1背景
近年來,包括網(wǎng)絡游戲、手機游戲等在內(nèi)的計算機游戲產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展,2006年,中國國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到65.4億元人民幣,已經(jīng)大大超過國產(chǎn)電影的票房總額,相應地,它需要大量的人參與到游戲的設計、開發(fā)與運營中。
傳統(tǒng)的游戲公司內(nèi)部作坊式的師傅徒弟培養(yǎng)模式,難以滿足行業(yè)人才數(shù)量與質(zhì)量的需求。技能培訓方式的職業(yè)教育,可以在短期內(nèi)培養(yǎng)出大量游戲行業(yè)從業(yè)人員,一定程度上滿足游戲行業(yè)的人員需求缺口,但這種速成式的技能培訓難以幫助從業(yè)人員對游戲設計內(nèi)涵進行綜合理解。
國內(nèi)外很多大學已經(jīng)開始設立了很多關于游戲的課程。以卡耐基·梅隆大學為例,先后開的課程有“游戲的戲劇結構”、“游戲文化評論”,“游戲編程實驗”,“虛擬世界的構建”等。南加州大學的電影電視學院設立了游戲及交互娛樂專業(yè)。據(jù)美國負責為大學生聯(lián)系申請獎學金、助學金的網(wǎng)站Fast-Web.com統(tǒng)計,截至2007年,有大約150多所美國大學開設了包括游戲的研發(fā)、設計在內(nèi)的相關課程。在國內(nèi),山東大學、浙江大學等綜合性高等學校從2004年開設了“計算機游戲程序設計”課程,但前期主要側(cè)重于游戲設計過程中的計算機技術展開講解。
2課程定位
IGDA(International Game Developers Association, 國際游戲研發(fā)者協(xié)會)于2003年提出了一個游戲教育課程體系的標準化建議,該課程體系包括游戲評論、游戲與社會、游戲策劃、游戲開發(fā)、游戲視覺聽覺設計、游戲過程管理以及游戲產(chǎn)業(yè)等幾個主要方面。該課程體系基于一個認知,即計算機游戲應當是包容計算機技術、美術、文學、行為科學、社會科學等方面內(nèi)容的綜合體,同時,計算機游戲的發(fā)展又帶來了若干衍生學科,因而計算機游戲的教育應當包括計算機游戲的各個領域,并關注由此而衍生出的新領域。IGDA提出的課程體系給我們描繪了一個完整的藍圖,但在實際的課程設置過程中,我們需要根據(jù)現(xiàn)有的條件,進行分步的實現(xiàn)。
2005年,山東大學軟件學院建立數(shù)字媒體系,并將游戲的設計與開發(fā)作為一個特色專業(yè)方向,進行了重點建設。根據(jù)高等院校注重理論教學的辦學特點以及軟件學院軟件與技術方面的教學優(yōu)勢,我們的課程定位以計算機基礎理論與技術為核心,逐步擴展融合游戲設計技術;以游戲設計技術為側(cè)重,循序漸進地擴展游戲內(nèi)容、游戲產(chǎn)業(yè)類課程。
開設課程注重基礎理論、專業(yè)理論、專業(yè)技術相結合,同時注重技術與藝術的結合。概括起來,整個體系可以分為三大模塊,首先是傳統(tǒng)的計算機軟件方向的基礎理論課,包括“高級語言程序設計”、“數(shù)據(jù)結構”、“操作系統(tǒng)”、“計算機圖形學”、“計算機網(wǎng)絡”、“數(shù)據(jù)庫”等;另一個模塊則是游戲方向的特色課程,包括游戲設計概論、游戲策劃、游戲編程等八門課程;在此基礎上,與山東大學藝術學院合作,開設CG藝術概論、計算機平面美術設計等幾門藝術類課程。
3課程體系
游戲的設計與開發(fā)方向新開設的課程包括:“游戲設計概論”、“游戲策劃”、“游戲場景設計”、“三維游戲建模”、“游戲引擎開發(fā)”、“游戲編程”、“視頻游戲”、“游戲運營”等八門課程。圖1給出了新開設的游戲課程與原有的主要專業(yè)基礎課的關系。
其中,游戲設計概論課程講述游戲的設計開發(fā)的主要環(huán)節(jié),圍繞游戲前期調(diào)研策劃到后期運行維護的生命周期主線,分別從策劃、技術、過程管理等幾個角度進行講解,力求給學生一個全面的認識。
游戲策劃課程從游戲架構、任務體系、游戲規(guī)則與數(shù)值平衡、人物角色設定與角色智能、道具系統(tǒng)等幾方面進行講解,突出案例的分析。游戲場景設計作為游戲策劃的后續(xù)課程,重點對于游戲關卡以及場景地圖等進行講解。
三維游戲建模側(cè)重計算機圖形學理論知識,三維建模軟件應用技能以及面向游戲的場景、人物的建模技巧等方面的融合,一方面,通過應用加深對圖形學基礎理論的理解;另一方面,圖形學的基礎理論可以指導學生在三維軟件應用中舉一反三。游戲引擎開發(fā)、游戲編程以及視頻游戲開發(fā)幾門課程都屬于技術開發(fā)類課程,但側(cè)重點不同,游戲引擎開發(fā)側(cè)重于圖形、網(wǎng)絡、人工智能、物理引擎的架構以及算法實現(xiàn);游戲編程則側(cè)重于利用引擎開發(fā)游戲,例如網(wǎng)絡游戲、手機游戲等;視頻游戲開發(fā)側(cè)重于面向Xbox等專用平臺的游戲開發(fā)。
游戲運營主要面向網(wǎng)絡游戲,講解構建網(wǎng)絡游戲運營平臺的技術,分析網(wǎng)絡游戲運營策略。
4典型課程-游戲設計概論
游戲設計概論課程是所有其他游戲課程的先趨課程,課程的標準學時為36學時,其教學目標定位于幫助學生了解計算機游戲,了解計算機游戲的策劃、設計、開發(fā)、運營過程,了解計算機游戲的產(chǎn)業(yè)。在學習具體的理論以及技術前,對未來的學習內(nèi)容有一個整體性的理解,在頭腦中形成一個較為清晰的框架是至關重要的。
游戲設計概論課程的教學目標決定了該課程內(nèi)容的設置需要盡可能多地涉及游戲設計的方方面面。來自互聯(lián)網(wǎng)以及若干相關書籍等素材為課程建設內(nèi)容提供了豐富的材料,如何構建主線組織這些內(nèi)容,我們參考了《游戲設計概論》、《游戲的設計與開發(fā)-夢開始的地方》等若干書的組織結構。課程的內(nèi)容利用兩條線索進行連接,游戲設計過程線索和游戲設計任務劃分線索。
首先,緒論部分對游戲歷史、游戲分類、游戲性和游戲的發(fā)展趨勢進行整體性的介紹。然后,介紹游戲設計的完整過程,介紹游戲公司的主要構成以及職責劃分,兩者交叉,學生可以對于不同類型的游戲設計人員在不同設計階段做什么主要工作建立起整體概念。在此基礎上,分別對游戲策劃、游戲美工以及游戲編程三個方面展開較為深入的講解。
在教學形式上,盡量避免逐條知識的羅列,突出經(jīng)典案例基礎上的歸納總結,充分利用多媒體、視頻演示等方式,同時引導學生的主動思考與參與。例如,在講述角色扮演類(RPG)游戲的策劃時,從游戲故事策劃與電影情節(jié)策劃的類比、經(jīng)典RPG游戲視頻、經(jīng)典的《龍與地下城》類游戲規(guī)則與策劃范例,以及學生的分組策劃練習等幾個方面入手,這樣可以使學生印象較為深刻。之后可以再進一步,將RPG類游戲與即時策略類(RTS)游戲、回合策略類游戲進行類比,分析其中的相同點與不同點,引導學生討論游戲類型融合的可能性,使得學生對各類主流游戲的要素有一個較為全面的理解。
從課程開設兩年來的效果看,游戲設計概論課程的內(nèi)容和形式受到學生的歡迎,但也存在一些迫切需要解決的問題。首先是難以找到非常合適的教材,尚未形成標準化的教學內(nèi)容。其次,由于課程涉及了管理、技術、藝術等若干方面,教師在講解過程中對某些方面的講解不夠透徹。
5結語
目前的計算機游戲課程面向軟件學院學生開設,許多學生對技術更為熱衷,而計算機軟件與理論教學也是軟件學院的傳統(tǒng)優(yōu)勢,我們應該以計算機技術為基礎,并結合游戲行業(yè)特色,使其逐步完善。
計算機技術服務于游戲,在貌似冰冷、抽象的計算機技術表象下,涌動著游戲設計人員和玩家人生的激越和夢想的碰撞。可以預見,伴隨著技術的飛速進步,計算機游戲?qū)⒅鸩较蚱溆螒虮举|(zhì)回歸。汝果欲學詩,功夫在詩外,未來的計算機游戲大師是能夠從更長遠的歷史文化背景中把握游戲本質(zhì)的人。
相比影視制作等行業(yè),計算機游戲行業(yè)無論產(chǎn)業(yè)界還是大學都還缺乏對游戲本身的法則和規(guī)律的深入理解。在技術根基與藝術根基教育的基礎上,還需著重探索游戲本身的藝術規(guī)律和技術特點。