摘" 要:游戲領(lǐng)域中女性歷來(lái)被邊緣化。近年來(lái)隨著女性玩家群體擴(kuò)大,女性的話語(yǔ)權(quán)逐漸增強(qiáng),她們正從原本的邊緣位置移向決定游戲發(fā)展的核心位置。但是在游戲中,女性角色往往被囿于被動(dòng)和物化的刻板形象,女性玩家常常被貼上“菜”“混”等負(fù)面標(biāo)簽,遭受其他玩家的騷擾或不當(dāng)言語(yǔ)。這種陳舊的表現(xiàn)不僅與當(dāng)下女性在市場(chǎng)中的重要地位不符,而且也不利于提升社會(huì)整體的性別平等意識(shí)。如何在游戲設(shè)計(jì)中通過(guò)塑造立體而非符號(hào)化的女性角色,豐富游戲的情感深度,打造平等的互動(dòng)體驗(yàn),維護(hù)性別尊重的游戲環(huán)境來(lái)增強(qiáng)對(duì)女性倫理的考量,成為游戲開(kāi)發(fā)商和游戲設(shè)計(jì)師所面臨的重要問(wèn)題。
關(guān)鍵詞:電子游戲;游戲倫理設(shè)計(jì);女性玩家;女性角色
電子游戲已經(jīng)成為人們放松的重要途徑之一,隨著游戲產(chǎn)業(yè)迅速擴(kuò)張,玩家群體的結(jié)構(gòu)亦隨之演變[1],在我國(guó),男性玩家的普及率已接近飽和,而女性玩家所占比例正持續(xù)攀升,呈現(xiàn)出顯著的增長(zhǎng)趨勢(shì)。根據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023—2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告》,2022年女性玩家的比例是48.6%,幾乎和男性玩家持平。在游戲市場(chǎng)中,女性玩家逐漸成為一個(gè)不可小覷的群體,她們對(duì)游戲的特定需求促使開(kāi)發(fā)商開(kāi)始關(guān)注并重視這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。
波伏娃在《建立一種模棱兩可的倫理學(xué)》中寫(xiě)道,女性受到的壓迫不僅僅是意識(shí)形態(tài)之間新舊的矛盾,還有社會(huì)中各種不公平的待遇中,女性地位與話語(yǔ)權(quán)的缺失[2]。在游戲領(lǐng)域,盡管女性玩家人數(shù)穩(wěn)步增長(zhǎng),但在父權(quán)制社會(huì)結(jié)構(gòu)的影響下,她們面臨的主體性地位構(gòu)建依舊充滿挑戰(zhàn)。當(dāng)前的流行游戲類(lèi)型、平臺(tái)和社交空間往往更偏向于男性用戶的偏好,以動(dòng)作類(lèi)游戲居多,這些游戲強(qiáng)調(diào)技術(shù)比拼和戰(zhàn)斗元素[3]。在這樣的游戲環(huán)境中,女性玩家經(jīng)常遭受言語(yǔ)攻擊,體驗(yàn)并不盡如人意。并且從游戲角色的角度來(lái)看,在多數(shù)游戲中,游戲敘事框架傾向于采納“英雄救美”的傳統(tǒng)情節(jié),其中男性被默認(rèn)為故事的中心人物,他們常被塑造成理想化的強(qiáng)壯且智慧的英雄形象。而女性角色則往往被邊緣化,有時(shí)甚至被簡(jiǎn)化為道具或作為游戲通關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì),無(wú)論是游戲玩家還是游戲角色,都反映出女性在游戲中倫理建構(gòu)的缺失。
游戲設(shè)計(jì)倫理是一種人與設(shè)計(jì)本身關(guān)系的倫理,設(shè)計(jì)開(kāi)啟了一個(gè)虛擬世界,讓這種倫理不必指向外部世界,而只是處理人和虛擬世界的關(guān)系[4]。電子游戲所構(gòu)建的虛擬世界內(nèi)嵌了設(shè)計(jì)者的倫理價(jià)值觀,因此,在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中必須引入設(shè)計(jì)倫理。當(dāng)前,許多游戲仍充斥著對(duì)女性的刻板印象,并反映了社會(huì)對(duì)女性的偏見(jiàn)和不公。若對(duì)這些倫理問(wèn)題置之不理,不僅會(huì)失去女性玩家群體,還可能引起她們對(duì)游戲的強(qiáng)烈不滿和反感。中國(guó)女性游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)反映出國(guó)內(nèi)女性主體意識(shí)的覺(jué)醒和婦女社會(huì)地位的提升,無(wú)論是在游戲領(lǐng)域內(nèi)的女性玩家還是游戲設(shè)計(jì)中的女性角色,都在由以往的邊緣化狀態(tài)向中心地位轉(zhuǎn)變。如何更好地促進(jìn)游戲行業(yè)的性別平等和多元化發(fā)展將會(huì)成為游戲設(shè)計(jì)的重要目標(biāo)。
一、游戲中的女性玩家由邊緣轉(zhuǎn)向主力
最初,電子游戲領(lǐng)域被視為“男孩的專(zhuān)屬”,社會(huì)對(duì)游戲的性別刻板印象導(dǎo)致了電子游戲含有“排她性”。然而,隨著時(shí)代的演進(jìn)、游戲類(lèi)型的多樣化以及女性主義意識(shí)的逐漸覺(jué)醒,女性玩家已不再被看作電子游戲界的“罕見(jiàn)存在”。在游戲同人文化圈中,女性玩家通過(guò)網(wǎng)絡(luò)積極建立社群共同體,并在圈層社群中占據(jù)主導(dǎo)地位,種種因素使得女性玩家的影響力和話語(yǔ)權(quán)在歷史進(jìn)程中日益增強(qiáng)。
(一)傳統(tǒng)游戲中女性玩家的邊緣處境
1.技術(shù)導(dǎo)向下的游戲父權(quán)制
在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,父權(quán)制下的性別統(tǒng)治烙印于社會(huì)之中的男女關(guān)系之間。具體到電子游戲行業(yè),男性便是其中的主導(dǎo)力量。
電子游戲的誕生與計(jì)算機(jī)技術(shù)密不可分。早期的計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域幾乎全由男性掌控,女性在電子游戲發(fā)展初期缺乏影響力和話語(yǔ)權(quán)。而當(dāng)下,《2023年世紀(jì)華通集團(tuán)女性從業(yè)者生存報(bào)告》指出游戲女性從業(yè)人員占比僅超過(guò)30%,男性從業(yè)者的比例仍高達(dá)70%[5],在如此性別比例構(gòu)成的行業(yè)中,女性無(wú)法獲得電子游戲真正的話語(yǔ)權(quán)。大部分游戲的消費(fèi)者定位也傾向于男性玩家[6],電子游戲的市場(chǎng)之中,生產(chǎn)和消費(fèi)兩端均由男性掌握,生產(chǎn)者往往在滿足消費(fèi)者對(duì)女性的期待的基礎(chǔ)上,加入自己對(duì)女性的刻板印象。
2.游戲環(huán)境中的厭女表現(xiàn)
“在性別二元制的性別秩序里,深植于核心位置的,便是厭女癥?!盵7]在男性之中,厭女表現(xiàn)為“女性蔑視”,這在充斥著男性氣概的競(jìng)技類(lèi)電子游戲中尤為常見(jiàn)。在這樣的游戲環(huán)境里,男性玩家往往被默認(rèn)為技術(shù)嫻熟,足以在游戲中擔(dān)任保護(hù)者或領(lǐng)導(dǎo)者的角色,引領(lǐng)女性玩家走向勝利。女性玩家常被貼上技術(shù)水平低下、缺乏競(jìng)爭(zhēng)精神、過(guò)分依賴(lài)他人、重視外觀多于技能等標(biāo)簽。這些觀念不僅固化了性別刻板印象,也反映了在父權(quán)制社會(huì)下,男性對(duì)女性的歧視和輕視。
據(jù)2020年的數(shù)據(jù),王者榮耀日均活躍用戶高達(dá)1億人次,盡管數(shù)據(jù)顯示近54%的玩家為女性,但女性玩家在游戲中的體驗(yàn)仍有待提升。女性玩家視男性玩家為猛獸,男性玩家視女性玩家為蛇蝎。游戲中男性玩家對(duì)于女性玩家的歧視和騷擾,時(shí)常讓女性玩家深感厭惡。男強(qiáng)女弱實(shí)際上是存在于傳統(tǒng)刻板印象,而并非符合實(shí)際情況,同一段位甚至更高段位的男性玩家游戲水平不如同一段位或女性玩家的比比皆是,但男性玩家卻在這樣的“幻想”中逐漸膨脹,女性玩家也在這種“弱化”中更加“柔弱”,這就等于在無(wú)意間強(qiáng)化了這種“厭女”的現(xiàn)象[8]。
(二)休閑游戲突破游戲中的二元對(duì)立
若將游戲界視作傳統(tǒng)父權(quán)制的領(lǐng)地,那么休閑游戲便扮演著挑戰(zhàn)性別二元對(duì)立傳統(tǒng)的破冰船。這些看似簡(jiǎn)單、易于上手的游戲,不僅為不同性別的玩家提供了平等的娛樂(lè)體驗(yàn),也促進(jìn)了對(duì)性別角色刻板印象的解構(gòu)。傳統(tǒng)的硬核游戲以男性消費(fèi)者為主體,而游戲?qū)W者尤爾(Jesper Juul)認(rèn)為電子游戲正經(jīng)歷一場(chǎng)巨變,休閑游戲的興起猶如一場(chǎng)革命,沖刷了我們對(duì)電玩游戲高操作門(mén)檻和專(zhuān)注投入程度的印象[9]。這種變革吸引了更多女性玩家進(jìn)入游戲世界,有效打破了男性主導(dǎo)的傳統(tǒng)游戲玩家形象。
任天堂的董事長(zhǎng),馬里奧之父宮本茂提出了“妻度計(jì)(Wife-o-Meter)”的概念,其意思就是以家庭中妻子對(duì)游戲感興趣的程度來(lái)作為一款游戲的開(kāi)發(fā)導(dǎo)向和標(biāo)準(zhǔn)[10]。許多休閑游戲都很好地符合了“妻度計(jì)”的標(biāo)準(zhǔn),成功地吸引了更廣泛的非專(zhuān)業(yè)玩家群體。女性在“愛(ài)”和“母親”的神話的指引下將自己的身體限制在“家庭”的范圍內(nèi),妻子作為家庭中的主要形象,在這里被列入了游戲消費(fèi)者的重要考慮對(duì)象,雖然這個(gè)概念的提出可能出發(fā)點(diǎn)是對(duì)于商業(yè)的考量,但是這無(wú)形中打破了以往父權(quán)制下男性作為游戲主要消費(fèi)者的觀點(diǎn),更是突破了女性的身體限制。
休閑游戲的廣泛傳播顯著地豐富了游戲用戶群體的多元化,甚至女性在休閑游戲的參與和表現(xiàn)上超過(guò)男性玩家,徹底顛覆了游戲是男性專(zhuān)屬的陳舊觀念,在休閑游戲中,性別二元對(duì)立的現(xiàn)象最為弱化,無(wú)論男性還是女性,都對(duì)休閑游戲展現(xiàn)出各自獨(dú)特的熱愛(ài)和優(yōu)勢(shì)。這種趨勢(shì)鼓勵(lì)了游戲開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造更多包容性強(qiáng)、設(shè)計(jì)新穎的游戲,以滿足不同人群的需求。
(三)女性玩家成為游戲市場(chǎng)消費(fèi)主力
女性在社交平臺(tái)的活躍以及逐漸提升的消費(fèi)能力打破了傳統(tǒng)的面向男性消費(fèi)者的游戲市場(chǎng)。當(dāng)今的游戲領(lǐng)域,一個(gè)不可忽視的現(xiàn)象是游戲玩家群體自然形成的文化社群。在這個(gè)文化共同體中,同人周邊扮演著重要的角色。女性玩家在同人周邊的創(chuàng)作和制作中占據(jù)了顯著的地位。她們不僅在數(shù)量上占有優(yōu)勢(shì),而且在創(chuàng)作質(zhì)量和影響力上也展現(xiàn)出了不俗的實(shí)力。女性玩家的參與為游戲文化帶來(lái)了新的視角和活力,同人周邊的火爆背后是女性主義逐漸掌控話語(yǔ)權(quán)的表現(xiàn),尤其是隨著女性主體意識(shí)的不斷覺(jué)醒,如果游戲廠商無(wú)法滿足女性的喜好,她們便會(huì)自行創(chuàng)作大量的二次創(chuàng)作產(chǎn)品,以迎合自身的需求。市場(chǎng)數(shù)據(jù)和銷(xiāo)售業(yè)績(jī)清晰地顯示出女性玩家在游戲周邊消費(fèi)方面的強(qiáng)大購(gòu)買(mǎi)力。這一現(xiàn)象引起了游戲廠商的高度重視,促使他們更加注重女性玩家的市場(chǎng)潛力,并積極開(kāi)發(fā)更多符合女性玩家口味的游戲內(nèi)容和周邊產(chǎn)品。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)品類(lèi)的豐富,女性玩家比例的不斷增長(zhǎng),傳統(tǒng)上認(rèn)為游戲是男性主導(dǎo)領(lǐng)域的觀念正逐漸被打破。因此,在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,開(kāi)發(fā)者們應(yīng)該專(zhuān)注于提升女性的游戲體驗(yàn),同時(shí)對(duì)女性角色的塑造也進(jìn)行積極改進(jìn)。雖然取得了一定進(jìn)展,但仍需注意的是,在電子游戲中對(duì)女性角色的刻板印象問(wèn)題尚未完全解決。
二、游戲中的女性角色由依附走向核心
在許多游戲中,女性角色傳統(tǒng)上被塑造為迎合男性玩家審美和英雄主義幻想的對(duì)象,往往具備男性理想化的外貌和性格特征。然而,隨著女性玩家群體的壯大,這種單一的女性角色形象開(kāi)始受到挑戰(zhàn)并逐步演變。越來(lái)越多游戲中的女性角色展現(xiàn)出更多的層次和深度,不再局限于被動(dòng)的救援對(duì)象,而是以更加積極主動(dòng)的形象出現(xiàn)。她們成為故事中的關(guān)鍵角色,甚至是主角,扮演著拯救他人,甚至拯救世界的重要使命。
(一)傳統(tǒng)游戲中被“保護(hù)”的女性角色
在20世紀(jì)的80年代,電子游戲行業(yè)正處于其發(fā)展的初期階段,游戲的敘事框架和設(shè)計(jì)理念受到了當(dāng)時(shí)流行文化和社會(huì)觀念的顯著影響。這一時(shí)期,許多電子游戲普遍采用了“英雄救美”這一傳統(tǒng)的情節(jié)模式,這一模式深植于古老的神話傳說(shuō)和民間故事中,反映了男性作為拯救者和女性作為被拯救者的典型性別角色。
在這種敘事背景下,游戲設(shè)計(jì)往往默認(rèn)以男性角色作為故事的中心和玩家的化身。這些男性角色通常被塑造為擁有強(qiáng)壯威猛的體格,展現(xiàn)出超凡的力量和勇氣,同時(shí)在智力上也表現(xiàn)出非凡的能力,能夠制定戰(zhàn)略、解決難題,并在游戲的世界中展現(xiàn)出無(wú)所不能的姿態(tài)。
與此同時(shí),女性角色在早期的電子游戲中通常面臨著設(shè)計(jì)上的單一化和邊緣化。這些角色往往缺乏深度和復(fù)雜性,不被賦予獨(dú)立的性格或背景故事,而是被簡(jiǎn)化為游戲中的裝飾性元素或者靜態(tài)獎(jiǎng)勵(lì)[11]。電子游戲中的女性人物角色就像一個(gè)個(gè)被精心設(shè)計(jì)的“木偶”,她們?cè)谀行阅曋卤辉O(shè)計(jì)、被展演,她們的身體呈現(xiàn)和身份建構(gòu)往往是男性對(duì)女性的刻板印象的產(chǎn)物。
在許多游戲中,女性角色的存在似乎僅僅是為了增添視覺(jué)吸引力,或者作為男性玩家達(dá)成目標(biāo)后的額外獎(jiǎng)品。例如,她們可能被設(shè)計(jì)成需要被英雄拯救的公主,或者是作為完成某個(gè)關(guān)卡后的獎(jiǎng)勵(lì)出現(xiàn)的美女形象。女性主義學(xué)者理安·艾斯勒對(duì)這種性別關(guān)系進(jìn)行了深入分析,她將其稱(chēng)為“統(tǒng)治關(guān)系模式”。在這種模式中,男性居于支配地位,女性則被塑造為依賴(lài)男性、需要男性保護(hù)的形象,這種關(guān)系模式在當(dāng)時(shí)以男性為主的游戲開(kāi)發(fā)者群體中得到了明顯的體現(xiàn)[12]。
“保護(hù)”實(shí)際上是“所有”的另一種表達(dá),意味著男性可以將女性關(guān)進(jìn)圍欄之中,終生支配,而女性則應(yīng)當(dāng)在男性的“保護(hù)”下體會(huì)被支配、被指導(dǎo)、被擁有的快感。男性對(duì)女性的“保護(hù)”實(shí)際上是“權(quán)力的色情化”的一種體現(xiàn),隱含著父權(quán)價(jià)值觀之下的一種“善意的”女性性別歧視[13]。隨著女性玩家群體的增長(zhǎng)和社會(huì)對(duì)性別平等意識(shí)的提升,游戲行業(yè)開(kāi)始逐漸認(rèn)識(shí)到這種設(shè)計(jì)的局限性,并開(kāi)始努力改變,推動(dòng)女性角色在電子游戲中的呈現(xiàn)更加豐富和立體,女性角色的性緣傾向有明顯的好轉(zhuǎn)。
(二)女性角色的性緣傾向逐漸消失
1.傳統(tǒng)女性角色的性緣傾向
“性緣”一詞描述的是個(gè)體在人際互動(dòng)中,特別是在與異性交往的過(guò)程中,將性作為一個(gè)顯著的考量因素[14]。在游戲中通常以女性角色對(duì)男性主角產(chǎn)生愛(ài)慕的形式出現(xiàn),游戲敘事頻繁采用陳詞濫調(diào)的愛(ài)情框架,女性角色通常被描繪成在經(jīng)歷男性主角的拯救后,便迅速陷入愛(ài)河。
設(shè)計(jì)師會(huì)刻意地夸大女性角色的身體特征,甚至與現(xiàn)實(shí)中人體的比例和協(xié)調(diào)性相違背,以符合男性對(duì)女性身體的理想化想象。這種現(xiàn)象不僅體現(xiàn)在女性角色的身材比例上,也體現(xiàn)在她們的服裝、妝容等各方面。在當(dāng)前的游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐中,女性角色往往被塑造成迎合男性欲望的對(duì)象,而非具有獨(dú)立人格的個(gè)體[15]。
這種設(shè)計(jì)趨勢(shì)通常將愛(ài)情作為核心敘事驅(qū)動(dòng)力,將女性角色簡(jiǎn)化為男性角色的獎(jiǎng)勵(lì)或成就,從而在不經(jīng)意間促進(jìn)了對(duì)女性的物化觀念。電子游戲中的女性身體在消費(fèi)文化中被物化為一件商品,體現(xiàn)出一種消費(fèi)意識(shí)形態(tài),但這種消費(fèi)是在父權(quán)制的指導(dǎo)之下進(jìn)行的,游戲中的女性身體最終成為展示男性權(quán)威的載體和強(qiáng)化父權(quán)制的工具。
2.以“碧姬公主”為例看女性角色的性緣轉(zhuǎn)變
隨著時(shí)代的發(fā)展,女性玩家對(duì)于女性角色被動(dòng)、脆弱、無(wú)能的形象設(shè)定越發(fā)不滿。游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)此現(xiàn)象也有所察覺(jué),并在近年來(lái)推出了眾多挑戰(zhàn)性別二元對(duì)立傳統(tǒng)的游戲作品。以任天堂經(jīng)典的碧姬公主角色為例,我們可以看到女性角色的性緣傾向正在逐漸弱化。
碧姬公主也被稱(chēng)為桃子公主,是馬里奧系列游戲中的核心角色之一。她的角色首次出現(xiàn)于1985年發(fā)售的《超級(jí)馬里奧兄弟》游戲中,由著名的游戲設(shè)計(jì)師宮本茂親自設(shè)計(jì),在游戲里,碧姬公主是王國(guó)的公主,以其粉紅色的連衣裙和金色的長(zhǎng)辮為人所知,她的形象既可愛(ài)又充滿活力。在游戲內(nèi),她通常扮演被綁架的角色,而馬里奧則是前來(lái)拯救她的英雄。
在馬里奧系列的早期作品中,碧姬公主扮演著“受害者”的角色模式。她常常成為反派的目標(biāo),被囚禁于城堡之中。游戲通過(guò)具象化負(fù)面女性氣質(zhì)標(biāo)簽,將社會(huì)中難以察覺(jué)的性別偏見(jiàn)呈現(xiàn)出來(lái)。最初的碧姬公主呈現(xiàn)為一個(gè)典型的“性緣角色”,她擁有精致的容貌、皇室的高貴身份,并且在經(jīng)歷被英雄馬里奧拯救之后,以愛(ài)情的形式來(lái)表達(dá)感激之情。
隨著游戲設(shè)計(jì)的不斷革新,碧姬公主的角色在馬里奧系列多人休閑游戲中得到了新的詮釋。她不再僅是旁觀者或被救援的對(duì)象,而是成為玩家能夠選擇進(jìn)行游戲的角色之一。這標(biāo)志著碧姬公主角色的一個(gè)重要轉(zhuǎn)變,她現(xiàn)在可以與其他玩家一起參與競(jìng)爭(zhēng),追求勝利。但碧姬公主的形象設(shè)計(jì)在某種程度上仍然受到傳統(tǒng)性別刻板印象的影響。比如她在運(yùn)動(dòng)休閑游戲中的粉紅色短裙——既要求女性角色符合活潑可愛(ài)的風(fēng)格,又強(qiáng)調(diào)了某種程度的性感化呈現(xiàn)。以及碧姬公主動(dòng)作行為的設(shè)計(jì)往往偏向于嬌俏和性感,這些元素仍然是女性角色作為視覺(jué)獎(jiǎng)勵(lì)和附屬物的刻板印象。
值得肯定的是,大眾文化認(rèn)知的演變逐漸將碧姬公主的角色脫離了單一的被救援形象。她不再局限于被動(dòng)的“綁架受害者”形象,在《紙片馬里奧》系列和《馬里奧amp;路易R(shí)PG》等游戲中,碧姬公主作為配角積極參與戰(zhàn)斗,展現(xiàn)她在戰(zhàn)斗中的策略和技巧,做出關(guān)鍵決策和行動(dòng),她的能動(dòng)性和獨(dú)立性強(qiáng)化了玩家對(duì)她角色的認(rèn)知。
越來(lái)越多的玩家喜愛(ài)碧姬公主,于是任天堂在2024年推出了《碧姬公主表演時(shí)刻!》。在游戲中,碧姬公主是整部游戲的唯一主角,她可以自由地扮演任何她想成為的角色,突破了女性角色固有的刻板印象?,F(xiàn)代的碧姬公主已經(jīng)能夠擔(dān)當(dāng)起冒險(xiǎn)故事中的主角,不再只是等待英雄拯救的對(duì)象,而是一位能夠獨(dú)立面對(duì)挑戰(zhàn),甚至成為他人依靠的女英雄。
碧姬公主的形象從被保護(hù)到拯救者的轉(zhuǎn)變,是女性思維不斷重建的結(jié)果。這一變化不僅提升了女性角色在電子游戲中的地位,而且對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。她的成長(zhǎng)和進(jìn)化,為所有女性在游戲中爭(zhēng)取到了更加豐富、平等的代表性,同時(shí)也教會(huì)了人們用新的視角看待女性角色,認(rèn)識(shí)到她們的多面性和力量。通過(guò)這樣的角色塑造,游戲設(shè)計(jì)師們傳遞出一種信息——女性角色同樣可以是故事的主導(dǎo)者,擁有獨(dú)立的意志和力量。這種觀念的變革推動(dòng)了性別平等理念在游戲界的普及,并激勵(lì)了更多女性玩家去尋求和創(chuàng)造更為多元和平等的游戲體驗(yàn)。
(三)游戲角色的多元化發(fā)展
1.兩性角色的氣質(zhì)互融
在近年來(lái)的電子游戲市場(chǎng)中,女性角色主導(dǎo)的游戲作品不僅數(shù)量有所增加,而且其多樣性和深度也得到了顯著地提升。特別值得一提的是,針對(duì)女性玩家群體的戀愛(ài)模擬游戲,即俗稱(chēng)的“乙女”游戲,在這類(lèi)游戲中,核心消費(fèi)品變成游戲廠商精心設(shè)計(jì)出來(lái)的完美的男性角色,他們往往擁有奇觀化的完美人設(shè),幾乎集齊了所有男性的優(yōu)點(diǎn),而這正符合女性對(duì)男性的要求和幻想。其中的女性角色不再是被動(dòng)的附屬品或是單純的裝飾,而是擁有獨(dú)立性格、職業(yè)和抱負(fù)的個(gè)體。我們可以看到在這類(lèi)游戲中,原先作為消費(fèi)品的女性角色與男性角色對(duì)調(diào),打破了傳統(tǒng)游戲中對(duì)性別角色的固有框架,這既是女性玩家表達(dá)話語(yǔ)權(quán)的一種方式,也為女性認(rèn)識(shí)自身、建構(gòu)女性主體性提供了新的可能,更是對(duì)傳統(tǒng)父權(quán)制男性對(duì)女性身體霸權(quán)的挑戰(zhàn)。
此外,男性角色也被塑造得更加立體,他們不再局限于傳統(tǒng)的“英雄”或“救世主”形象,而是展現(xiàn)了更多元的個(gè)性和情感層次。乙女游戲中的男性角色更加具有一些之前的男性角色從來(lái)不會(huì)有的“女性氣質(zhì)”,比如他們會(huì)“像女生一樣”袒露自己的情感,坦率地承認(rèn)自己的感情、軟弱,以及付出更多的情緒勞動(dòng),他們會(huì)表現(xiàn)出社會(huì)認(rèn)知中較為女性化的一面[16]。這種設(shè)定打破了性別角色的傳統(tǒng)界限,挑戰(zhàn)了社會(huì)對(duì)“女性氣質(zhì)”所持有的偏見(jiàn)。在這些游戲中,男性角色的情感表達(dá)和溫柔行為不再是力量的減損,反而成為他們魅力的一部分。通過(guò)這種方式,游戲不僅為女性玩家提供了更豐富的情感體驗(yàn),也在潛移默化中推動(dòng)了解構(gòu)性別刻板印象的進(jìn)程。它們鼓勵(lì)玩家接受和欣賞傳統(tǒng)上被視為女性特質(zhì)的品質(zhì),如溫柔和感性,并將這些品質(zhì)重新賦予男性角色,從而挑戰(zhàn)了性別二元對(duì)立的觀念。這樣的角色設(shè)定不僅豐富了游戲的內(nèi)涵,也為性別多樣性的認(rèn)知和接受提供了新的視角[17]。
2.去性別化的角色設(shè)計(jì)
然而,電子游戲中創(chuàng)造出的兩性特質(zhì)融合的角色會(huì)被認(rèn)為是一種妥協(xié),很容易引發(fā)爭(zhēng)議。部分玩家會(huì)認(rèn)為這是對(duì)本身性別特征的不自信,因而游戲角色很容易受到質(zhì)疑,出現(xiàn)玩家無(wú)法代入的問(wèn)題。于是還有另外的方法,一些RPG游戲在塑造人物角色時(shí),刻意的將玩家操縱的角色去個(gè)性化,進(jìn)行模糊的處理。比如《塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息》中的主角林克,他的形象呈現(xiàn)出一種超越傳統(tǒng)二元性別框架的中立特質(zhì)。不同于大多數(shù)魅力與個(gè)性均較為強(qiáng)烈的“無(wú)我之化身”,林克本身幾乎沒(méi)有個(gè)性,他沒(méi)有臺(tái)詞,沒(méi)有強(qiáng)烈的觀點(diǎn),幾乎從不表態(tài)。雖然這部游戲的整體敘事還是老套的拯救公主,但林克的形象設(shè)計(jì)更多的作為一個(gè)鏈接玩家與游戲的符號(hào),不會(huì)讓女性玩家無(wú)法代入。
以及還有一些游戲?qū)⒔巧纳眢w進(jìn)行模糊化的處理,將角色的性別屬性剔除,玩家可以按照自己對(duì)角色性別的判斷進(jìn)行演繹。比如在社交互動(dòng)游戲《光遇》中,玩家的角色身體是隨機(jī)的,并且角色間沒(méi)有性別的區(qū)別。只有在游戲過(guò)程中玩家主動(dòng)的通過(guò)更換自己的發(fā)型、裝扮,使自己的角色身體體現(xiàn)出某種性別特質(zhì)。所有的角色都被斗篷包裹著,衣服也較為寬松,不會(huì)像其他游戲一樣,用緊身衣等方式,強(qiáng)調(diào)角色的身體輪廓。
這樣的角色身體保留了人的形態(tài),但去除了對(duì)身體性別特質(zhì)的描繪,玩家可以接受他成為任何性別的人。并且在游戲的社交過(guò)程中性別被隱藏了,社交與單純的玩耍中的情感體驗(yàn)被放大。這樣的游戲角色可以與任何性別的玩家建立身份和聯(lián)系,并穩(wěn)固他們與游戲的聯(lián)系,這也是游戲角色發(fā)展的一個(gè)方向。
3.角色發(fā)展的倫理啟發(fā)
游戲中對(duì)女性身體的建構(gòu)可能會(huì)在現(xiàn)實(shí)中產(chǎn)生影響,一方面,角色的身體可能會(huì)對(duì)玩家的自我認(rèn)知產(chǎn)生影響,降低女性玩家的自尊,另一方面可能對(duì)暴力侵害和強(qiáng)奸婦女的可接受性產(chǎn)生影響。游戲的廣泛傳播和其高度逼真的表現(xiàn)手法,使其顯得更容易接受,這可能導(dǎo)致游戲中的不當(dāng)行為被視為正常,甚至助長(zhǎng)現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)女性的性騷擾和其他性別歧視行為。
隨著女性自我意識(shí)的覺(jué)醒和對(duì)父權(quán)社會(huì)結(jié)構(gòu)的深入反思,游戲中的男性角色正逐步擺脫傳統(tǒng)的英雄主義典型,而女性角色也正從過(guò)去常常扮演的依附性配角轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂歇?dú)立魅力和實(shí)力的個(gè)體。女性必然經(jīng)歷由被邊緣的他者變成主體的過(guò)程,這個(gè)主體化過(guò)程就包括女性對(duì)話語(yǔ)權(quán)和身體主權(quán)的奪回以及由男性思維到女性思維的蛻變[13]。
這種轉(zhuǎn)變不僅反映了游戲設(shè)計(jì)者對(duì)性別多樣性的認(rèn)可——認(rèn)識(shí)到性別不應(yīng)被視為簡(jiǎn)單的二元對(duì)立,而是一個(gè)包含豐富差異和可能性的范疇。通過(guò)在游戲中模糊甚至顛覆性別特質(zhì)的傳統(tǒng)界限,挑戰(zhàn)了根植于社會(huì)的性別刻板印象。它們鼓勵(lì)玩家重新思考性別角色,促進(jìn)對(duì)性別身份的批判性認(rèn)識(shí),從而推動(dòng)了解構(gòu)性別二元對(duì)立的觀念,為性別平等和多樣性的認(rèn)知開(kāi)辟了新的路徑。然而,現(xiàn)階段女性向游戲?qū)δ行阅暫蛡鹘y(tǒng)女性刻板印象的解構(gòu)是初步且不完整的,它是對(duì)男權(quán)文化主導(dǎo)下的性別二元對(duì)立模式的一種協(xié)商式抵抗[18]。
但是在當(dāng)前游戲角色設(shè)計(jì)中,存在兩種極端趨勢(shì):一種是為了迎合某些市場(chǎng)訴求,將女性角色過(guò)度性感化,使用軟色情元素來(lái)吸引玩家;另一種則是給男性角色賦予一些刻意的、過(guò)分討好女性玩家的特征,以期俘獲女性用戶的心。這兩種做法都忽視了性別多樣性和角色深度的重要性,容易落入刻板印象的陷阱,而不是通過(guò)真實(shí)、立體的角色塑造來(lái)吸引和尊重所有玩家,并且也不利于性別平權(quán)的倫理呼吁。真正的創(chuàng)新在于打破這些陳規(guī),創(chuàng)造具有獨(dú)立個(gè)性、故事背景和動(dòng)機(jī)的角色,這樣的角色能夠跨越性別界限,被更廣泛的玩家群體所認(rèn)同和喜愛(ài)。
三、游戲性別倫理啟發(fā)的設(shè)計(jì)策略
雖然女性逐漸在游戲中占據(jù)主導(dǎo),但大多數(shù)的游戲仍需要增加對(duì)女性玩家和女性角色的多方面?zhèn)惱砜剂?,仍有很多游戲在設(shè)計(jì)和營(yíng)銷(xiāo)策略上仍只關(guān)注男性玩家,忽視女性玩家的習(xí)慣。此外,即便女性角色頻繁出現(xiàn)在游戲的主角位置,但刻板印象的問(wèn)題依然存在,這反映出對(duì)女性形象的深層次思考不足。鑒于此,游戲行業(yè)急需緊隨社會(huì)的步伐,重視女性視角,并在設(shè)計(jì)過(guò)程中納入更多針對(duì)女性的倫理考量,以推動(dòng)行業(yè)內(nèi)性別平衡的實(shí)現(xiàn)。
(一)角色:構(gòu)建非符號(hào)化的女性形象
在電子游戲中,中年和老年女性在電子游戲中基本上是缺失的,因?yàn)橹挥心贻p才被認(rèn)為是美的。在消費(fèi)文化中,美貌是女人的基本的、命令性的身份,電子游戲中的女性身體往往由于表現(xiàn)出過(guò)于顯著的性別特征而成為性對(duì)象,喪失主體性,這一點(diǎn)常常為女性主義者所詬病[13]。一些電子游戲因此也在不斷探索更加多元的女性身體設(shè)計(jì),比如通過(guò)刻畫(huà)非符號(hào)化的女性形象建構(gòu)女性自身的主體性以打破傳統(tǒng)觀念中女性他者和男性自我的固定模式,也為長(zhǎng)久以來(lái)遭受貶抑的女性和女性化的游戲賦予合理性和正當(dāng)性。
游戲應(yīng)該增加女性角色的真實(shí)性與多樣性,游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)致力于創(chuàng)造具有深度和復(fù)雜性的女性角色,這些角色應(yīng)具備獨(dú)特的個(gè)性、背景故事和動(dòng)機(jī),避免女性角色的物化和刻板印象,設(shè)計(jì)師應(yīng)避免使用過(guò)度性別化的特征(如過(guò)分強(qiáng)調(diào)身材曲線)和行為(如柔弱或需要保護(hù))。女性角色應(yīng)該具備平等性,設(shè)計(jì)師們應(yīng)當(dāng)確保女性角色在游戲中擁有與男性角色同等的地位和權(quán)力,她們的故事線和決策權(quán)不應(yīng)受到性別限制。此外,女性角色應(yīng)有代表性地出現(xiàn)在各種游戲類(lèi)型中,包括那些傳統(tǒng)上被認(rèn)為是“男性”領(lǐng)域的游戲,如軍事射擊或策略游戲。
(二)敘事:打造平等的游玩體驗(yàn)
在游戲設(shè)計(jì)中,敘事是構(gòu)建玩家體驗(yàn)的核心元素之一。然而,在眾多電子游戲作品中,故事情節(jié)往往默認(rèn)通過(guò)男性主角的視角來(lái)鋪陳,這種偏向反映了一種對(duì)女性玩家的忽視。而較好的處理方式,便是給予玩家敘事主體的性別選擇權(quán),比如在《原神》中,玩家一開(kāi)始便可以自主選擇自己將要扮演的角色,選擇不同角色的區(qū)別僅在于空與熒之間的關(guān)系是姐弟或是兄妹,并不會(huì)對(duì)游戲的實(shí)際展開(kāi)產(chǎn)生影響。這種敘事的開(kāi)展方式比單獨(dú)為女性創(chuàng)造一種游戲敘事更能體現(xiàn)男女之間的平等,因?yàn)闉榕詥为?dú)創(chuàng)作一種敘事實(shí)際上意味著,女性相較于男性仍然是一種特殊的群體。
設(shè)計(jì)師們應(yīng)當(dāng)致力于打造能夠觸動(dòng)玩家心靈的情感故事,通過(guò)深入探索角色的內(nèi)心世界和情感歷程,創(chuàng)造出能夠引起廣泛共鳴的敘事。游戲中的故事應(yīng)當(dāng)展現(xiàn)人物間的復(fù)雜關(guān)系和情感糾葛,讓玩家有機(jī)會(huì)深入體驗(yàn)和理解不同性別角色的感受,從而提升玩家的共情能力,并豐富游戲體驗(yàn)。甚至可以在敘事中增加一些社會(huì)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的思考,游戲敘事有潛力成為一個(gè)重要的平臺(tái),用于探討性別平等、家庭暴力、職場(chǎng)歧視等緊迫的社會(huì)議題,激發(fā)玩家對(duì)這些現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的關(guān)注和討論。通過(guò)在游戲中設(shè)置具有深度的社會(huì)背景和情境,可以有效地促進(jìn)玩家的批判性思維,以及對(duì)女性在現(xiàn)實(shí)生活中所面臨的不平等問(wèn)題的理解和同情。
(三)交互:設(shè)計(jì)細(xì)膩的互動(dòng)方式
從設(shè)計(jì)者的角度看,在游戲中,可以采用布萊希特提出的“陌生化”策略,也可以通過(guò)交互的形式,向觀眾傳遞角色沒(méi)有意識(shí)到的信息,不斷地“打破第四面墻”,提醒玩家讓他知道自己是在電子游戲中。從玩家的角度看,只有戰(zhàn)勝被動(dòng),才有可能恢復(fù)現(xiàn)有的存在[13]。
交互是游戲與人建立起聯(lián)系的基礎(chǔ),在設(shè)計(jì)針對(duì)女性玩家的交互方式時(shí),應(yīng)當(dāng)追求更高的敏感性和深度。這包括玩家與其他玩家之間的互動(dòng),以及與游戲內(nèi)NPC(非玩家角色)或道具的交互。設(shè)計(jì)師們應(yīng)當(dāng)努力排除游戲中的暴力元素,轉(zhuǎn)而強(qiáng)調(diào)和體現(xiàn)更多的溫情和同理心。增強(qiáng)交互的情感屬性,設(shè)計(jì)游戲機(jī)制時(shí),應(yīng)該考慮到情感因素,如同情、共情和情感投入。例如,通過(guò)角色之間的關(guān)系建設(shè)和情感對(duì)話,玩家可以體驗(yàn)到更深層次的情感聯(lián)系,這有助于建立玩家與游戲角色之間的緊密關(guān)系。
(四)環(huán)境:維護(hù)性別尊重的游戲環(huán)境
游戲開(kāi)發(fā)廠商有責(zé)任營(yíng)造一個(gè)基于相互尊重和性別平等的游戲環(huán)境。這意味著在游戲的社區(qū)交流中,必須確保所有玩家都能在一個(gè)沒(méi)有性別歧視和騷擾的安全環(huán)境中享受游戲。為此,開(kāi)發(fā)商應(yīng)當(dāng)制定嚴(yán)格的社區(qū)指導(dǎo)原則,并建立有效的舉報(bào)和響應(yīng)機(jī)制來(lái)及時(shí)處理任何不當(dāng)行為。特別是在自由度較高的多人在線游戲中,更應(yīng)確保女性玩家不會(huì)遭受惡意傷害和騷擾,保障她們的游戲體驗(yàn)與男性玩家一樣積極和愉快。此外,通過(guò)對(duì)內(nèi)部團(tuán)隊(duì)進(jìn)行性別平等和多元文化的培訓(xùn),可以加深員工對(duì)這些問(wèn)題的認(rèn)識(shí)和敏感度,引導(dǎo)他們?cè)谟螒虻拈_(kāi)發(fā)和推廣過(guò)程中做出更加周到和負(fù)責(zé)任的決策。
四、結(jié)語(yǔ)
人類(lèi)的精神生活范圍正在超越被物質(zhì)世界所規(guī)定的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)域,伸展到由人類(lèi)自由構(gòu)造起的虛擬場(chǎng)域[19];游戲世界作為人搭建的虛擬場(chǎng)域,不僅反映了現(xiàn)實(shí)世界的種種問(wèn)題,也肩負(fù)著相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任。游戲中的女性形象既是現(xiàn)實(shí)世界中性別角色的一種反映,也在塑造和建構(gòu)我們對(duì)女性的認(rèn)識(shí)和態(tài)度。將女性考量納入游戲設(shè)計(jì)的倫理框架,不僅是對(duì)女性玩家的尊重,也是對(duì)整個(gè)社會(huì)負(fù)責(zé)任的表現(xiàn)。未來(lái)的游戲設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)繼續(xù)探索和實(shí)踐性別平等的原則,不斷挑戰(zhàn)和消解性別刻板印象,同時(shí)為所有玩家創(chuàng)造更加豐富和有意義的游戲體驗(yàn)。
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作者簡(jiǎn)介:
周瑄,博士,中南大學(xué)建筑與藝術(shù)學(xué)院副教授。研究方向:設(shè)計(jì)倫理、設(shè)計(jì)形態(tài)學(xué)、可持續(xù)設(shè)計(jì)、后現(xiàn)象學(xué)。
朱敏知,中南大學(xué)藝術(shù)學(xué)碩士研究生。研究方向:游戲設(shè)計(jì)倫理、設(shè)計(jì)倫理。
基金項(xiàng)目:本文系2023年湖南省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)成果評(píng)審委員會(huì)立項(xiàng)課題“后現(xiàn)象學(xué)技術(shù)哲學(xué)視角下技術(shù)人工物的設(shè)計(jì)倫理研究”(XSP2023YSC074)階段性研究成果。