迪斯尼與皮克斯的分道揚(yáng)鑣對(duì)于夢(mèng)工廠與PDI來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一個(gè)很好的機(jī)會(huì)。因此《馬達(dá)加斯加》的三位創(chuàng)始人卡岑博格、斯皮爾伯格以及大衛(wèi)·格芬顯然都對(duì)這部CG動(dòng)畫(huà)片寄予厚望?!恶R達(dá)加斯加》上映一周的票房成績(jī)達(dá)到了6100萬(wàn)美元,但本片并未從技術(shù)和內(nèi)容上達(dá)到《海底總動(dòng)員》和《怪物史萊克》那樣里程碑式的高度。這也預(yù)示著CG電影技術(shù)的創(chuàng)新遇到了一個(gè)瓶頸。隨著2D動(dòng)畫(huà)片的強(qiáng)力反彈,迷惑又油然而生:技術(shù)和內(nèi)容,到底什么才是關(guān)鍵?
《馬達(dá)加斯加》講述了紐約中央動(dòng)物園里的四位動(dòng)物好朋友的友誼。在離開(kāi)城市,首次回歸大自然后,它們能否適應(yīng)物競(jìng)天澤、弱肉強(qiáng)食的森林生活?這部集歷險(xiǎn)、搞笑為一體的CG電影,非常適合兒童的口味。從CG技術(shù)上來(lái)解剖,一是動(dòng)物模型的塑造;二是表情生成技術(shù)的廣泛應(yīng)用;三是基于64位PC技術(shù)的應(yīng)用。
本片花費(fèi)了大量的工作在動(dòng)物模型的制作中,例如對(duì)于河馬的3D模型,PDI首先制作了真實(shí)的河馬實(shí)體,再加以掃描輸入到計(jì)算機(jī)中,同時(shí)并行進(jìn)行的是由藝術(shù)家進(jìn)行的2D創(chuàng)作,然后CG技術(shù)人員用軟件對(duì)數(shù)字化的3D模型進(jìn)行夸張?zhí)幚?,盡可能地接近藝術(shù)家創(chuàng)作的卡通效果,最終得到理想的三維效果。在創(chuàng)作過(guò)程中,模型的實(shí)體在各種燈光的效果下被用來(lái)作為最終渲染的光照效果的參考。這種手法處理使2D的漫畫(huà)和3D的制作被結(jié)合起來(lái),同時(shí)也保證了光照的制作具有實(shí)體的真實(shí)感。在這種處理中,困難的一點(diǎn)在于把3D數(shù)字模型拉伸和變形,PDI的建模工具正好在此發(fā)揮了優(yōu)勢(shì),這種工具并不需要費(fèi)勁地調(diào)整局部細(xì)節(jié),而是具有全局效應(yīng),這種技術(shù)在圖形學(xué)中也是一個(gè)最新的研究熱點(diǎn)。
二是動(dòng)物表情的處理,PDI和夢(mèng)工廠的“EMO”軟件在此發(fā)揮了專(zhuān)長(zhǎng),“EMO”不僅能處理動(dòng)畫(huà)效果(Animation),最重要的是它具有感情的“復(fù)制”和“轉(zhuǎn)移”功能。首先,它可以定義CG人物的表情,其次這種表情可以被復(fù)制到其他人物。舉一個(gè)夸張的例子,例如可以復(fù)制獅子的表情到河馬上,這種技術(shù)對(duì)于“群體”動(dòng)畫(huà)尤其有用。如果動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景具有成千上萬(wàn)的角色,“EMO”可以節(jié)省大量的制作時(shí)間,也可以用來(lái)建立表情庫(kù)以備將來(lái)所用。
本片的另一個(gè)技術(shù)就是用了64位的渲染系統(tǒng),《馬達(dá)加斯加》是CG歷史上擁有最多帶有毛發(fā)角色的電影,例如獅子阿歷克斯頭上有170萬(wàn)根頭發(fā)。以往的CG電影中,幾個(gè)有毛發(fā)的動(dòng)物可能就會(huì)耗盡渲染系統(tǒng)的資源。不過(guò),當(dāng)有一天CG技術(shù)終于不再執(zhí)著于渲染了多少毛發(fā)、多少多邊形,而是游刃有余地致力于充分想象力的時(shí)候,才標(biāo)志著這種CG電影技術(shù)真正走向了成熟。