你看到土撥鼠伸出的小舌頭了嗎?你知道海墻和水龍是怎么誕生的嗎?本文為您一一揭曉。
無(wú)錫國(guó)家數(shù)字電影產(chǎn)業(yè)園作為部省共建、唯一的國(guó)家級(jí)數(shù)字電影產(chǎn)業(yè)園,匯聚了眾多行業(yè)精英企業(yè),在電影《哪吒2》的制作過(guò)程中發(fā)揮了關(guān)鍵作用。其中,無(wú)錫倍視文化發(fā)展有限公司憑借在影視視效和動(dòng)畫(huà)制作領(lǐng)域的深厚功底與豐富經(jīng)驗(yàn),深度參與了《哪吒2》的后期特效制作,為影片的視覺(jué)呈現(xiàn)提供了堅(jiān)實(shí)保障。
近日,我們對(duì)話了倍視公司相關(guān)負(fù)責(zé)人,揭秘《哪吒2》中一些宏大瑰麗的場(chǎng)景是如何誕生的。
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《莫愁》:倍視公司是如何參與《哪吒2》制作的?
倍視公司:我們與《哪吒2》團(tuán)隊(duì)首次接觸是在2022年夏天,當(dāng)時(shí)對(duì)方只聊了一些特效需求。后來(lái),《哪吒2》團(tuán)隊(duì)遇到視效制作難題時(shí),再次找到了我們。從2023年4月,我們正式加入《哪吒2》的制作,到2024年10月底完成全部鏡頭的交付,期間,共有217名藝術(shù)家參與制作,完成了近四個(gè)場(chǎng)次226個(gè)鏡頭的制作。
《哪吒2》給我們的制作任務(wù)基本上是片中難度較大的場(chǎng)景,包括土肥坡的氛圍環(huán)境特效設(shè)計(jì)渲染。導(dǎo)演的精益求精,加上有限的時(shí)間,無(wú)疑對(duì)我們是很大的挑戰(zhàn)。制作時(shí),我們優(yōu)先把主要精力放在特效、群集等重要部分。方向明確后,再推進(jìn)其他部分的進(jìn)度,最后在滿足質(zhì)和量的前提下,順利完成制作。
《莫愁》:《哪吒2》的后期制作要求具體有多高?
倍視公司:以群集效果的制作為例,我們有好幾場(chǎng)不同類(lèi)型的群集效果涉及部分捕妖隊(duì)、海妖及鐵鏈、土撥鼠、魚(yú)群等等。每只土撥鼠不僅需要自帶獨(dú)立的表演,還要進(jìn)行毛發(fā)渲染。龐大的群集個(gè)體數(shù)量以及高質(zhì)量的渲染要求,都給我們帶來(lái)了不小的挑戰(zhàn)。
在海妖及鐵鏈的鏡頭制作中,海妖的種類(lèi)和動(dòng)作類(lèi)型數(shù)量很大,且每只海妖都要有獨(dú)立的動(dòng)畫(huà)節(jié)奏和運(yùn)動(dòng)邏輯,比如是否接近金箍棒來(lái)做出相應(yīng)的預(yù)備動(dòng)作,是否在大鐵鏈上奔跑而切換成不一樣的姿勢(shì)等等。這就使得數(shù)據(jù)量比捕妖隊(duì)更大,與下游部門(mén)的數(shù)據(jù)交換也更加復(fù)雜。
在土撥鼠場(chǎng)次,由于導(dǎo)演對(duì)土撥鼠的動(dòng)畫(huà)表演要求極高,因此后來(lái)的制作細(xì)致到了面部表情和肢體的運(yùn)動(dòng)層面,有時(shí)還需要針對(duì)特定的劇情進(jìn)行逐幀調(diào)整或進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算。這些都是在以往項(xiàng)目的群集模擬中不曾有過(guò)的。
《莫愁》:在參與《哪吒2》的制作過(guò)程中,遇到了哪些挑戰(zhàn)?是如何克服的?
倍視公司:水的模擬是《哪吒2》整個(gè)特效制作中難度極大的內(nèi)容,主要包括海墻和水龍兩部分。
海墻是一面豎直向上翻涌的海水,頂部和正常海水銜接的部分要有沖撞形成的大量浪花。因此,難度主要在于讓海水既符合物理運(yùn)動(dòng)的規(guī)律,具有海水運(yùn)動(dòng)的特性,同時(shí)在形態(tài)上又具有高度的可控性,能夠形成“墻”的形狀。
因?yàn)樗哪M需要花費(fèi)大量的計(jì)算時(shí)間,所以制作中很難直接按照效果邏輯在原始場(chǎng)景比例下直接模擬。怎樣能夠制作出滿足各個(gè)鏡頭效果的特效資產(chǎn),又能夠比較方便地做出針對(duì)鏡頭的調(diào)整而不用過(guò)多地進(jìn)行模擬運(yùn)算,是我們面對(duì)的主要難點(diǎn)。
我們采用的制作方式是在一個(gè)水平的平面上進(jìn)行相似的模擬,而后把模擬結(jié)果變形到海墻的參考模型上,從而完成基礎(chǔ)的水體制作。而后,我們又基于基礎(chǔ)的水體進(jìn)行了多種二次模擬和一些自定義的置換,以增加海水的細(xì)節(jié),滿足我們對(duì)于體量感的需求。
水龍的制作也面臨著與海墻相似的問(wèn)題:怎樣在匹配高速運(yùn)動(dòng)的龍的動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)上,做出自然的水的運(yùn)動(dòng)模擬。我們也是在靜止的龍的模型基礎(chǔ)上先完成了基礎(chǔ)的水體解算動(dòng)畫(huà)制作,然后讓解算之后的水體動(dòng)畫(huà)跟上龍的動(dòng)畫(huà)從而獲得基礎(chǔ)“水龍”,在此之上又制作了多個(gè)二次解算來(lái)豐富細(xì)節(jié),增加水龍的體量感。
《莫愁》:倍視公司參與制作的部分,有哪些細(xì)節(jié)是觀眾容易忽略的?
倍視公司:在天元鼎內(nèi)部煉獄的氛圍制作階段,我們嘗試了很多版本,這部分的光源主要以底層的巖漿為主。在搖鏡角度很大的情況下,需要考慮在不同角度下布光的合理性。在這樣整體混亂又緊張的氛圍中,結(jié)合人物性格和對(duì)話內(nèi)容來(lái)設(shè)計(jì)燈光是件很有趣的事。
無(wú)量仙翁投放天元鼎那段,導(dǎo)演的設(shè)想是要海水向上運(yùn)動(dòng),以海底煉獄為中心向周?chē)归_(kāi)。這一系列海水倒灌的鏡頭特效,制作組開(kāi)發(fā)了很久,想讓觀眾感覺(jué)到海水是反物理在向上流動(dòng),光特效部分就出了幾十個(gè)版本。敖光第一次出場(chǎng)從靈魂龍變?yōu)樗w又變成實(shí)體人,三段不同質(zhì)感的轉(zhuǎn)換也是磨了很久,直到最后才通過(guò)。還有成千上萬(wàn)的海妖一批批撲到柱子上的鏡頭,數(shù)量之大,海妖之密集,以致我們做的時(shí)候都感覺(jué)有些不適,密集恐懼癥都要犯了。同時(shí),這個(gè)場(chǎng)景中有很多巖漿瀑布,為了解決大面積的群集和巖漿發(fā)生穿插的問(wèn)題,我們制訂了許多方案,最終才完成了眾海妖齊心協(xié)力的宏大場(chǎng)面。
在土肥坡那段,其中一個(gè)土撥鼠大叫的鏡頭還加上了一個(gè)顫抖的小舌頭,細(xì)心的觀眾可以留意下。
《莫愁》:如何看待《哪吒2》的成功對(duì)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的激勵(lì)作用?
倍視公司:過(guò)去一段時(shí)間,電影市場(chǎng)受很多因素影響持續(xù)低迷,《哪吒2》的成功對(duì)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)猶如一場(chǎng)及時(shí)雨,給市場(chǎng)和行業(yè)帶來(lái)強(qiáng)大的信心。這證明優(yōu)秀的作品依然可以獲得大眾的喜愛(ài),依然可以成功。市場(chǎng)雖然艱難,但我們相信《哪吒2》會(huì)帶給更多優(yōu)秀項(xiàng)目堅(jiān)持下去的信心和力量。
(本文感謝無(wú)錫市婦聯(lián)、無(wú)錫市濱湖區(qū)婦聯(lián)提供采訪支持)
編輯 馬哲 xjjyh_326@163.com