游戲音頻不僅是歌曲或旋律。從玩家進入游戲的那一刻起,每一個聲音都屬于游戲音頻策劃的工作范疇。
比如,《王者榮耀》是一款5V5 在線競技游戲。游戲開端較少出現(xiàn)激烈的交戰(zhàn),這時的背景音樂通常較平和。而“第一滴血”(firstblood)的爆發(fā)就像一個警報,預(yù)示戰(zhàn)斗節(jié)奏發(fā)生變化,此時音樂氣氛逐漸推起。玩家每拿到一個擊殺,都會出現(xiàn)不同情緒的提示音。當游戲進入火熱狀態(tài)、玩家大放異彩時,鼓勵性的詞匯“unstoppable”( 勢不可擋)、“l(fā)egendary”(天下無雙)會響起。隊伍處于優(yōu)勢時,背景音樂較激昂,鼓勵進攻;反之,則比較不安,暗示要加把勁。在目標進行——比如,推塔上高地或者打大龍時,音樂會變得緊張,意味著決戰(zhàn)的開始。
根據(jù)所選的英雄,每個玩家聽到的技能釋放的聲音也是不同的。普通攻擊需要被頻繁觸發(fā),與之相配的音效通常輕而短,音節(jié)較少。后面的技能需要CD(cool down,指釋放技能或使用道具的間隔時間),情況又有變化。一般來說,1、2 技能的CD 較短,3 技能的CD 最久。3 技能也被稱為大招,傷害值最強,玩家往往抱著期待已久的心態(tài),所以音效相比前面更為顯著,也會使用多音節(jié)甚至簡短的旋律。音頻策劃師們希望通過放大主要聲音,壓低或放棄一些次要聲音,甚至設(shè)計負反饋,用更強的對比讓每一次大招、擊殺、破塔、大龍戰(zhàn)都產(chǎn)生強烈的成就感。
手游《使命召喚》又不同。作為一款FPS(第一人稱射擊類)游戲,音頻策劃師首要考慮的是對槍聲做出各種處理,使得它們在遠處和近處、室內(nèi)和室外有不同的效果,這樣玩家就能通過聽聲辨位,判斷自己在哪個方位遭到攻擊。同時音頻策劃師也要以聲音受到阻隔、反射、混響的不同聽感為基礎(chǔ)去創(chuàng)作。
一個重要的細節(jié)是角色走路。人踩在地板上就會發(fā)出聲音。玩家可能走一千、一萬步,若給左右腳各綁定一個固定音效,讓兩個聲音單調(diào)地來回播放,會有一種違和感。所以即使簡單的腳步聲,也要做很多素材去隨機播放,每次都有點偏差,又不能差太大,否則聽起來就像病腿一樣。腳部接觸地面的時候,也要根據(jù)地面的材質(zhì)匹配對應(yīng)的音效。
初代手游《天天愛消除》,雖然受時代的技術(shù)等限制,現(xiàn)在聽起來聲音可能很一般,但我仍然覺得它很好、很特別。
這個游戲的關(guān)鍵詞是“萌”。它是一款三消及以上游戲,玩法以休閑為主,玩家更期待娛樂性而非嚴肅性。所以在音頻策劃上考慮的就是輕松的音樂和可愛的音效。打開這款游戲時,關(guān)卡中的背景音樂是輕快的鋼琴曲,而消除時的語音聽上去也是活潑可愛的娃娃音,這些與游戲定位相契合。
我們要做的是讓玩家全神貫注,漸入佳境,得到持續(xù)的反饋?!短焯鞇巯返耐嫠C制是:保持三消、四消、五消的連消狀態(tài),從而得到高分。由于玩家消除的速度很快,無法數(shù)清具體消了多少次,如果只在畫面上進行表達,玩家很難時刻注意。但在玩的過程中聲音很容易被聽到,因此我們?yōu)樗O(shè)計了許多與之相配的音效:連消變化時,根據(jù)連消次數(shù)提示“nice”“yeah”“perfect”,每一個“yeah”伴隨著3 消、4 消、5 消遞進,情緒上我們也做了區(qū)分,雖然都是同一個詞。另外,對于不同的連消狀態(tài),我們也用音樂增加了分界線和遞進的層次感。只用一個“叮”的聲音就能讓玩家意識到事件的發(fā)生。這個看似簡單的音效設(shè)計,會成為激勵玩家保持連消狀態(tài)的動力。玩家可能感覺不到這些聲音,但一旦關(guān)掉聲音,可能就玩不了那么高的分了。
游戲音頻還能創(chuàng)造標識性東西,比如,經(jīng)典游戲《超級瑪麗》,玩家即使不看它的畫面,僅僅聽見它那標識性的音樂,也知道這款游戲在被打開。
(摘自《愛樂》2024 年第11 期,本刊有刪節(jié),一刀圖)