摘" 要:文章以探索VR動畫空間敘事為目的,關注VR動畫中空間對情感體驗塑造的影響。基于空間詩學的理論支撐,結合VR動畫空間屬性分析二者空間無邊界、具身性和全景性的共性特征。根據空間詩學理論對VR動畫的敘事啟發(fā),結合案例,從空間美學呈現、空間情境來源和空間蒙太奇三方面提出VR動畫詩性敘事營造的方法,為VR動畫創(chuàng)作中的空間敘事研究提供思路和參考。
關鍵詞:空間詩學;VR動畫;敘事美學
20世紀80年代,“空間”一詞的社會人文價值得到重視,逐漸形成了“空間批評”[1]的思潮。隨后空間理論被應用到文藝研究各個領域當中,也影響了影像創(chuàng)作中空間的地位。許多學者將這些空間理論與電影影像的空間美學聯(lián)系起來,引發(fā)了電影影像研究的“空間轉向”。在VR動畫影像內容生產的過程中,VR技術的空間屬性改變了觀眾觀看動畫的方式,打破了傳統(tǒng)動畫影像中時間主導的敘事結構,將空間放在了至關重要的位置上。如同電影研究中的“空間轉向”一樣,VR技術為動畫敘事研究帶來的也是一次“空間”主導的轉向。盡管空間理論并沒有被明確地引入VR動畫的空間敘事研究中,但相關研究中都體現出了空間理論的影子。
在列斐伏爾、??碌戎T多哲學家的空間理論之中,加斯東·巴什拉的空間詩學概念是最具代表性和先驅性的空間理論之一。他對空間的詩學解讀賦予空間以文學、情感和意境上的詩性美學價值。這與許多VR動畫作品通過空間搭建敘事框架、貫穿情感主線的手法不謀而合。因此本文基于空間詩學解析VR動畫中的敘事美學,關注VR動畫中空間對情感體驗塑造的影響,分析VR動畫空間屬性的具體特征,進而探討空間詩學理論下VR動畫的敘事特征,并根據空間詩學理論對VR動畫的敘事啟發(fā),總結空間對VR動畫敘事詩意營造的作用。
一、空間詩學的美學內涵
(一)空間詩學概念
空間詩學一詞來源于法國哲學家加斯東·巴什拉的著作《空間的詩學》。巴什拉主張用現象學精神對空間進行人性價值解讀,在想象力的作用下,“空間不再是那個在測量工作和幾何學思維支配下的冷漠無情的空間。它是被人所體驗的空間?!盵2]。
心理空間是空間詩學中主要關注的議題,側重探討內部精神空間詩學、美學價值對現實空間意向的作用和影響。巴什拉將空間二元劃分為“外在空間”和“內心空間”,人對一個真實存在的“外在空間”的記憶、印象和想象構成了“內心空間”,而“內心空間”也會影響一個“外在空間”的存在。二者的關系是一種文學性的隱喻性關聯(lián),當人對空間產生想象性的解讀和體驗時,空間就超越了數學性和幾何性定義下的客觀存在。
(二)基于空間詩學的VR動畫敘事研究現狀
盡管空間詩學尚未成為影像空間敘事研究的主流視角,其在影像敘事方面的指導意義仍然是不可忽視的,特別是在立體交互技術發(fā)展的語境之下,空間越來越成為數字影像敘事的重要維度。目前,國內外有關空間美學與影像敘事方面的研究總體上圍繞著傳統(tǒng)電影中的空間分析展開,傾向于將電影中的空間影像與空間詩學中的意向相映射,往往從具體的電影作品案例出發(fā),解讀影像中空間的美學價值和文學意義。彭婕妮[3]通過解讀導演對城市影像空間的再建構,分析重慶電影中空間意向與角色特質之間的關聯(lián);李雅琪[4]將空間詩學與中國文學基因中的“意境”類比,分析中國電影中的“空間詩學”轉型;戰(zhàn)玉冰[5]基于空間詩學理論,解析王家衛(wèi)電影中的空間意向和空間美學。
從VR動畫創(chuàng)作的角度出發(fā),不少學者注意到了空間敘事維度的重要性,能夠聯(lián)系空間理論論述VR影像中的空間敘事特點,但大部分還是綜合探討VR技術多因素、多維度影像下的敘事特點,或關注VR動畫中的視覺引導和角色調度,少有從空間理論出發(fā)的VR動畫敘事研究。
二、VR動畫的空間詩學共性
(一)VR動畫的空間屬性
VR本質上就是綜合各種技術手段構建虛擬情境,為用戶營造“臨境”的幻覺體驗。技術實現上,VR基于三維立體和位置、體感追蹤等技術才得以運行;創(chuàng)作方法上,VR影像創(chuàng)作者必須考慮到空間對敘事的影響,甚至真正進入到VR環(huán)境中創(chuàng)作;觀看方式上,用戶必須使用頭顯設備才能進入虛擬空間觀看VR影像,并通過穿戴式的交互手柄與VR影像產生互動。因此,包括VR動畫在內的任何VR影像,都離不開空間這個最基礎的要素。
如果說傳統(tǒng)動畫的播放載體是銀幕或移動端屏幕,那么VR動畫的播放載體就是頭顯設備,但頭顯設備同時也是用戶與動畫影像產生互動的媒介、用戶進入動畫虛擬空間的通道。以頭顯設備為界限,VR動畫中的空間結構可以被劃分為:觀看VR動畫的現實空間(物理環(huán)境)、展開動畫敘事的虛擬空間以及在虛擬空間內以用戶為中心的交互范圍(如圖1)。結合空間詩學概念中的外在空間和內在空間,頭顯設備所在的現實物理環(huán)境正是VR動畫的“外在空間”,動畫敘事所在的虛擬空間則是VR動畫創(chuàng)作者為觀眾營造的“內在空間”。用戶使用穿戴式手柄交互在虛擬世界中獲得反饋,交互有效的范圍則是“外在空間”和“內在空間”搭建連接的過渡空間,是基于用戶身體建立起來的一個知覺共域。
表面上看,動畫敘事內在空間表現是VR動畫空間屬性的重點,但觀眾得以身處內在空間之中,才使得VR動畫的空間敘事如此重要。以用戶為中心,或者說以頭顯設備為中心的“知覺共域”使“外在空間”與“內在空間”重疊,觀眾同時“身處”兩個空間之中,因此構成“臨場”體驗。
(二)VR動畫的空間特征
在空間詩學概念中,巴什拉提出了有關“空間”的三個特點,他認為內在空間具有“廣闊性”,外在空間與內在空間的關系具有“辯證性”以及場域的“圓形”。這些描述都是從詩學接收對象,也就是讀者的角度出發(fā)的,因此面向VR動畫空間特征的分析,也應從觀眾的角度出發(fā)。
觀眾在觀看VR動畫時,看到的畫面不再是受畫面尺寸限制的圖像,而是一種視野范圍內的空間圖景。以VR動畫的鏡頭,或觀眾的視點作為切入點,VR動畫的內在空間包含三重空間維度:鏡頭拍攝方向上的立體景深;圍繞觀眾視點形成的場域即“知覺共域”;觀眾視野之外存在的空間。這三個空間維度表現出的VR動畫空間特征與空間詩學論述之間存在相似性,具體表現為以下三個方面。
1.無邊界的動畫空間
在學術界有關VR體驗的描述中,最常見到的一個詞語就是“幻境”。VR動畫空間的虛擬內容賦予了觀眾一個三維的、縱深的空間,仿佛具備了現實環(huán)境中的真實性,但場景又不受到現實環(huán)境范圍的限制。因此觀眾對敘事空間的感知會產生一種夢境感和驚奇感,并主動地補充視野之外的動畫世界。這種特點與巴什拉所描述的內在空間“廣闊性”相似。內在空間的“廣闊性”指人想象力的作用:人的“想象”能夠超越外在現實空間范圍,拓展、豐富空間表達。VR動畫《Henry》(美國,2015)中,觀眾固定在主角Henry的小屋當中,視野中所見的空間是有限的,但通過角色調度,使Henry走出畫面或離開房間再帶著新的敘事元素回到場景,暗示了虛擬空間中視野之外場景的存在,能夠激發(fā)觀眾對內在空間認識和完整敘事的想象。
一些VR動畫將虛擬空間留白,留下一種白色或黑色的空洞,動畫內容在這個無限的空間中不斷生發(fā),潛藏著不可預見的敘事可能性。在《親愛的安杰麗卡》(美國,2017)中,色彩線條引導著觀眾的視線,不斷地流動演化構建出小到一個房間,大到宇宙的畫面空間,為觀眾表現了宏大、震撼的敘事影像。
2.具身的動畫空間
前文中對VR動畫空間結構進行了劃分,通過“知覺共域”,觀眾內與外的“存在”被串聯(lián)起來,以第一人稱沉浸在虛擬體驗中,內在空間和外部空間是時間同步、位置同步的,只是空間情境不同。因此,可以說VR動畫內在空間與外部空間之間是一種辯證性的聯(lián)系。這一空間特點很好地詮釋了巴什拉提出的內外空間“辯證性”。本質上是在反駁二者互相孤立、排斥這一普遍認知。巴什拉認為要認識到這種內與外的辯證關系,“首先應該尋找我的存在”[2]。觀眾既處在物理空間,又存在于動畫空間中,因此兩個空間互相影響,現實環(huán)境條件會干預動畫觀看體驗,而內外空間形象在動畫空間敘事的作用下可以相互轉化融合。
3.全景的動畫空間
觀看傳統(tǒng)動畫時,屏幕是畫面的“框”,觀眾被迫聚焦在創(chuàng)作者規(guī)定的180°畫面上,而VR影像環(huán)繞著觀眾,本質上是一種全景(Panorama),其拍攝過程采用的全景攝像機,通過拼接多個180°的畫面來組成360°的圖景(如圖2)。追溯VR影像的技術來源和發(fā)展歷程,其“全景”式的空間形象正是來源于中世紀教堂穹頂壁畫的全景概念,是對畫面敘事表現的構想實現。這與巴什拉提出的“圓的現象學”類似,他以“圓形”來描述場域的形態(tài),認為一個個體周圍的一切環(huán)境和空間要素,都聚集、囊括在“拱穹”一般的空間中。VR對動畫的革命是一種從屏幕平面向360°全方位敘事的轉變,使空間聯(lián)系時間線上的敘事構成“圓形”的場域。影像呈像格式轉變成一個全景式的“劇場”,“影像”變成了一個環(huán)繞著、包圍著觀眾的敘事情境。因此,VR動畫空間的全景不僅是環(huán)境呈現的全景,也是敘事呈現的全景。
三、VR動畫空間敘事詩意營造
對空間詩學理論和VR動畫空間特征的種種分析,最終是為了給觀眾呈現VR動畫的敘事內核和情感體驗,因此需要探究VR動畫空間中多元的空間形象,分析空間對詩性敘事體驗的營造作用。
(一)空間美學營造敘事美學價值
VR動畫空間無邊界性的優(yōu)勢之一,就是便于創(chuàng)作者塑造宏大的敘事景觀。與傳統(tǒng)動畫中通過強烈透視、大小對比等方法繪制出的圖像相比,VR動畫中畫面的縱深和空間感受是具身體感的,觀眾所見的景象仿佛真實存在,因此更具有沖擊力和情感張力。在VR創(chuàng)作中,顯然傳統(tǒng)的空間視覺設計也發(fā)生了變化,因此需要分析VR動畫空間中的美學要素。
1.光影主導的視覺效果
色彩是傳統(tǒng)動畫場景中主導著畫面視覺表現的重要設計元素。由于傳統(tǒng)動畫場景是在平面作畫,其色彩設定也決定著動畫色調和感情傾向,空間中的立體感塑造、光影關系也都由色塊構成。而VR技術具備了空間基礎,動畫創(chuàng)作的畫布不再是平面的,而是立體的,因此畫面視覺效果呈現的決定性因素隨之改變。在搭建VR動畫場景的三維環(huán)境中,光影是一個獨立可控的工具,其顏色、亮度、朝向都像實景拍攝中的燈光一樣獨立于道具和環(huán)境調設,當需要調整畫面色調或光感時,不是修改畫面內容,而是調整光源。與傳統(tǒng)的三維動畫區(qū)別在于,由于VR動畫中蒙太奇的失效,光影變化產生了時間性。也就是說同一場景下不同光線氛圍轉變是連貫的。因此一個VR空間中的明暗可以初步劃分為四個區(qū)間:同一時間下的亮部和暗部,不同時間下空間中的亮部和暗部。
迪士尼出品的VR動畫短片《周而復始》(美國,2020)中就對空間和光線展開了研究。導演吉普森認為“每座建筑都可以講述一個故事”,該作品意圖表現一所家宅從五十年代起所承載的故事,導演通過光線變化來表現家庭中的苦樂無常,并以明暗和色彩引導觀眾對敘事場景保持關注(如圖3)[6]。
2.虛實交織的空間結構
VR動畫的“奇觀”性允許我們在虛擬空間中創(chuàng)制出超越文本和圖像的、夢境般的空間。這些“奇觀”被允許與其他仿真的場景相結合,構建出一個亦幻亦真、虛實交織的動畫敘事空間。在VR中空間的定義是超現實的,觀眾身處其中,經常發(fā)現自己被許多不可能的“真實”包圍著。這種超現實將傳統(tǒng)電影、動畫影像中的特效具象化,常常適用于強烈的情境塑造。VR交互體驗《距離之書》(加拿大,2020)綜合三重敘事空間,帶領觀眾走進一個家族戰(zhàn)時移民后的尋根朝圣之旅。在整個VR體驗中,觀眾大部分時間處在敘事空間之外,回憶的場景會隨著觀眾與道具交互圍繞著觀眾擴散開來,角色經歷的事件在觀眾身邊上演。作者設置了田野、海關等宏大場景,當廣袤的田野從觀眾腳下的土地向遠處擴散開來,觀眾也能體會到角色在農場中安逸的生活;而通過夸大展現掌握著主角命運的文書工作人員,將巨大的人影機械排列在空間中,又令觀眾能夠對角色所處的恐懼和壓迫感感同身受(如圖4)。
(二)空間情境建立敘事詩學基礎
空間在傳統(tǒng)動畫中最重要的功能就是作為敘事場景要素,渲染動畫氛圍,傳遞視覺和情感雙重美學價值。在VR動畫中,動畫場景轉變?yōu)樘摂M動畫空間,脫離了邊框的束縛。觀眾通過頭顯設備直接進入動畫敘事的場域,視覺感官接收到的不僅是一個圖像,而是一個圖景??臻g的圖景帶有預制的意向含義,VR動畫敘事場景的取材來源使觀眾對空間形象產生預先想象和期望。因此除了傳統(tǒng)的色彩、光影等場景塑造手法,VR空間敘事的基本情境對激發(fā)情感體驗發(fā)揮著至關重要的作用。
1.現實空間
當一個VR動畫作品的空間形象來源是真實的現實情境時,觀眾更容易體會陌生的敘事情境。在影像創(chuàng)作中,創(chuàng)作者對現實空間的二次創(chuàng)作本質上是一種地理空間、社會空間的再生產[7]。特定城市、鄉(xiāng)村、地域等地理空間為VR動畫敘事提供了基本語境,動畫角色的行為和身份在特定空間中產生意義。VR動畫《諸行無?!罚ㄈ毡?德國/印度尼西亞,2020)用寫實的美術風格表現了印度尼西亞首都雅加達一個虛構街區(qū)里爪哇家庭的生活。盡管是虛構的街區(qū),但其空間形象皆來自于真實的城市空間,從一個普通家庭視角展現城市在四十年發(fā)展過程中當地的日常生活狀態(tài)(如圖5)。觀眾的闖入不僅是在“觀看”,也是在體驗其城市生活節(jié)奏。
除了城市、地區(qū)等地理性意義空間,電梯、樓房等室內現實世界中的空間意向也具有再生產價值。這些空間形象也許不似巴什拉的“鳥巢”“角落”“貝殼”那樣富有詩意,但基于生活體驗,觀眾對這些空間形象的想象仍然賦予了它們敘事含義。這種敘事情境甚至不需要創(chuàng)作者營造,觀眾就可以自然地理解其中包含的敘事。比如VR動畫《乘客》(澳大利亞,2020)基于火車四人座椅構成的空間,講述了一個關于火車上四個陌生人們的故事。這種情境無疑來源于任何人在乘坐交通工具時觀察周圍人群的潛意識行為。在VR動畫體驗中,觀眾不僅可以進入每個角色的視角體驗他們的內心世界,同時也在透過四個視角觀看整個敘事場域。
2.文化空間
VR動畫空間中對文化符號的運用,是對敘事文化背景的體現,由于文化背景本身帶有地域性,因此觀眾能夠根據這些線索立刻意識到整個故事發(fā)生的語境。VR動畫中通過民族傳統(tǒng)工藝、非物質文化遺產以及民族傳統(tǒng)活動等構建出了文化敘事空間,為VR動畫導演創(chuàng)作的敘事提供了強有力的文化支撐。
一方面文化符號構建出的文化場景本身附帶著關鍵詞,也就是對某個文化的普遍印象。比如VR動畫《美洲豹之子》(美國,2017)講述了一個墨西哥摔跤手的故事,動畫場景中加入了大量拉丁文化美術要素,比如開場典型的墨西哥祭壇、墻壁上的壁畫、以及剪紙拉花裝飾等元素。這些文化符號在該作品導演的動畫片《生命之書》(美國,2014)以及迪士尼動畫《尋夢環(huán)游記》(美國,2017)中也得到了應用,并已經為人所熟知。在這些作品中,墨西哥文化的生死觀、墨西哥家庭傳承和生活狀態(tài)都是主要的命題。觀眾觀看VR動畫時,也身處在這種文化場域中。當觀眾跟隨著主角穿過畫滿摔跤手面具的走廊時,向前看到的是身形幾乎填滿畫面、身處相對陰暗、冷色調空間中的主角背影,向后看到的是處在暖色調房間、擔憂地站在門邊的家人,身前和身后的景象形成了鮮明對比,強烈地渲染著故事的悲劇走向。
另一方面,民族性的文化符號具有敘事性,關系著對應民族文化背景中的傳統(tǒng)敘事。這一點在國產的VR動畫作品中體現更加鮮明。受益于中國傳統(tǒng)文化中豐富的傳說典故和大量的文藝作品,國產VR動畫民族性特征明顯。在VR動畫沖擊性的視覺表現下,能夠極大激發(fā)觀眾的藝術、敘事認同感。比如VR漫游體驗《清明上河圖》(中國,2016)就通過動態(tài)表現出了中國古代百姓的生活風俗和汴京繁華的人間煙火,觀眾以俯瞰視角在張擇端的畫中世界遨游。VR動畫短片《地三仙》(中國,2018)則基于中國美食文化和特色民間典故,以三個建國后成精的蘿卜為主要角色,講述了一個輕松詼諧的喜劇故事。
(三)空間蒙太奇豐富敘事層次內涵
從早期電影敘事中的雜耍蒙太奇到后期基于媒介發(fā)展變化的影像空間敘事實驗,在影像發(fā)展史中也不乏對空間的探索。在此階段的空間蒙太奇指的是多個空間影像之間的剪切或多幅空間圖像的并置,根本上仍然是時間性的。VR動畫中,觀眾被敘事空間環(huán)繞,影像不再由敘事片段組成,而是觀眾在空間中親身經歷、親眼所見,這種經驗無法被后期編輯。在VR動畫創(chuàng)作中,能夠干涉VR動畫中觀眾所見的有兩個主要因素:一是觀眾天然的視野范圍;二是空間隨時間變化而發(fā)生的改變。因此要豐富VR動畫的敘事結構,可以從這兩個角度入手。
1.觀眾視線調度
徐濤[8]將VR影像中的觀眾視野劃分為四個區(qū)域,其中觀眾面向的180°空間是正??梢姷姆秶砗髢蓚鹊?0°空間則是轉頭或余光可見的范圍,正后方的60°是必須轉身才能看到的空間范圍??梢姺秶鸵曇爸獾姆秶缤瑒≡旱那芭_后臺一樣,視野之外的空間天然具有轉換場景的優(yōu)勢,為空間蒙太奇提供了一個視覺盲區(qū)。當觀眾關注空間的一個方向時,觀眾的身后就是上一個空間情境轉換的位置。
如果將觀眾的視角比作傳統(tǒng)影像中的攝像機,對觀眾視線的調度就相當于導演對攝像機的調度,導演需要完成的工作就從限制觀眾視野轉變?yōu)榱艘龑в^眾視線。一些VR動畫中,沿用一鏡到底的拍攝手法,已經結束敘事的空間會漸漸退場,觀眾的位置跟隨主人公移動,從而達成轉場。或者是保持觀眾的位置不變,以角色的動線或引入其他敘事線索作為觀眾的視線引導,觀眾若要保證主線敘事的完整性,必須跟隨引導。
在面對多線敘事時,觀眾必須選擇關注的對象。多線敘事的VR動畫,就像在劇院空間中的多重置景。面對一個全景的、一覽無余的敘事空間,觀眾無法同時觀看所有故事,因此導演必須在時間上做出處理。VR動畫《特快專遞》(美國,2016)中,觀眾身處一個小小的城鎮(zhèn)之中,被城鎮(zhèn)的建筑包圍(如圖6)。主線敘事聚焦在城鎮(zhèn)管理員與闖入者之間的追逐上,但同時就像希區(qū)柯克的《后窗》(美國,1954)一樣,每個房間的窗戶后面都在隱藏著隱性故事。這些故事必須由觀眾自己觸發(fā),當觀眾注視某扇窗戶或門時,支線敘事才會上演。
2.空間環(huán)境調度
考慮到觀眾觀看VR動畫時無法看見現實環(huán)境,一般情況下VR動畫都不需要觀眾做出過多位移,在虛擬空間中的可移動范圍也比較小。因此當需要移動視點才能繼續(xù)觀看敘事時,除了讓觀眾的視點跟隨角色“飄移”,空間本身也可以發(fā)生變化。如《周而復始》的導演所說:“材料會老化和褪色,人們會掛上裝飾畫,家具會在地毯上留下凹痕,隨著時間的推移,空間里會留下居住在那里的人的印跡。”空間的變化能夠暗示敘事推進,并且這種變化往往是潛移默化發(fā)生的。在電影《彗星來的那一夜》(美國,2013)中,導演多次用高度相似的空間結構來隱藏轉場,只通過道具擺放、人物位置等細節(jié)暗示不同平行空間之間的轉換。當然,這是出于迷惑觀眾的目的,為了構建懸疑感而采用的方法,但這并不意味著這種方法沒有參考價值。當觀眾聚焦于敘事主體時,空間不知不覺已經轉換。
《車載歌行》(美國,2016)就是一部打破了VR一鏡到底運鏡模式的VR動畫作品,觀眾的視點固定在汽車“珍珠”的內部空間中,所有關于角色的回憶和經歷都圍繞著這輛汽車展開(如圖7)。觀眾可以看到車內上演的故事、人物狀態(tài),透過車窗看到窗外的季節(jié)變化和汽車行駛狀態(tài)。結合跳切的轉場方法,觀眾仿佛處在一種記憶回放的狀態(tài)中,在一輛汽車有限的“壽命”時間里,短暫進入主人公的人生經歷。
四、結語
隨著信息技術不斷進步,媒介變遷不斷打破傳統(tǒng)文字和圖像敘事傳統(tǒng),對具身體驗的追求也越來越深入。對VR動畫空間敘事的探討本質上是對媒介特性和敘事形式的追問,VR的藝術如何更進一步?敘事的藝術如何更進一步?正如空間詩學的哲學性概念論述所體現的那樣,空間是人們體驗的基礎,也是具身的基礎。虛擬現實技術把上世紀人們對影像藝術、空間體驗的構想化為現實,將加斯東·巴什拉空間詩學理論中抽象的定義具象化,從美學呈現、情境建設和視聽語言三個維度,為VR動畫敘事維度提供了更多的可能性。
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作者簡介:
修子玉,北京林業(yè)大學藝術設計學院動畫與交互專業(yè)碩士研究生。
蔡東娜,北京林業(yè)大學藝術設計學院副教授,博士。研究方向:動畫、數字媒體藝術方向。