2025年1月1日,Steam(全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一)公布了2024年度獎項的獲獎名單,《黑神話:悟空》成為最大贏家,斬獲了“年度最佳游戲”“杰出劇情游戲”等大獎。據(jù)統(tǒng)計,《黑神話:悟空》在Steam平臺上的銷量已超過了2300萬份,擁有96%的好評率,總收入超過10.1億美元。盡管其中約80%的用戶來自中國,但也意味著仍有20%的銷量來自包括歐盟在內(nèi)的海外市場。
當(dāng)前,以《黑神話:悟空》為代表的中國游戲產(chǎn)業(yè),正逐漸走向更廣闊的國際舞臺。特別是在近幾年,越來越多的中國游戲開始注重全球用戶需求的差異化和本土化設(shè)計,推出了一系列能夠吸引海外玩家的高質(zhì)量作品。這一轉(zhuǎn)變標(biāo)志著中國游戲產(chǎn)業(yè)不僅在數(shù)量上不斷提升,在文化輸出的層面也取得了長足進(jìn)展。
游戲“出海”的過程中,除了面臨激烈的市場競爭和文化適配的問題,更重要的挑戰(zhàn)之一就是如何保護其知識產(chǎn)權(quán)。游戲作為數(shù)字內(nèi)容的一種,涉及的版權(quán)、商標(biāo)、專利等知識產(chǎn)權(quán)問題復(fù)雜且多變,尤其是在涉外法治領(lǐng)域,任何疏忽都可能導(dǎo)致無法預(yù)見的法律風(fēng)險。那么,游戲“出海”過程中常見的知識產(chǎn)權(quán)問題有哪些,當(dāng)如何應(yīng)對呢?
歐盟是全球最大的單一市場之一,擁有高度統(tǒng)一且完善的知識產(chǎn)權(quán)保護體系。隨著中國游戲企業(yè)逐步將業(yè)務(wù)擴展至歐盟市場,知識產(chǎn)權(quán)問題已成為決定其能否“出?!背晒Φ闹匾蛩?。據(jù)了解,歐盟的知識產(chǎn)權(quán)法律涵蓋了版權(quán)、商標(biāo)、專利等多個方面,游戲企業(yè)在進(jìn)入歐盟市場時,可能會遇到一系列法律風(fēng)險與問題。
游戲企業(yè)在“出?!睔W盟市場時,版權(quán)問題或?qū)⑹瞧涿媾R的較為突出的法律風(fēng)險之一。最常見的,包括:未經(jīng)授權(quán)使用素材導(dǎo)致的版權(quán)侵權(quán)問題、游戲改編中的版權(quán)歸屬爭議、玩家生成內(nèi)容(User-Generated Content,UGC)的版權(quán)歸屬問題及網(wǎng)絡(luò)平臺責(zé)任問題。
游戲在開發(fā)過程中,可能因使用未經(jīng)授權(quán)的第三方素材(如音樂、圖像、模型等)而構(gòu)成版權(quán)侵權(quán)。根據(jù)歐盟《數(shù)字單一市場版權(quán)指令》,包括音樂、圖像、電影片段在內(nèi)的所有原創(chuàng)作品均受保護,未經(jīng)授權(quán)的使用可能面臨支付高額賠償。此類侵權(quán)行為,可能會令游戲被迫從歐盟市場下架、支付高額賠償和訴訟費用,并影響品牌聲譽。
中國游戲企業(yè)經(jīng)常以經(jīng)典文學(xué)作品(如《西游記》)為靈感開發(fā)游戲。在歐盟,雖然公有領(lǐng)域作品本身不受保護,但對其改編內(nèi)容(如故事情節(jié)、角色形象、場景等)的具體呈現(xiàn)可能受保護。如果游戲內(nèi)容與已有作品高度相似,可能構(gòu)成侵權(quán)。
現(xiàn)代游戲中往往廣泛使用玩家生成內(nèi)容(UGC),如玩家設(shè)計的地圖、角色皮膚等。然而,根據(jù)歐盟《數(shù)字單一市場版權(quán)指令》,游戲公司需要明確UGC的版權(quán)歸屬。如果未妥善處理,UGC可能導(dǎo)致版權(quán)爭議。游戲公司可能需要為玩家的侵權(quán)行為承擔(dān)連帶責(zé)任,面臨復(fù)雜的訴訟和賠償要求,甚至影響UGC的推廣和游戲生態(tài)系統(tǒng)的拓展。
游戲“出?!钡闹R產(chǎn)權(quán)保護是一項多維度的法律挑戰(zhàn),開發(fā)商需要從版權(quán)、商標(biāo)、專利等方面全方位地對法律風(fēng)險加以防范。
根據(jù)《數(shù)字單一市場版權(quán)指令》,游戲平臺需為其內(nèi)容承擔(dān)更高的版權(quán)合規(guī)責(zé)任,包括防止用戶上傳侵權(quán)內(nèi)容。游戲公司若在歐盟上線游戲,需確保內(nèi)容合規(guī)并妥善應(yīng)對權(quán)利人的刪除請求。而防止用戶上傳侵權(quán)內(nèi)容,不但需要更高的技術(shù)層面的識別、進(jìn)行侵權(quán)內(nèi)容的過濾,還需要更多版權(quán)相關(guān)專業(yè)的人力投入,解決可能存在的侵權(quán)內(nèi)容。內(nèi)容侵權(quán),可能導(dǎo)致游戲公司面臨高額罰款或平臺禁令。盡管《數(shù)字單一市場版權(quán)指令》本身并未直接規(guī)定具體的懲罰措施,但歐盟成員國在將指令轉(zhuǎn)化為國內(nèi)法時,會根據(jù)各自的法律體系和實際情況制定相應(yīng)的懲罰機制。例如,意大利在將歐盟版權(quán)指令轉(zhuǎn)化為國內(nèi)法時,就增加了對未經(jīng)授權(quán)使用受版權(quán)保護內(nèi)容的處罰規(guī)定。
此外,《數(shù)字單一市場版權(quán)指令》還強調(diào)了網(wǎng)絡(luò)平臺的責(zé)任,要求它們采取有效措施防止用戶上傳和分享侵權(quán)內(nèi)容,并在收到版權(quán)持有人的侵權(quán)通知后迅速采取措施移除相關(guān)內(nèi)容。這一規(guī)定實際上也是對網(wǎng)絡(luò)平臺的一種監(jiān)管和懲罰機制,如果平臺未能履行其義務(wù),可能會面臨法律制裁。
商標(biāo)保護是游戲行業(yè)“出海”將遇到的另一項挑戰(zhàn):
首先,歐盟的商標(biāo)保護由《歐盟商標(biāo)法》和《商標(biāo)指令》構(gòu)成。歐盟商標(biāo)(EUTM)通過歐盟知識產(chǎn)權(quán)局(EUIPO)進(jìn)行注冊,注冊后的商標(biāo)在所有成員國中有效,保護商標(biāo)名稱、標(biāo)志、顏色、形狀等。歐盟商標(biāo)法規(guī)定,商標(biāo)必須具備獨立性和顯著性,且不能與現(xiàn)有商標(biāo)產(chǎn)生混淆。
其次,歐盟的商標(biāo)法實施“先申請制”,即誰先申請,誰就擁有該商標(biāo)的注冊權(quán)。這可能會導(dǎo)致中國游戲公司還未在歐盟注冊商標(biāo),競爭對手便已先行注冊,造成商標(biāo)的“搶注”問題。
再次,中國游戲在進(jìn)軍歐盟市場時,還可能遇到商標(biāo)與文化適配性的問題。某些符號、名字或圖案可能在歐盟國家的文化中產(chǎn)生誤解或負(fù)面聯(lián)想,從而影響商標(biāo)的注冊和品牌形象。比如,某些字母組合、圖形設(shè)計或色彩在歐盟特定地區(qū)的文化中可能具有不同的象征意義,這可能導(dǎo)致商標(biāo)申請被拒絕或遭到反對。
歐盟專利法基于《歐洲專利公約》和《歐洲單一專利系統(tǒng)協(xié)議》對專利進(jìn)行保護。通過歐洲專利局(EPO)申請的專利可以在其所有成員國生效。歐盟專利法主要涉及發(fā)明專利的保護,并不包括簡單的創(chuàng)意或設(shè)計。中國游戲公司在開發(fā)新游戲時,常常面臨游戲中的技術(shù)創(chuàng)新是否足夠滿足專利申請要求的問題。例如,涉及游戲引擎的優(yōu)化、算法創(chuàng)新、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用等,這些技術(shù)是否符合專利保護的標(biāo)準(zhǔn),尤其是如何在歐盟獲得專利保護,成為一個亟待解決的法律問題。
根據(jù)歐盟專利法,專利需要具備“三性”:新穎性、創(chuàng)造性(非顯而易見性)和可工業(yè)應(yīng)用性。簡單的游戲創(chuàng)意、故事情節(jié)、人物設(shè)計或游戲玩法本身,通常不會被認(rèn)為是符合專利申請要求的內(nèi)容,除非涉及技術(shù)層面的創(chuàng)新(如新型硬件、游戲引擎的技術(shù)突破等)。
歐盟的專利之前實行“一國一權(quán)”的原則,即專利保護僅在注冊專利的成員國有效。為了解決歐洲專利實體法和程序法的統(tǒng)一,2023年6月1日《統(tǒng)一專利法院協(xié)議》正式生效。該協(xié)議生效后歐洲專利法院得以建立,其旨在通過創(chuàng)建一個統(tǒng)一的司法平臺來審理涉及歐洲專利和歐洲單一專利的訴訟案件。中國游戲公司若在歐盟市場推出新技術(shù)或游戲,很可能會面臨因?qū)@謾?quán)而被起訴的風(fēng)險。例如,某游戲公司在歐盟推出的新游戲可能會被競爭對手指控侵權(quán),原因是其使用了已注冊的專利技術(shù)。
在歐盟,專利的有效期通常為20年,但在此期間,專利權(quán)的持有者需要定期支付年費才能維持專利有效。中國游戲公司在拓展歐盟市場時,若未能及時續(xù)展專利,可能會面臨專利失效,從而影響市場競爭力。
在游戲“出?!钡倪^程中,與知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)的版權(quán)、商標(biāo)和專利的保護問題尤為關(guān)鍵。
版權(quán)是保護游戲內(nèi)容的基礎(chǔ),涉及美術(shù)、音樂、劇情等創(chuàng)作。為了避免侵權(quán)風(fēng)險,開發(fā)商在游戲發(fā)布前應(yīng)確保所有素材的版權(quán)歸屬明確。如果使用第三方素材,必須簽署正式的授權(quán)協(xié)議,避免未經(jīng)授權(quán)的內(nèi)容引發(fā)版權(quán)訴訟。此外,建議開發(fā)者在游戲上線前進(jìn)行版權(quán)登記,特別是在目標(biāo)市場,如歐盟地區(qū),這可以為未來的法律維權(quán)提供有效支持。
商標(biāo)保護同樣至關(guān)重要,游戲名稱、LOGO等標(biāo)識往往是品牌識別的核心。如果游戲名稱和已有商標(biāo)沖突,可能會面臨侵權(quán)訴訟,甚至被迫修改或下架。因此,游戲公司在進(jìn)入新市場之前,應(yīng)提前進(jìn)行商標(biāo)注冊,確保自己在目標(biāo)市場中的商標(biāo)權(quán)。通過歐盟知識產(chǎn)權(quán)局(EUIPO)進(jìn)行商標(biāo)注冊,開發(fā)商可以在歐盟范圍內(nèi)獲得統(tǒng)一的商標(biāo)保護。此外,進(jìn)行商標(biāo)檢索是防止商標(biāo)侵權(quán)的前提,以確保游戲的名稱、圖標(biāo)等不會與現(xiàn)有商標(biāo)沖突,避免法律糾紛。
在專利保護方面,游戲中的技術(shù)創(chuàng)新,如游戲引擎的開發(fā)、特殊算法或創(chuàng)新功能,常常是游戲成功的關(guān)鍵。但這些技術(shù)創(chuàng)新如果未能及時申請專利保護,就可能面臨被競爭對手模仿或侵權(quán)的風(fēng)險。因此,開發(fā)者應(yīng)在推出新技術(shù)之前進(jìn)行專利檢索,確認(rèn)沒有已有專利后可向歐洲專利局(EPO)申請專利保護,以確保自己的技術(shù)得到法律的保障。如果涉及的技術(shù)已有現(xiàn)有專利,開發(fā)商應(yīng)避免無意中侵犯他人專利導(dǎo)致訴訟或賠償。除此之外,為了防止技術(shù)泄露,企業(yè)還應(yīng)加強內(nèi)部管理,確保核心技術(shù)和源代碼得到有效保護,防止商業(yè)秘密的泄露,特別是在合作開發(fā)或外包時。
總而言之,游戲“出?!钡闹R產(chǎn)權(quán)保護是一項多維度的法律挑戰(zhàn),開發(fā)商需要從版權(quán)、商標(biāo)、專利等方面全方位地對法律風(fēng)險加以防范。
(作者系華東政法大學(xué)智能科學(xué)與信息法學(xué)系助理研究員、復(fù)旦大學(xué)計算機軟件與理論博士)
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