勢

      朱 彥 章蘇靜

      【摘要】近年來,國內(nèi)外對(duì)人類右腦的研究取得了一定成果,并嘗試以游戲的手段促進(jìn)右腦的發(fā)展。該文在對(duì)右腦作用及發(fā)展必要性進(jìn)行闡述的基礎(chǔ)上,結(jié)合教育游戲的特征,對(duì)其促進(jìn)右腦發(fā)展的優(yōu)勢進(jìn)行了初步探討,并做出歸納。最后,通過案例簡析,以期為未來教育游戲的研究與開發(fā)提供借鑒。

      【關(guān)鍵詞】右腦;教育游戲;優(yōu)勢

      【中圖分類號(hào)】G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009—8097(2009)11—0070—04

      引言

      隨著時(shí)代的進(jìn)步,人們對(duì)大腦右半球的研究越來越多,也越來越清晰地意識(shí)到右腦在人類生活、學(xué)習(xí)和工作中發(fā)揮的重要作用。右腦主要負(fù)責(zé)控制人類感覺和想象力的發(fā)展,負(fù)責(zé)合成處理表情、語境和全景,并在音樂鑒賞、繪畫上發(fā)揮主力軍的作用,是創(chuàng)新能力的源泉。在如今這樣一個(gè)創(chuàng)新能力占主導(dǎo)地位的社會(huì),如何開發(fā)人類,特別是低幼兒童、青少年的右腦潛能將成為教育界關(guān)注的熱點(diǎn)問題之一。

      鑒于傳統(tǒng)教育(除開一些特定的專業(yè),例如音樂、美術(shù))多重視語言、理性與邏輯思維的培養(yǎng),即左腦的開發(fā)和利用,一般很少涉及與右腦發(fā)展有關(guān)的內(nèi)容,因此設(shè)計(jì)或利用教學(xué)資源以促進(jìn)學(xué)習(xí)者右腦發(fā)展就顯得更為重要。

      信息時(shí)代下誕生的教育游戲?qū)⒊橄蟮慕虒W(xué)內(nèi)容與生活實(shí)際、游戲結(jié)合起來,學(xué)習(xí)者借助想象,在虛擬空間中以多媒體為中介、以學(xué)習(xí)目標(biāo)為驅(qū)動(dòng)、以規(guī)則為導(dǎo)向參與游戲,并接受反饋。通過一段時(shí)間的訓(xùn)練,學(xué)習(xí)者的形象思維能力、想象力、創(chuàng)造力和自主意識(shí)等能力有望得到不同程度的提升,而這些能力的培養(yǎng)和提升與右腦的發(fā)展息息相關(guān)。因此,教育游戲不失為一種促進(jìn)學(xué)習(xí)者右腦發(fā)展的有效資源。

      一 右腦的作用及發(fā)展的必要性

      1 右腦的作用

      人的大腦有左、右半球之分,人腦的左半球同抽象思維、象征性關(guān)系和細(xì)節(jié)的邏輯分析相關(guān),具有語言的、概念的、分析的、連續(xù)的和計(jì)算的功能;右半球同知覺和空間有關(guān),具有音樂的、繪畫的、綜合的、整體的和幾何空間鑒別能力。[1]左腦進(jìn)行邏輯、次序、文字處理和分析,右腦則負(fù)責(zé)合成處理表情、語境和全景。

      右腦主要負(fù)責(zé)控制人類感覺和想像力的發(fā)展,如果在孩子的幼兒期能有意識(shí)地加強(qiáng)對(duì)其右腦的開發(fā),對(duì)孩子成年后的創(chuàng)新能力將起到積極的促進(jìn)作用,開發(fā)右腦還可進(jìn)一步促進(jìn)左腦的發(fā)育和發(fā)達(dá)。

      有研究發(fā)現(xiàn),右腦對(duì)人類人格和個(gè)性的形成比左腦更具有決定作用,在人的精神活動(dòng)中,右腦比左腦起的作用更為根本,對(duì)復(fù)雜關(guān)系的處理遠(yuǎn)勝于左腦。合理的開發(fā)右腦將使人們變得更有靈氣和更富有創(chuàng)造力。[2]

      大量實(shí)驗(yàn)顯示,右腦具有相當(dāng)高級(jí)的意識(shí)能力。例如,認(rèn)識(shí)自我、表現(xiàn)自我的自我意識(shí)能力和理解社會(huì)角色、做出社會(huì)評(píng)價(jià)等處理社會(huì)關(guān)系問題的社會(huì)意識(shí)能力。[3]

      2 發(fā)展右腦的必要性

      隨著時(shí)代的發(fā)展,經(jīng)濟(jì)和社會(huì)正在從以邏輯、線性、類似計(jì)算機(jī)的能力為基礎(chǔ)的信息時(shí)代(Information Age)向概念時(shí)代(Conceptual Age)轉(zhuǎn)變,概念時(shí)代的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)建立在創(chuàng)造性思維、共情能力和全局能力的基礎(chǔ)上[4],這些能力都將依賴右腦的發(fā)展程度。

      從生活角度看,科技的發(fā)展以及人們生活水平的提高,僅僅生產(chǎn)一件廉價(jià)的、有使用價(jià)值的商品已經(jīng)不能滿足人們的需要,物質(zhì)的充裕使人們的精神需求日益增強(qiáng),這也從側(cè)面反映出左腦思維的優(yōu)勢已經(jīng)在減弱,它所釋放出的物質(zhì)繁榮給了右腦思維發(fā)揮的空間—美感、精神和情感上的需要凸現(xiàn)了。[5]物質(zhì)的極大豐富提高了右腦思維的地位,從而也印證了發(fā)展右腦思維的必要性和迫切性。

      從教育角度看,Thomas L.Friedman在《世界是平的》一書中就教育如何應(yīng)對(duì)全球時(shí)代這一問題時(shí)提出需要注重學(xué)生右腦(全腦)的開發(fā),尤其著重藝術(shù)教育。

      美國心理生物學(xué)家羅杰?斯佩瑞研究發(fā)現(xiàn)人有兩種不同的思維方式:第一種方式叫左腦思維,這種思維方式注重用分析的、有條理的方式處理信息,先看細(xì)節(jié)再將細(xì)節(jié)拼成整體。這種思維方式在信息時(shí)代很流行,有計(jì)算機(jī)程序員為證,公司企業(yè)很重視,學(xué)校也很注重這種思維方式的培養(yǎng);另一種方式叫右腦思維,這種思維方式比較形象,運(yùn)用一種較為直接和自發(fā)的方式處理信息,先縱觀全局再看細(xì)節(jié)。這種思維方式在信息時(shí)代不被重視,企業(yè)和學(xué)校也不注重這方面的教育。誠然,左腦導(dǎo)向的智能可以通過大學(xué)入學(xué)考試、注冊(cè)會(huì)計(jì)師考試等方式測試出來,且這些能力在當(dāng)今依然必要,但已經(jīng)不夠用,相反地,右腦導(dǎo)向的智能常常被輕視和忽略,而與之相關(guān)的藝術(shù)性、共情能力、長遠(yuǎn)眼光、追求卓越等能力將決定未來世界誰主沉浮。這是一個(gè)使人眼花繚亂但鼓舞人心的改變[6],同時(shí),也喚醒人們應(yīng)該更加關(guān)注與開發(fā)和促進(jìn)右腦發(fā)展相關(guān)的教育。

      長期以來,人們一直認(rèn)為左腦在創(chuàng)造性思維中起著重要作用。無論是在人們觀念中還是各層次教育中,對(duì)大腦兩半球功能的開發(fā)和利用都存在重視左腦忽視右腦的傾向,致使大腦兩半球功能得不到和諧發(fā)展和合理應(yīng)用,這就在很大程度上制約了人們智力水平的提高和創(chuàng)造力的發(fā)展。研究表明,如果環(huán)境不給腦半球提供相應(yīng)的、發(fā)展所需的刺激,腦半球就不會(huì)具有正常的功能[7],而現(xiàn)實(shí)情況是95%的人多數(shù)時(shí)候使用右手,這就使左腦使用頻率、獲得鍛煉機(jī)會(huì)大大高于右腦。

      根據(jù)上海師范大學(xué)黎加厚教授相關(guān)研究得出的人類用腦變化趨勢,如圖1所示,不難發(fā)現(xiàn)隨著時(shí)代的進(jìn)步,雖然左腦和右腦的使用頻率都在大幅上升,但是右腦使用頻率的上升勢頭明顯大于左腦,并在創(chuàng)感時(shí)代有超越左腦使用頻率的趨勢。

      二 教育游戲?qū)Υ龠M(jìn)右腦發(fā)展的優(yōu)勢分析

      1 教育游戲的特征

      《中國遠(yuǎn)程教育》市場研究室提供的《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》將教育游戲定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件。[8]教育游戲作為信息時(shí)代下的產(chǎn)物,能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供多樣的學(xué)習(xí)資源,對(duì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行不同類型的技能訓(xùn)練,幫助學(xué)習(xí)者了解社會(huì)、應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)、探索未知和體驗(yàn)成功。

      在借鑒了相關(guān)學(xué)者有關(guān)教育游戲特征描述的基礎(chǔ)上,筆者將其特征歸納為如下幾點(diǎn)。

      (1) 教育性

      教育游戲不同于一般網(wǎng)絡(luò)游戲的最大特點(diǎn)就在于其教育性。學(xué)習(xí)者在游戲過程中學(xué)習(xí)知識(shí)、鍛煉技能、掌握本領(lǐng),從而達(dá)到一定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。

      (2) 情境性

      通過創(chuàng)設(shè)一定的情境,學(xué)習(xí)者在一定故事情節(jié)中完成某項(xiàng)學(xué)習(xí)任務(wù)。虛擬的場景能夠向?qū)W習(xí)者展示現(xiàn)實(shí)生活中難以體現(xiàn)或根本不存在的現(xiàn)象,從而擴(kuò)大學(xué)習(xí)者的想象空間,培養(yǎng)其想象力和創(chuàng)造力。

      (3) 社會(huì)性

      一方面,教育游戲的許多內(nèi)容來源于社會(huì),與信息時(shí)代的特定生活緊密聯(lián)系在一起。另一方面,一些需要合作才能完成的游戲任務(wù)能夠促使學(xué)習(xí)者主動(dòng)與他人互動(dòng),實(shí)現(xiàn)協(xié)作學(xué)習(xí),從而加強(qiáng)社會(huì)性聯(lián)系。

      (4) 自主性

      教育游戲在很大程度上不受時(shí)間和空間的限制,而且學(xué)習(xí)者作為游戲的主體,是積極的參與者、組織者和籌劃者。

      (5) 娛樂性

      娛樂性是游戲的最大特點(diǎn)。教育游戲利用圖片、聲音、動(dòng)畫與視頻等多媒體形式向?qū)W習(xí)者展示豐富的視覺和空間表現(xiàn)手段;多情境、多渠道、多結(jié)果的設(shè)計(jì),使游戲內(nèi)容和形式充滿娛樂性,從而能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者內(nèi)在的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

      綜上,結(jié)合右腦的作用可以看出,教育游戲所具有的情景性、社會(huì)性和自主性等特征與右腦的全局性、關(guān)聯(lián)性和自我意識(shí)等作用有很大聯(lián)系,這就為運(yùn)用教育游戲促進(jìn)右腦發(fā)展提供了契機(jī)。

      2 教育游戲促進(jìn)右腦發(fā)展的優(yōu)勢分析

      《全新思維》的作者丹尼爾?平克曾說過玩家在游戲中掌握的能力尤其適用于依賴右腦的時(shí)代,教育游戲理應(yīng)如此。本文就從如下幾個(gè)方面對(duì)教育游戲促進(jìn)學(xué)習(xí)者右腦發(fā)展的優(yōu)勢進(jìn)行分析:

      (1) 思維能力的發(fā)展

      教育游戲所創(chuàng)設(shè)的有意義情境,提供的有趣學(xué)習(xí)素材能在很大程度上幫助學(xué)習(xí)者提高觀察力和運(yùn)用知識(shí)解決問題的能力,并能夠鍛煉學(xué)習(xí)者的發(fā)散思維。通過多情境、多渠道、多結(jié)果的設(shè)計(jì)方式,學(xué)習(xí)者采用不同的解決策略,產(chǎn)生不同的游戲結(jié)果。策略類、益智類教育游戲在這方面就能起到較好的作用。

      (2) 空間、全局能力的發(fā)展

      教育游戲通過提供一定的學(xué)習(xí)場景和故事情節(jié),為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造“沉浸式”的學(xué)習(xí)環(huán)境。角色扮演類、模擬類和冒險(xiǎn)類游戲通常要求學(xué)習(xí)者從整體上把握故事背景,辨別環(huán)境并理解各游戲元素之間的聯(lián)系。例如飛行模擬游戲要求學(xué)習(xí)者具有很強(qiáng)的幾何空間鑒別能力、經(jīng)營管理類的模擬游戲要求學(xué)習(xí)者從管理者的角度出發(fā),善于把握全局,并掌握各項(xiàng)事物之間的聯(lián)系。這在無形中都促進(jìn)了學(xué)習(xí)者右腦的發(fā)展。

      維斯康星大學(xué)教授約翰?保羅?吉在《視頻游戲教了我們什么》一書中認(rèn)為游戲可以成為最根本的學(xué)習(xí)工具。“小孩們玩視頻游戲的過程是一種學(xué)習(xí)的體驗(yàn),比他們?cè)诮淌覍W(xué)習(xí)的效果要好得多。這樣的學(xué)習(xí)并不是簡單記住毫不相關(guān)的知識(shí),而是學(xué)會(huì)事物之間的關(guān)聯(lián)以及如何運(yùn)用這些知識(shí)?!盵9]這種事物之間關(guān)聯(lián)性的觀察正是對(duì)右腦的運(yùn)用。

      (3) 想象力、創(chuàng)造力的發(fā)展

      教育游戲利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),向?qū)W習(xí)者展示大千世界中難以體現(xiàn)或根本不存在的現(xiàn)象,學(xué)習(xí)者可以盡情發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力,進(jìn)行探索,揭示謎題的答案。這在模擬類、冒險(xiǎn)類游戲中表現(xiàn)得尤為突出,學(xué)習(xí)者可以借助游戲中提供的道具或線索,發(fā)揮想象,解決難題,從而在游戲過程中提高創(chuàng)造意識(shí),訓(xùn)練和強(qiáng)化了創(chuàng)造力,尤其是想象力能夠得到很大程度的發(fā)揮。

      (4) 自我意識(shí)和社會(huì)意識(shí)能力的發(fā)展

      教育游戲的大多數(shù)內(nèi)容都來源于生活,社會(huì)性場景的設(shè)計(jì)使游戲更具真實(shí)性,更易于使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生共鳴,學(xué)習(xí)到的知識(shí)也更具有實(shí)用性。以角色扮演類游戲?yàn)槔?學(xué)習(xí)者通過扮演不同社會(huì)角色,作為參與者、組織者或是籌劃者經(jīng)歷與現(xiàn)實(shí)生活極為相似的真實(shí)體驗(yàn)。在游戲過程中,不斷積累各種社會(huì)經(jīng)驗(yàn),更好地理解社會(huì)角色,并在游戲過程中就自己或他人的社會(huì)行為做出評(píng)價(jià),學(xué)會(huì)處理與他人合作過程中的社會(huì)關(guān)系等。這些認(rèn)識(shí)自我、表現(xiàn)自我以及理解社會(huì)角色的能力都是右腦具備的相當(dāng)高級(jí)的意識(shí)能力。

      (5) 審美能力的發(fā)展

      將圖形、圖像、動(dòng)畫、視頻和音樂等多媒體元素整合為一體的教育游戲給學(xué)習(xí)者的審美活動(dòng)帶來新體驗(yàn)。教育游戲在人物造型、畫面設(shè)計(jì)、色彩和諧和三維效果等方面都力求完美,學(xué)習(xí)者在游戲過程中享受游戲設(shè)計(jì)者對(duì)美感的追求,以潛移默化的方式感受美、鑒賞美甚至創(chuàng)造美。[10]

      鑒于教育游戲種類繁多,不同類型的教育游戲?qū)τ夷X發(fā)展的促進(jìn)作用側(cè)重不同,具體分析如表1所示。

      三案例簡析

      綜觀國內(nèi)外,以訓(xùn)練、促進(jìn)學(xué)習(xí)者右腦發(fā)展為目的的教育游戲案例還不多見,以下幾個(gè)案例也僅能從側(cè)面見證教育游戲有望成為促進(jìn)右腦發(fā)展的重要途徑,這也為此研究的進(jìn)一步開展提供契機(jī)。

      Tecmo游戲公司的右腦游戲(Right Brain Game)設(shè)計(jì)了12種特殊活動(dòng),以檢測游戲者是屬于右腦主導(dǎo)型還是左腦主導(dǎo)型。“右腦天堂”(Right Brain Paradise)這款游戲有望成為歷史上最能刺激開發(fā)大腦的移動(dòng)游戲,在該游戲中,游戲者要經(jīng)歷難度水平逐漸增加的9個(gè)等級(jí),以測試其大腦右半球的容量[11]。

      日本出產(chǎn)的“右腦達(dá)人—加油教練員”,是包含豐富MINIGAME用于促進(jìn)大腦的右腦達(dá)人系列之一。本游戲節(jié)奏感極強(qiáng)的關(guān)卡收錄達(dá)四十多個(gè)以上,用戶根據(jù)游戲規(guī)則邊輕松游戲邊鍛煉右腦,在給右腦帶來刺激的同時(shí),又能體驗(yàn)游戲的樂趣。包含的關(guān)卡有:找出相同的布偶、找到相同的時(shí)鐘、尋找對(duì)應(yīng)的顏色、觸動(dòng)小鳥、破壞人造衛(wèi)星、大家來找茬、訓(xùn)練反應(yīng)等等,這些游戲主要測試和鍛煉用戶的識(shí)別力、反應(yīng)能力、動(dòng)態(tài)視覺能力、感觀力、運(yùn)動(dòng)力、正義感、節(jié)奏感和果斷力。[12]游戲結(jié)束后,以圖表的形式評(píng)論用戶的注意力,命中力,反應(yīng)力,判斷力,正確性和綜合能力等六項(xiàng)能力值,結(jié)果的不同給的稱號(hào)也有所不同。圖2和圖3列舉的就是本游戲包含的幾個(gè)關(guān)卡:

      由浙江師范大學(xué)教育游戲研發(fā)基地自主研發(fā)的游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)—“卡卡親子互動(dòng)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)”中,社區(qū)競技場這個(gè)板塊就專門為開發(fā)和發(fā)展學(xué)習(xí)者的右腦而設(shè)計(jì)和應(yīng)用了一系列教育游戲,其中能力訓(xùn)練游戲環(huán)節(jié)主要針對(duì)學(xué)習(xí)者的記憶力、觀察力、空間能力、想象力和思維能力展開訓(xùn)練;我愛我家、社區(qū)超市和社區(qū)服務(wù)這些板塊可以在一定程度上培養(yǎng)學(xué)習(xí)者自我意識(shí)和社會(huì)意識(shí)能力的發(fā)展,以我愛我家這一板塊為例,它是讓學(xué)習(xí)者通過創(chuàng)建或加入一個(gè)虛擬家庭,從而在網(wǎng)絡(luò)中的虛擬家庭中開展活動(dòng),在實(shí)際應(yīng)用中,將以實(shí)名制的形式讓學(xué)生和家長按照生活中的家庭結(jié)構(gòu)組建虛擬家庭,家庭中親子間可以根據(jù)需要進(jìn)行角色互換,以便于親子雙方換位思考,更好的理解社會(huì)角色。在整個(gè)游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)中,能夠有利于學(xué)習(xí)者右腦發(fā)展的主要板塊如圖5所示:

      四結(jié)束語

      教育游戲日趨盛行的原因之一在于其寓教于樂的精髓,學(xué)習(xí)者可以在一種愉悅的心情狀態(tài)下學(xué)習(xí)或鞏固知識(shí)?!皻g樂瑜伽”的創(chuàng)始人,孟買的買丹?卡塔瑞爾醫(yī)生認(rèn)為當(dāng)人們感到快樂的時(shí)候,他們的右腦就會(huì)受到刺激,右腦的力量是無窮的,能幫助人們做好任何事情。因此,借助教育游戲所帶來的娛樂效果,能夠更大程度的激發(fā)學(xué)習(xí)者的右腦潛能,從能幫助學(xué)習(xí)者更好的完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。

      教育游戲的運(yùn)用,使學(xué)習(xí)者手腳并用、視聽并舉,調(diào)動(dòng)和運(yùn)用了大腦的各個(gè)方面,對(duì)學(xué)習(xí)者注意力、觀察力、記憶力、想象力以及創(chuàng)造性思維能力都能起到積極的推動(dòng)作用,使學(xué)習(xí)者審美能力、把握全局能力、自主意識(shí)和社會(huì)意識(shí)能力都得到全面提升??傊?把教育游戲著眼于促進(jìn)學(xué)習(xí)者右腦發(fā)展,對(duì)學(xué)習(xí)者右腦的發(fā)展將具有重要意義。鑒于國內(nèi)將教育游戲運(yùn)用于促進(jìn)學(xué)習(xí)者右腦發(fā)展的研究和開發(fā)還不多見,因此,本研究也具有較大意義。

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