[摘要]在“互聯(lián)網(wǎng)十”時代背景下,廣西民歌的傳承面臨諸多挑戰(zhàn)。文章提出將民族文化與音樂節(jié)奏游戲(音游)結合的創(chuàng)新路徑,旨在吸引年輕一代,提升文化影響力。通過《嘹嘹啰》游戲設計,將廣西民歌及其文化精髓融入互動體驗之中,使玩家在娛樂中學習民族文化,實現(xiàn)文化的有效傳承。該路徑順應數(shù)字化時代的發(fā)展,為廣西民族文化遺產(chǎn)的保護與傳承提供了新的思路。
[關鍵詞]“互聯(lián)網(wǎng) + ”;民族文化傳承;廣西民歌;“音游”
[項目名稱]2023年度大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)計劃廣西大學自治區(qū)級創(chuàng)新訓練項目“互聯(lián)網(wǎng)十時代廣西民族文化傳播路徑探索——“嘹嘹啰’廣西民歌音樂節(jié)奏游戲設計”(項目編號:S202310593229)。
一、“互聯(lián)網(wǎng) + ”時代廣西民族文化傳播的困境
廣西壯族自治區(qū)是多民族聚居的自治區(qū),少數(shù)民族人口數(shù)量占全區(qū)常住人口的 37.6% 。該區(qū)有壯、漢、瑤、苗、侗、么佬、毛南、回、京、彝、水、佬12個世居民族,這些民族有著悠久的歷史和獨特的物質文化與精神文明,是中華文化的瑰寶[1]。
在市場經(jīng)濟和外來文化(尤其是流行歌曲)的沖擊下,人們的傳統(tǒng)審美發(fā)生變化,加上口頭傳播形式早已不符合時代所趨,廣西民歌傳承發(fā)展事業(yè)一度止步不前,而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改善了這一困境:視聽媒介能夠收錄和保存瀕臨滅絕的民歌資源,同時突破了傳統(tǒng)媒介的時空限制,擴大了民歌的受眾范圍;社交平臺和短視頻的興起,激發(fā)了民歌創(chuàng)作者與時俱進地改編和創(chuàng)作人民大眾喜聞樂見的新民歌。傳統(tǒng)審美與時代審美的結合,使廣西傳統(tǒng)民歌重新煥發(fā)了生機。
但是,互聯(lián)網(wǎng)帶來的機遇和挑戰(zhàn)是并存的,在不斷向上的趨勢中,廣西民歌的發(fā)展仍存在著許多問題。例如,廣西民族文化區(qū)域發(fā)展不均衡,內涵挖掘不足、創(chuàng)新不足,傳播方式與當今人們的文化需求不匹配,傳承人“老齡化”等。
如何讓廣西民族文化真正地“鮮活”起來?如何借助數(shù)字時代的先進傳播手段破除廣西民族文化傳播的困局?解決這些問題是當務之急。
二、音樂節(jié)奏游戲的國內外發(fā)展動態(tài)
音樂節(jié)奏游戲(音游)融合視覺藝術與互動體驗,是一種以音樂節(jié)奏為核心的游戲形式2。玩家需跟隨節(jié)奏,通過按鍵、觸屏或身體動作與游戲互動,力求精準同步以完成挑戰(zhàn)。這種游戲類型考驗玩家的節(jié)奏感、反應速度和協(xié)調能力,以特定歌曲為藍本,要求玩家在享受音樂的同時完成屏幕上的提示動作,追求高分或通關。
“音游”自身的特點包括音樂與游戲完美結合、具有多樣化的音樂類型、操作簡單易上手、可實現(xiàn)社交互動、具有人物養(yǎng)成等元素3]。從玩家角度看,“音游”有兩個鮮明的特征,即極強的沉浸感(心流體驗強),以及較高的上手門檻。盡管在“音游”中,交互部分承擔了主要的玩法職能,但樂曲本身仍是主體,即“先有樂曲,再有譜面”[4]
自1997年日本游戲軟件商KONAMI推出《Beatmania》以來,音樂節(jié)奏游戲在全球范圍內取得了巨大成功。這款游戲以其創(chuàng)新的下落式玩法,不僅實現(xiàn)了百萬銷量,而且其續(xù)作《BeatmaniaIIDX》至今仍在更新,已經(jīng)推出了29代。緊接著,1998年KONAMI公司推出的DDR(DanceDanceRevolution)跳舞機,為音游帶來了新的互動模式,將體能和節(jié)奏感融入游戲,深受歐美玩家喜愛,并形成了獨特的社區(qū)文化。隨后,DRS等游戲的出現(xiàn),進一步結合了下落式玩法與跳舞機的互動性,并通過視頻錄制功能增強了玩家間的交流與展示,推動了音游文化的發(fā)展。
隨著技術進步,音樂節(jié)奏游戲已跨越至PC、游戲主機和移動平臺。《吉他英雄》和《IIDX》等游戲在主機平臺上廣受歡迎。韓國T3公司于2005年推出的《勁舞團》,以及騰訊公司于2008年推出的《QQ炫舞》等網(wǎng)絡游戲,以其適合未成年人的內容和引人入勝的游戲設計,贏得了大量年輕玩家的喜愛。早期移動音游如《太鼓達人》和BEMANI系列,通過簡化操作和曲庫,適應了移動端的便捷性。隨后,《Cytus》和《LoveLive!學園偶像祭》等游戲引l人了付費曲包和角色養(yǎng)成機制,提升了移動端音游的盈利模式和游戲體驗。
中國音游市場近年來呈現(xiàn)出強勁的增長趨勢,不斷推出的新作品,如《旋轉音律》和《范式起源》等,顯示了市場的活力和潛力。
綜上所述,在“互聯(lián)網(wǎng) + ”時代背景下,“音游”行業(yè)發(fā)展迅速,無論是以“maimai”為首的線下街機“音游”,還是以“cytus”為首的手游“音游”,都形成了相對固定的玩家群體,受眾群體較為廣闊。
蘊含中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、弘揚中華民族精神的網(wǎng)絡游戲既能從情感上、心理上、文化上贏得玩家的尊重與認同,也能在一定程度上減弱游戲產(chǎn)生的負面影響,并且能夠促進中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化以網(wǎng)絡游戲為媒介走出國門5。因此,將少數(shù)民族文化結合“音游”,將是一條大有可為的民族文化傳播途徑。
三、“音游”與民族文化的“活化”
民族文化的“活化”是指民族文化得以繼續(xù)發(fā)展的現(xiàn)實條件,美國學者哈羅德·拉斯韋爾(Harold Lass well,以下簡稱“拉斯韋爾”)在其所著的《傳播在社會中的結構與功能》中闡述了傳播過程的五個基本要素:傳播主體(who)、傳播內容(what)、傳播媒介(inwhichchannel)、受眾群體(towhom)、傳播流程完成后產(chǎn)生的影響(withwhateffect)。根據(jù)拉斯韋爾的“5W傳播模式”,可以歸納出民族文化“活化”傳播的重要條件。
(一)擴展傳播主體
文化傳播是人類獨有的社會現(xiàn)象,人的主觀能動性必然貫穿整個傳播過程,傳播啟動的主體也不例外。傳播主體是“擁有一定的可被利用的傳播手段,并能夠為實現(xiàn)一定的目的讓自己擁有的信息傳送給受傳者的人或組織”[7]。傳播主體并不是一成不變的,隨著智媒時代的到來,文化傳播主體擴展到眾多網(wǎng)民。多元化的傳播主體不僅擴大了文化的覆蓋率,而且以網(wǎng)絡社交群中的“潛在傳播者”身份參與文化交流活動,繼而形成了“莫比烏斯地帶”[8],并在社交圈的“喧嘩”中促進了文化認同。
針對廣西民歌文化缺乏對年輕受眾足夠的吸引力的問題,將廣西民歌融入年輕人所喜愛的游戲中,能夠極大地拓展廣西民族文化的傳播主體,為民族文化傳播注入新鮮的血液。
(二)立足傳統(tǒng)文化,推進內容創(chuàng)新
中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是中華民族的根和魂。優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的發(fā)展離不開文化內核的傳承。廣西民歌體現(xiàn)了自然環(huán)境下形成的質樸無華、美好靈動的民族性格,以及與命運抗爭中保留的獨特的民族智慧。涉及廣西民歌藝術的文化內涵主要為生命態(tài)度,以及人與自然和諧統(tǒng)一和獨特地域影響下的民俗風情。絢麗多彩的民歌文化為文化產(chǎn)品的研發(fā)和創(chuàng)作提供了可觀的現(xiàn)實題材和靈感,這也是“音游”設計的堅實基礎。
正如卡爾·霍夫蘭(CarlHovland)所說:“傳播的長期效果取決于傳播內容的質量,傳播客體與受眾審美的偏差會嚴重阻礙傳播的廣度?!盵9]基于大數(shù)據(jù)對受眾的偏好分析推進內容創(chuàng)新,是傳統(tǒng)文化“活化”傳播的必要條件,在保留其精髓的前提下推進內容創(chuàng)新是當前民歌藝術發(fā)展的主要方向。在游戲中,民歌創(chuàng)作的成果不容小,如上海米哈游網(wǎng)絡科技股份有限公司旗下的手游《崩壞·星穹鐵道》中的游戲音樂《蟬要歌》,以貴州侗族大合唱為原型,融入了新式樂器和古典樂器,營造出了原始神秘和科幻元素相結合的“賽博念經(jīng)”,深受玩家喜愛。
游戲作為日常休閑娛樂產(chǎn)品,具有內容反復呈現(xiàn)的傳播效應,同時能夠滿足傳播的可持續(xù)性。
(三)多維度營造文化傳播氛圍
法國歷史學家皮埃爾·諾拉(Pierre Nora)將“記憶場所\"定義為具有實在性、象征性和功能性的場所[10]。實在性在于記憶空間是人為的;象征性指向組成空間要素的符號化;功能性表明場所作為情感意象的載體,保留了獨特的集體記憶。正因為集體記憶與歷史密不可分,所以歷史進程中的社會文化活動便成為自然空間轉變記憶空間的決定性力量。記憶空間碎片化就成了記憶場所,傳統(tǒng)文化記憶依附的場所大都表現(xiàn)為特定空間地理位置,構成獨特的文化生態(tài)環(huán)境。
從文化生態(tài)環(huán)境角度來看,空間是由傳統(tǒng)生活方式、社會關系、禮儀風俗、思想觀念和知識體系等因素共同作用下的人類的活動場所和地理位置,進而構成集體記憶所依附的情感意象。集體記憶與情感意象相聯(lián)系構成了“場所依戀”,即人對于特定空間在心理上有著積極的情感依附與歸屬感。傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展只有置于具有情感記憶相關的場所中,才能實現(xiàn)真正意義上的活化,而“線上空間”的延伸則彌補了空間地理位置的不足。
互聯(lián)網(wǎng)帶來了“信息大爆炸”,同時結構分化形成的眾多社交圈為文化的傳播提供了特殊的文化生態(tài)環(huán)境,包括來自不同地域的文化認同群體(網(wǎng)民),突破了時空限制的電子文化資源,以及文化傳承機制的規(guī)范化。依靠主流措施推動傳統(tǒng)文化生態(tài)環(huán)境固然重要,可是這并不代表著能夠忽視線上“文化生態(tài)環(huán)境”的輔助作用。
以抖音短視頻社交平臺為例。抖音為風俗民歌創(chuàng)作過程的呈現(xiàn)、民歌活動賽事的舉辦,以及民歌知識和歷史背景的分享提供了絕佳的線上平臺。以此為契機,民歌藝術在擴大受眾面的同時引發(fā)了網(wǎng)友的熱烈討論,進而推動網(wǎng)友自發(fā)了解更多相關知識,甚至從事民歌創(chuàng)作,而他們受文化認同感的驅使主動構建或加入網(wǎng)絡社交群,形成獨特的線上民歌文化生態(tài)圈。線上文化生態(tài)圈通過網(wǎng)絡平臺不斷完善發(fā)展,在相關政策的規(guī)范和引導下,成為線下文化生態(tài)圈的有效補充,最終形成“自組織、自生長能力的線上/線下共享的多維度公共文化生態(tài)場景”[11],為傳統(tǒng)文化的“活化”之旅夯實了基礎。
此外,二次元文化群體的部落化和“族群忠誠”體現(xiàn)出了比其他文化群體更強烈的集體依附性[12],游戲以二次元風格呈現(xiàn)民歌文化,在一定程度上擴大了民歌文化生態(tài)圈的范圍。更重要的是,通過青少年熱衷的風格和娛樂方式收納具有高度黏性的文化認同群體,構成多維度民歌文化生態(tài)圈的新場景。
四、結語
廣西民族文化是中華文化的瑰寶,而游戲作為集繪畫、敘事、音樂于一體的互動性藝術,已經(jīng)逐漸充斥人們,特別是年輕一代的生活。以迎合現(xiàn)代審美形式將二者創(chuàng)新性地結合起來,能夠讓玩家在游戲的視覺、聽覺、觸覺體驗中感受廣西民族文化的精髓。游戲通過互聯(lián)網(wǎng)平臺連接玩家,使文化傳播變得更高效、便捷,而“音游”這一游戲類型則以廣西民歌為載體,更符合廣西本地的民族特色。因此,廣西民族文化 +“音游”的形式在游戲的娛樂中學習知識、了解民族文化,為廣西民族文化傳播探索了全新的路徑。同時,民族元素的加入也讓游戲的內容更加充實、立體,憑借民族元素的獨特性,能夠更好地搶占市場,提升游戲的影響力,從而增強文化傳播的效果。當下,文化傳播越來越借助于互聯(lián)網(wǎng),包括短視頻、新媒體等形式,傳統(tǒng)文化元素越來越多地被應用于游戲中,諸如《原神》一類的游戲更是在全球范圍內走紅。隨著數(shù)字技術的成熟,游戲這一數(shù)字媒介將發(fā)揮更大的社會效益,在海內外承擔起文化傳播、傳承的重任。
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