小劉是北京某大學的大三學生,以往一直熱衷于某類跳舞游戲的他,近日卻提出了要“罷舞”的口號,究其原因,來自最近此款游戲爆出的負面消息:一位女玩家出言不遜,肆意惡語傷人。
“我在高中時就開始注冊這款游戲的玩家了,盡管游戲頁面上總會出現(xiàn)‘如您不填寫身份證號碼,則被自動判定為未成年人’的稱號,但實際上,我在身份證號碼欄里隨便輸入一串數(shù)字,都可順利通過驗證?!毙Α督?jīng)濟》記者說道。
據(jù)了解,按照國家相關法規(guī)規(guī)定,未成年人會在游戲中受到一定的限制。比如在游戲只能激活一個大區(qū);游戲時所得到的經(jīng)驗、裝備、等級會受到限制等。
現(xiàn)狀
據(jù)中國版協(xié)游戲工委(GBC)與 搜狐福州分公司(17173.com)共同編制的《2007年中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)力量調(diào)查報告》顯示,截至2007年11月,中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司數(shù)量達126家,比2006年的93家增長35.5%;2007年,中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲達到250款,比2006年的218款增長14.7%。
據(jù)了解,中國網(wǎng)游上市公司已有10家,根據(jù)收入排名依次是:盛大(6億元以上)、網(wǎng)易、巨人、(4億元以上)、九城、騰訊、網(wǎng)龍、完美時空、金山、搜狐、中華網(wǎng)(1億~2億元)。而包括網(wǎng)易在內(nèi)的11家企業(yè)2007年的實際銷售收入總和占到了中國網(wǎng)絡游戲市場總銷售收入的93.3%。
據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)前七類網(wǎng)絡應用的使用率排序依次是:網(wǎng)絡音樂(86.6%)、即時通信(81.4%)、網(wǎng)絡影視(76.9%)、網(wǎng)絡新聞(73.6%)、搜索引擎(72.4%)、網(wǎng)絡游戲(59.3%)、電子郵件(56.5%)。
而CNNIC發(fā)布的第二十一次中國互聯(lián)網(wǎng)份調(diào)查報告則顯示:中國網(wǎng)民達到2.1億,網(wǎng)絡游戲網(wǎng)民達1.2億,居世界排名第二,僅次于美國的2.15億。預計2008年的某個時間將上升為世界排名第一。
“目前市面上流行的網(wǎng)絡游戲大體可以分為以下幾種類型:角色扮演類游戲、休閑娛樂類以及即時戰(zhàn)略類游戲等。休閑類網(wǎng)游作為現(xiàn)代信息時代互聯(lián)網(wǎng)的一種社會交往方式、一類消遣消費活動;作為經(jīng)濟活動它屬于虛擬空間消費方式,這種消費需求對應著的是虛擬空間服務方式的提供或供給?!敝袊鐣茖W院經(jīng)濟研究所研究員韓孟在接受記者采訪時說道。
韓孟指出,作為一種精神需求、文化需求的產(chǎn)物或載體形式,休閑類網(wǎng)游為現(xiàn)代社會提供了虛擬空間領域里的產(chǎn)品和服務,提供了虛擬形態(tài)的生產(chǎn)流通交換。休閑類網(wǎng)游已經(jīng)成為當今社會行為的重要方式之一,已經(jīng)成為當今經(jīng)濟活動的信息化的構成部分。在國民經(jīng)濟和信息產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)中,休閑類網(wǎng)游的投入產(chǎn)出已經(jīng)引人注目。
與此同時,休閑類網(wǎng)游活動也具有虛擬社區(qū)的廣告功能和效應。因此,休閑類網(wǎng)游吸引著人們的眼球,其信息的影響覆蓋面會很寬、波及擴散度會很高、視覺沖擊力會很強,而一旦有負面消息,其帶來的影響也會很大。
就最近網(wǎng)絡“火星文”的大肆使用,韓孟也發(fā)表了自己的觀點,他認為,在某些游戲世界里受到廣泛運用的“火星文”已泛濫成災,某網(wǎng)游公司方面甚至還組織過一次“火星文”征文大賽,猶如天書的“火星文”是對漢字的褻瀆,這對中華民族傳統(tǒng)文字的傳承危害匪淺。
游戲與文化相結合
游戲固然需要,但文化也必不可少,如果能將這兩者緊密結合,“寓教于樂”,會是一個很好的嘗試。
關于游戲與娛樂的契合點,韓孟指出,游戲?qū)儆趭蕵坊顒?,某些非正式比賽項目的文體活動也被稱為游戲。而文化是人類在社會歷史發(fā)展過程中所創(chuàng)造的物質(zhì)財富和精神財富的總和,特指精神財富如文學藝術教育科學等。游戲有規(guī)則,文化有國情;游戲有興趣,文化有傳承。我們要用游戲承載傳承文化,用文化充實豐富游戲。游戲和文化的契合點在于游戲需求與文化傳播傳承的多樣化銜接,在于歷史與現(xiàn)代的內(nèi)外聯(lián)結,在于技藝與情感的融合,在于兩層需求的相生相克相輔相成。
一個很好的例子或許可以給我們些許啟示。
近日,某大型軍事類網(wǎng)絡游戲《抗戰(zhàn)英雄傳》面世,該游戲從2002年開始醞釀,四易其稿,歷時五年之久。
從內(nèi)容上看,《抗戰(zhàn)英雄傳》把八年抗戰(zhàn)地區(qū)劃分為長白山、延安、呂梁山、臺兒莊、上海、重慶、武漢等十七個戰(zhàn)區(qū),每個戰(zhàn)區(qū)包含不同地圖,每張地圖上都發(fā)生過一些著名抗戰(zhàn)事件,然后游戲就在這些戰(zhàn)區(qū)之上展開抗戰(zhàn)故事的演繹。
此款游戲?qū)谷諔?zhàn)爭十五年間歷次戰(zhàn)斗和發(fā)生地點梳理得細致和深入,十五年間在抗戰(zhàn)軍事史上稍有影響的戰(zhàn)斗和事件幾乎都囊括其中,特別是對國民黨軍隊為主導的一些戰(zhàn)區(qū),并沒有著力回避,如長沙、武漢、上海戰(zhàn)區(qū)。而對那些共產(chǎn)黨領導下的戰(zhàn)區(qū)則都作了較為認真的分析和評說。
關于抗戰(zhàn)題材,電影電視領域已經(jīng)作出了自己的貢獻,無論是《集結號》,還是《亮劍》、《士兵突擊》,它們既是英雄主義的接力與延伸,也是現(xiàn)實社會的縮影與反照。與此同時,《抗戰(zhàn)英雄傳》的推出,讓人們看到了在網(wǎng)絡游戲這一文化陣地上,同樣是厚積薄發(fā)。
“與其他網(wǎng)絡游戲相比,《抗戰(zhàn)英雄傳》的特點在于它是中國第一款真正意義上的愛國軍事網(wǎng)游,不僅是由多角色人物扮演,而且引入許多即時戰(zhàn)略,即時戰(zhàn)術網(wǎng)游的特點,在情節(jié)設定和故事發(fā)展中大量引用真實的歷史情節(jié),對玩家普及歷史知識、軍事知識、樹立革命樂觀主義精神和團隊精神,起著很好的促進作用?!贝丝钣螒虻难邪l(fā)者之一李瑞杰在接受記者的采訪時說道。
推出此款游戲的中青寶網(wǎng)也表示,開發(fā)這款游戲,不僅是軍事的,也是紅色的民族的網(wǎng)游,希望借助網(wǎng)游這個文化形式,把中國的抗戰(zhàn)歷史、抗戰(zhàn)故事,以青少年喜聞樂見的形式,傳播給受眾。
“把抗戰(zhàn)因素加入網(wǎng)絡游戲中,可以將歷史的、教育的因素與休閑娛樂方式結合起來,寓教于樂,寓認知于樂、于休閑、于網(wǎng)絡游戲中。通過這款游戲的研發(fā),開創(chuàng)了我國學習型、創(chuàng)新型特別是自主創(chuàng)新型方向的網(wǎng)絡游戲新開端。與現(xiàn)在一些網(wǎng)絡游戲相對比,它具有良好的示范作用和市場沖擊力。希望我國網(wǎng)絡游戲商朝著上述方向積極努力,在提供精神產(chǎn)品信息產(chǎn)品創(chuàng)造經(jīng)濟效益的同時,能夠更多地肩負起社會責任,為社會和諧作出應有的一份貢獻;能夠更有效地走向世界市場,走向國際社會,為全球和平發(fā)展作出我們的一份貢獻?!敝袊鐣茖W院經(jīng)濟研究所研究員韓孟強調(diào)。
多一些責任
健康的網(wǎng)絡游戲應該是引導人們健康向上的,在游戲中或通過游戲,使參與者既有短時的娛悅,又可長期受益。網(wǎng)絡游戲在功能上,應有知識、有新意、有樂趣、有心理慰藉、有心理補償、有社會責任感。網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容要新穎有趣,能夠吸引玩家,倡導積極向上的人生和處世態(tài)度,而拒絕暴力的,血腥,偏激的人生態(tài)度。
對于網(wǎng)絡游戲應該承擔何種社會責任,韓孟將其歸結為以下幾點:宣傳教育責任、培養(yǎng)社會良知、塑造民族精神、服務經(jīng)濟社會、促進國際交流等。
作為網(wǎng)絡游戲的開發(fā)者,中青寶網(wǎng)的負責人指出網(wǎng)絡游戲應該承擔的社會責任應該從以下幾個方面進行詮釋:即無害的、有益的、建設的。第一個進步在于休閑游戲的無害,而有益于人們心身,則是網(wǎng)游的第二個進步。如中青寶網(wǎng)現(xiàn)在游戲中獨創(chuàng)性地設立了長期的“希望小學捐助”系統(tǒng),就是玩家在任務過程中會隨機掉落一些錢幣,玩家把這些錢捐給系統(tǒng)的“愛心天使”,寶網(wǎng)就會捐出一對一的人民幣用于捐助希望小學,而捐款的玩家在網(wǎng)游中會獲得許多“好評”來鼓勵玩家,這就潛移默化地培養(yǎng)玩家的社會公益意識。
與此同時,在網(wǎng)游中設立“網(wǎng)游公益系統(tǒng)”,被認為是繼“網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)”之后的又一大創(chuàng)舉。因為防沉迷系統(tǒng)其意在“堵”,堵住玩家們玩網(wǎng)游,是強制的,對抗性的;而中青寶網(wǎng)在游戲中設立公益捐助系統(tǒng)其意在“疏”,疏導玩家們向更積極更有意義的活動靠攏,是緩和的,非對抗的。
“在網(wǎng)絡游戲的管理方面,政府管理部門應加強規(guī)劃引導、政策引導,加強市場監(jiān)管技術監(jiān)管、完善和規(guī)范游戲規(guī)則、鼓勵網(wǎng)絡游戲的供需交流、促進網(wǎng)絡游戲市場繁榮?!表n孟指出。
據(jù)了解,與游戲大國日本和韓國相比,中國網(wǎng)絡游戲業(yè)相對弱小。據(jù)韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院2005年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,韓國游戲產(chǎn)業(yè)價值已達33.2億美元(約合274.9億元人民幣)。而當時中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的整體規(guī)模為24.7億元,相當于韓國的1/10弱。當前我們與日本韓國、歐美的網(wǎng)絡游戲相比,國內(nèi)網(wǎng)絡游戲尚處于初級階段,無論在人才、技術、題材、策劃還是研發(fā)和市場上都存在著一定的差距。
但是,中國網(wǎng)絡游戲的優(yōu)勢在于根植在廣沃的中華文化之中,可以從中華文化中汲取營養(yǎng),因而更容易出人們喜歡的好作品,因此,中國網(wǎng)游的出路應該是:揚長避短,迎頭趕上。
關于未來,韓孟非常有信心,他指出,中國網(wǎng)絡游戲在國內(nèi)外市場的前景都應看好,都是可以大有作為的。中國傳統(tǒng)文化博大精深,歷史悠久,現(xiàn)代化進程突飛猛進,從技術層面、題材層面、知識產(chǎn)權層面以及市場層面都有著不可估量的作為空間和發(fā)展空間。
世界電子信息產(chǎn)品制造業(yè)和軟件業(yè)處于繼續(xù)恢復之中,信息技術產(chǎn)業(yè)有可能成為全球經(jīng)濟增長的一個發(fā)動機。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)增長并發(fā)揮有益作用。五年前的一份國際中期預測曾指出,2009年全球網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)收入將會達到550億美元,年度增長率為16.5%。下一代游戲機的推出以及便攜產(chǎn)品、移動游戲的持續(xù)增長是未來增長的主要驅(qū)動力。在國際電子信息市場背景下,中國的機遇挑戰(zhàn)與進展至關重要。