文章編號:1672-5913(2008)18-0134-03
摘要:計算機輔助教育的發(fā)展和電子游戲在教育領(lǐng)域的逐漸應(yīng)用,引起了教育游戲研究的升溫。本文在教育游戲理論研究文獻統(tǒng)計的基礎(chǔ)上,分析了教育游戲理論研究關(guān)注點及其差異,提出了我國教育游戲研究發(fā)展的對策。
關(guān)鍵詞:教育游戲;理論研究;現(xiàn)狀;思考
中圖分類號:G642 文獻標(biāo)識碼:B
教育游戲主要指能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件和傳統(tǒng)的游戲活動。傳統(tǒng)的游戲活動在幼兒教育和體育教育活動中經(jīng)常使用,計算機及網(wǎng)絡(luò)游戲類教育軟件在我國尚屬新生事物,但關(guān)于教育游戲的理論基礎(chǔ)研究卻可以追溯到柏拉圖、亞里士多德時代。20世紀(jì) 80 年代,Bowman 開始嘗試將電視游戲(Video Game)整合到教學(xué)設(shè)計中。
美國著名的游戲設(shè)計師、教育專家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一書中詳細地論述了基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的概念、效果以及在教育、軍事和培訓(xùn)中的應(yīng)用和對于孩子們學(xué)習(xí)、成人的工作產(chǎn)生的作用。并預(yù)言21世紀(jì)的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化,學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)化,也不是無線、寬帶、即時學(xué)習(xí)或?qū)W習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),而是學(xué)習(xí)不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結(jié)合將改變“學(xué)習(xí)是苦差事”的傳統(tǒng)看法,實現(xiàn)“在娛樂中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂”的理想狀態(tài)。國內(nèi)關(guān)于計算機和網(wǎng)絡(luò)類教育游戲的關(guān)注和研究基本上從本世紀(jì)初才開始,2004年,上海盛大公司為慶祝中國共產(chǎn)主義青年團成立85周年制作的教育游戲軟件《學(xué)雷鋒》再次引起了教育界人士對教育游戲的普遍注意。為了解我國教育游戲的研究狀況,我們采用量化統(tǒng)計的方法,通過對中國知網(wǎng)收錄的所有關(guān)于教育游戲方面的論文進行統(tǒng)計和分析,探析我國 “教育游戲”理論研究的現(xiàn)狀和存在的問題,尋求解決的途徑。
1研究論文統(tǒng)計的基本情況
本研究采用文獻研究方法和統(tǒng)計分析方法,利用中國知網(wǎng)對1979—2007年12月以來中國期刊全文數(shù)據(jù)庫,中國博士論文全文數(shù)據(jù)庫,中國優(yōu)秀碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫,中國重要會議論文全文數(shù)據(jù)庫,中國重要報紙全文數(shù)據(jù)庫6個數(shù)據(jù)庫收錄的所有關(guān)于“教育游戲”方面的文章進行了統(tǒng)計分析,其中檢索項用的是“文獻標(biāo)題”,檢索詞為“教育游戲,統(tǒng)計核心期刊文章數(shù)量時,我們使用了中國期刊全文數(shù)據(jù)庫,檢索項為“篇名”項,文獻范圍限定在“核心期刊”。
2關(guān)于“教育游戲”有關(guān)研究論文的統(tǒng)計分析
(1) 研究文獻數(shù)量龐大
關(guān)于“教育游戲”有關(guān)的研究論文調(diào)查顯示(如表1),從1979—1998年,沒有檢索到關(guān)于“教育游戲”的文獻,1999—2007年,共檢索到418篇文獻,平均每年產(chǎn)生學(xué)術(shù)論文將近47篇,其中學(xué)術(shù)期刊共發(fā)表研究論文312篇(核心期刊發(fā)表論文22篇);中國博士論文全文數(shù)據(jù)庫收錄論文5篇;中國優(yōu)秀碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫共收錄論文29篇;中國重要會議論文全文數(shù)據(jù)庫收錄論文10篇;中國重要報紙全文數(shù)據(jù)庫收錄論文62篇。
(2) 研究和關(guān)注程度呈逐年上升趨勢
從年產(chǎn)生研究文獻的數(shù)量變化趨勢(如圖1)來看,連續(xù)8年來,我國關(guān)于“教育游戲”的研究總體呈上升趨勢。1999年,共檢索到12篇文獻,其中有8篇文章與幼兒教育有關(guān),占本年文獻總數(shù)的2/3;2000年,共發(fā)表論文19篇,其中有10篇文章與幼兒教育有關(guān),將近占本年文獻總數(shù)的1/2;2001年,共發(fā)表論文14篇,其中4篇論文與幼兒教育有關(guān)。從1999—2001年的論文數(shù)量和研究內(nèi)容來看,研究文獻數(shù)量相對較少,研究內(nèi)容主要集中在幼兒教育階段,因而可以看作是我國教育游戲研究的起始階段。從2002年起,研究文獻數(shù)量劇增,研究內(nèi)容逐漸引起研究生們的關(guān)注,研究文獻中陸續(xù)出現(xiàn)了優(yōu)秀碩士和博士學(xué)位論文,說明我國關(guān)于教育游戲的研究已經(jīng)有了一定的深度和廣度,對教育游戲的研究進入迅速發(fā)展階段。
(3) 研究關(guān)注點分析
① “教育游戲”研究的起始階段
1999—2001三年間共發(fā)表論文45篇,研究內(nèi)容比較淺顯,其中50%的文獻主要研究傳統(tǒng)游戲在幼兒教育中的應(yīng)用,約占1/6的文獻關(guān)注點基本集中在體育課程教學(xué)中傳統(tǒng)游戲運用的特點、途徑、優(yōu)勢和教育功能等方面;其余文獻主要集中在“傳統(tǒng)教育游戲”的概念、推廣和應(yīng)用等基本理論研究方面。研究成果從適用學(xué)段來說,主要指導(dǎo)幼兒教育,對大學(xué)和中小學(xué)的教學(xué)影響不大;從學(xué)科教學(xué)來看主要應(yīng)用于體育教學(xué),其他學(xué)科教學(xué)中教育游戲的探索較少。但是,這個階段的研究成果為我國教育游戲的研究進入迅速發(fā)展階段奠定了基礎(chǔ)。
② “教育游戲”研究的迅速發(fā)展階段
從2002年起,我國對“教育游戲”的研究開始進入迅速發(fā)展階段,研究內(nèi)容日趨豐富,研究關(guān)注點由幼兒教育和體育教育逐漸擴展到理論研究、學(xué)科研究、幼兒教育、素質(zhì)教育、思想品德教育、心理健康教育、網(wǎng)絡(luò)游戲、教育軟件、拯救游戲沉迷者、國外“教育游戲”經(jīng)驗和相關(guān)調(diào)查的研究等方面(如圖2)。
關(guān)于教育游戲的理論研究是我國教育游戲研究的基礎(chǔ),也是我國教育游戲研究的主要內(nèi)容,統(tǒng)計中共檢索到文獻156篇,占該階段研究文獻的41%。理論研究的主要內(nèi)容有:教育游戲引發(fā)的教育改革、教育作用與價值、教育中計算機游戲的設(shè)計、開發(fā)、發(fā)展、應(yīng)用等。
教育游戲與幼兒教育的理論研究主要探討傳統(tǒng)游戲在幼兒家庭教育、學(xué)前教育、審美教育、素質(zhì)教育和創(chuàng)新教育等方面的應(yīng)用,重要作用和價值等;同時,通過翻繩游戲、沙盤游戲、換水游戲、泥土游戲等實踐活動探究游戲在幼兒教育中運用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面廣,內(nèi)容充實,數(shù)量可觀,說明游戲教育在幼兒教育中引起了教師的普遍關(guān)注,理論研究和實踐運用同步邁進,既為教育游戲在低年級教學(xué)中的運用起到了良好的示范作用,也為教育游戲的進一步發(fā)展積累了豐富的經(jīng)驗。
從2002—2007年,關(guān)于教育游戲與具體學(xué)科相結(jié)合的研究(如表2)總體來看研究數(shù)量太少,且主要集中在體育教育、藝術(shù)教育、科學(xué)課程上,說明關(guān)于教育游戲在基礎(chǔ)教育學(xué)科教學(xué)中的潛力還沒有引起研究人員的重視。
教育游戲與素質(zhì)教育的研究文獻只有10篇。研究的主要內(nèi)容有:教育游戲在素質(zhì)教育中的作用、教育游戲?qū)λ刭|(zhì)教育的推動和發(fā)展、教育游戲與素質(zhì)教育的關(guān)系等。
教師們打破傳統(tǒng)思想品德教育方式,利用教育游戲進行思想品德教育和心理健康教育,通過網(wǎng)絡(luò)游戲得到啟示,促進學(xué)生的思想品德教育;運用沙盤游戲、體育游戲、戶外游戲等活動對學(xué)生心理健康教育的影響和實踐,探討兒童心理游戲輔導(dǎo)的方法,雖然這一領(lǐng)域研究的文獻數(shù)量不多,但這種新興的教育方式已在學(xué)生的情感、態(tài)度、價值觀教育中悄然而起,成為基礎(chǔ)教育新課程改革形勢下,完成“三位一體”教學(xué)目標(biāo)的有效途徑。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲、教育軟件的研究文獻有13篇。研究的主要內(nèi)容有:教育游戲的開發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)教育中的角色、教育特點、教育應(yīng)用和功能、教育案例分析等。
拯救游戲沉迷者的研究主要有:青少年玩游戲的動機分析、影響分析;對游戲者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;針對游戲沉迷現(xiàn)象進行游戲開發(fā)的策略研究,救助游戲沉迷者的建議、方法等。
國外教育游戲經(jīng)驗方面的研究內(nèi)容主要有:國內(nèi)外中小學(xué)教育游戲網(wǎng)站介紹、教育游戲軟件的比較分析;美國幼兒游戲教育經(jīng)驗研究(如:培養(yǎng)兒童讀寫能力、邏輯數(shù)學(xué)思維能力、音樂教育等);德國學(xué)校心理教育技術(shù)和意大利瑞吉歐教育中的方案教學(xué)等經(jīng)驗研究。相關(guān)調(diào)查研究主要有游戲愛好者的個人特性分析、游戲在教育中的應(yīng)用途徑、應(yīng)用現(xiàn)狀和前景、對學(xué)生學(xué)習(xí)的影響等方面。
3對我國教育游戲研究的思考
(1) 加強理論研究向?qū)嵺`研究的轉(zhuǎn)化
通過對我國教育游戲研究現(xiàn)狀的分析,我們發(fā)現(xiàn)理論研究文獻與實踐研究文獻之比為12:1,說明我國對教育游戲的研究依然重理論、輕實踐。目前,人們對教育游戲在教育中的功能、應(yīng)用特點、教育游戲與教育等問題已經(jīng)有了明確的認(rèn)識,因此今后一段時間,我們應(yīng)該將理論研究與實踐緊密結(jié)合起來,加強教育游戲的設(shè)計、開發(fā)、應(yīng)用等實踐方面的研究,力爭使理論研究的課題來源于實踐,用實踐研究的成果去指導(dǎo)教育游戲的開發(fā)和發(fā)展。
(2) 加強教育游戲與學(xué)科教學(xué)或?qū)W習(xí)的結(jié)合
我國教育游戲與具體學(xué)科相結(jié)合進行教學(xué)和學(xué)習(xí)的研究文獻和實踐應(yīng)用都很少,教育游戲與體育教學(xué)的研究文獻雖然有23篇,但這些論文都是基于傳統(tǒng)游戲在體育教學(xué)中的應(yīng)用研究。教育游戲與基礎(chǔ)教育學(xué)科課程教學(xué)相結(jié)合的研究文獻更少。因此,加強教育游戲與學(xué)科教學(xué)或?qū)W習(xí)相結(jié)合尤其是與基礎(chǔ)教育學(xué)科教學(xué)的結(jié)合應(yīng)該成為今后研究的重要關(guān)注點之一。另外,要注意將研究中產(chǎn)生的成功案例進行推廣,供其他教師學(xué)習(xí)和借鑒。只有教育游戲與學(xué)科教學(xué)或?qū)W習(xí)相結(jié)合,教育游戲的功能才能充分發(fā)揮,寓教于樂和樂學(xué)才能變成現(xiàn)實。
(3) 深入探究游戲教育中教師和學(xué)生角色的變化和新型的教與學(xué)方式的轉(zhuǎn)變
游戲教育環(huán)境中,教師和學(xué)生的角色都會發(fā)生很大的變化,教師和學(xué)生如何盡快適應(yīng)新的師生角色,主動轉(zhuǎn)變教學(xué)與學(xué)習(xí)方式,提高教學(xué)和學(xué)習(xí)效益,這是教育游戲?qū)W習(xí)環(huán)境中有效學(xué)習(xí)的前提條件,深入探究教師和學(xué)生角色的變化和新型的教與學(xué)方式的轉(zhuǎn)變有著重要的理論意義和現(xiàn)實意義,我國在此方面的研究幾乎空白,今后應(yīng)該將其作為研究的突破口之一。
(4) 總結(jié)傳統(tǒng)游戲教育的經(jīng)驗和借鑒國外成功的經(jīng)驗
傳統(tǒng)游戲在幼兒教育和體育教育中已經(jīng)積累了豐富的經(jīng)驗和有效的教學(xué)方法,我們將這些成功的經(jīng)驗和范例嫁接到教育游戲軟件的開發(fā)中,同時借鑒國外教育游戲開發(fā)和教學(xué)的經(jīng)驗,在我國正在進行的新課程改革思想的引領(lǐng)下,游戲教學(xué)將會對基礎(chǔ)教育帶來新的變革。
(5) 加強“電子游戲”向“教育游戲”的轉(zhuǎn)換,解決游戲沉迷問題,實現(xiàn)游戲的教育價值
“電子游戲”使廣大青少年如癡如醉,沉迷其中難以自拔,給學(xué)生的教育和學(xué)習(xí)帶來了許多負面影響,但電子游戲在玩家動機、興趣激發(fā)、持久注意力、情境感染等方面的設(shè)計策略完全可以為教育游戲的設(shè)計提供可借鑒的經(jīng)驗。開發(fā)者加強“電子游戲”向“教育游戲”的轉(zhuǎn)換,既可以解決青少年的游戲沉迷問題,又可以實現(xiàn)游戲的教育價值,在教育市場上會把游戲的蛋糕做得更大更好,也可以實現(xiàn)企業(yè)盈利和學(xué)生教育的雙贏。
(6) 教育部門積極支持和正確引導(dǎo),探究新型教企合作形式
2004年底,上海市教委公開向社會征集網(wǎng)絡(luò)益智游戲,中標(biāo)產(chǎn)品將由教委免費向下屬1500所中小學(xué)推廣。這在當(dāng)時教育界和游戲界掀起了軒然大波,同時也傳遞出一個信號——教育部門開始定制需求,以引導(dǎo)教育游戲企業(yè)的研發(fā)方向。[4]在教育游戲開發(fā)的過程中,教育部門要積極支持和正確引導(dǎo),加強教育部門與游戲開發(fā)企業(yè)之間的合作,發(fā)揮各自功能,探究新型教企合作形式,在優(yōu)化產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境、市場環(huán)境和人才環(huán)境等方面形成合力。[5]
參 考 文 獻
[1] 《中國遠程教育》雜志市場研究室.教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告[J].中國遠程教育,2004,(22):44-47.
[2] 洪文秋.我國教育游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及建議[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育,2007,(12):70-71.