摘要:探索基于情境認知理論的甲骨文兒童科普桌游設計研究,為目前甲骨文科普類產(chǎn)品設計研究提供一定的啟示與借鑒。首先,闡明甲骨文在科普類產(chǎn)品中的現(xiàn)實意義與價值;其次,深入分析甲骨文科普類產(chǎn)品的現(xiàn)狀背景并輔以案例,同時研究情境認知理論及其進展;最后提出基于情境認知理論的甲骨文兒童科普桌游設計策略,并且以《奇行尋甲》設計實踐為案例進行可行性驗證。當下甲骨文科普類產(chǎn)品具有內容單一功能雷同、套用形式囿于傳統(tǒng)、缺乏趣味硬性傳輸?shù)葐栴},基于情境認知的甲骨文兒童科普桌游設計實踐,使甲骨文能夠在兒童群體進行科普性的推廣和傳播,讓甲骨文這一中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化可以永久地傳承下來。
關鍵詞:情境認知理論;科普桌游;甲骨文;兒童教育;產(chǎn)品設計
中圖分類號:J 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2024)13-0030-04
引言
2019 年11 月,習近平總書記在致甲骨文發(fā)現(xiàn)和研究120 周年的賀信中指出“甲骨文是迄今為止中國發(fā)現(xiàn)的年代最早的成熟文字系統(tǒng),是漢字的源頭和中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的根脈,值得倍加珍視、更好傳承發(fā)展”。[1] 甲骨文的科普教育對于文化傳承傳播、教育維度拓展和經(jīng)濟創(chuàng)收提高等方面有助力效果,然而目前市場上針對兒童的甲骨文創(chuàng)意設計型科普產(chǎn)品存在內容單一功能雷同、套用形式囿于傳統(tǒng)、缺乏趣味硬性傳輸?shù)葐栴},在設計實踐中缺乏教育學習理論的支撐,難以兼得參與趣味性與知識全面性。本文重點分析當下市場創(chuàng)意設計型甲骨文科普產(chǎn)品中存在的問題,以此為基礎提出基于情境認知理論的甲骨文兒童科普桌游產(chǎn)品的設計策略框架,并進行產(chǎn)品的設計實踐。
一、甲骨文在科普類產(chǎn)品中的現(xiàn)實意義與價值
文有關的科普產(chǎn)品具有重要的時代意義,能夠在文化系統(tǒng)性傳承、多維度傳播提供有效方案,進一步拓展兒童科普教育方式方法,也能在經(jīng)濟創(chuàng)收中形成產(chǎn)業(yè)和消費的良性發(fā)展。
(一)文化傳承傳播價值
甲骨文是中國迄今為止有考據(jù)實物和研究史料支撐最早成體系的成熟文字系統(tǒng),在其所傳承承載的內容里,記錄了中國3000 多年前政治制度、文化形態(tài)、社會生活、生產(chǎn)方式、精神支撐等多方面資料,研究者應從中順應時代積極傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,堅定文化自信,做好甲骨文的傳承傳播工作。同時,多樣化途徑、創(chuàng)新性發(fā)展、科學性學習的甲骨文文創(chuàng)設計,得益于現(xiàn)代化的技術呈現(xiàn),年輕化的表達樣態(tài)贏得年輕人的關注和青睞,更好地實現(xiàn)了甲骨文文化的延續(xù)和發(fā)展,提供多維度傳播方案[2]。
(二)教育拓展價值
科普產(chǎn)品中的甲骨文知識走出了書本,以更生動形象、趣味娛樂的形式呈現(xiàn),拓展了傳統(tǒng)教育形式,吸引兒童們的興趣,以積極主動的意愿化被動灌輸為主動學習。數(shù)字化、網(wǎng)絡化、智能化為特征的新媒體改變了科普傳播的時空結構,為青少年科普提供了更廣泛的新媒介與傳播渠道,拓展了教學媒介[3]。此外,極具藝術性的甲骨文教育能促進大腦智能開發(fā),有利于圖像空間思維拓展、信息處理、情緒控制、美育素養(yǎng)等能力的提高。
(三)經(jīng)濟創(chuàng)收價值
科普類創(chuàng)新設計產(chǎn)品的消費指向是對于產(chǎn)品的教育性、娛樂性和文化性有需求的群體,在消費群體劃分中兼具了文化創(chuàng)意產(chǎn)品和科普產(chǎn)品的需求。當下國家軟實力增強、文化自信提升、教育水平的整體提高和更全面的課外科普教育拓展需求,使得文創(chuàng)和科普產(chǎn)品的關注度都有所提高,公眾關注度較高的科普文創(chuàng)主題有利于提升科普文創(chuàng)產(chǎn)品的吸引力和影響力,促進科普文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的高質量發(fā)展,在產(chǎn)業(yè)發(fā)展和消費體驗中形成一種良性循環(huán)[4]。
二、甲骨文科普類產(chǎn)品現(xiàn)狀背景分析
目前,甲骨文科普產(chǎn)品類型大致可以分為普及推廣型和創(chuàng)意設計型。普及推廣型有較強的教育導向性,多以青少年為產(chǎn)品目標群體,旨在通過趣味性內容吸引受眾。例如國家博物館在2022 年推出的國博陪你過大年之“甲骨文探秘之旅”視頻系列,以姐弟穿越之旅為整體線索,不僅普及了甲骨文基礎信息與簡單的文字識別,還將造字之法、相關生活科學常識、歷史文化背景等多方面加以串聯(lián),做到了以文字見文化,見圖1。創(chuàng)意設計型以文化體驗為主,目標客戶依不同產(chǎn)品而定。例如河南博物院推出的“永恒的匠心”甲骨文雕版大師手作,以四大發(fā)明之一的雕版印刷術的形式載體與甲骨文的內容相結合,通過便于操作的木板雕刻類比甲骨上的刻寫,不僅有過程性的實踐體驗,其最終產(chǎn)品也有多種方式留存,見圖2。然而,目前覆蓋面更廣、更受青少年喜愛的創(chuàng)意設計型甲骨文科普產(chǎn)品中存在內容單一功能雷同、套用形式囿于傳統(tǒng)、缺乏趣味硬性傳輸?shù)葐栴}。
絕大多數(shù)的甲骨文科普產(chǎn)品的重心落點于文字識別或者是象形化處理,甲骨文的一些基礎信息如表現(xiàn)形式、造字原理、發(fā)現(xiàn)故事等并不全面,容易造成文化的片面和錯誤傳播。同時部分產(chǎn)品在形式上存在簡單設計或照搬原樣后進行模板套用的問題,在甲骨文文字形象和色彩的設計中也常常固化于表象上的基礎屬性。部分科普產(chǎn)品在設計中僅僅考慮了現(xiàn)代漢字和甲骨文文字的對應識讀,未輔以原理講解、生動流程展示、基礎知識普及等功能,可能使學習者產(chǎn)生抗拒心理。而科普產(chǎn)品的功能不僅要將已知的知識進行傳播,更要為未破解的遺留問題提供新的解決方案,功能較傳統(tǒng)教育應是更為豐富的。當下數(shù)字化科技作為文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)轉型的重要推動力,結合運用數(shù)字化信息技術于信息媒體系統(tǒng)對中國傳統(tǒng)文化的繼承和創(chuàng)新發(fā)展具有積極的變革作用[5]。在進行產(chǎn)品設計時,設計師應了解時下對于甲骨文文化研究的前沿思想,結合時代性的前沿科技推陳出新,將文字應用于中國人的現(xiàn)代真實生活之中,使其得以積極地傳承與保護[6]。
三、情境認知理論概述與兒童科普桌游
情境認知理論(Situated Cognition Theory)發(fā)展于20 世紀晚期,其核心觀點是,從根本上說,所有的知識和學習都是情境性的,知識和行動都是交互且密不可分的。不能離開情境談知識,情境性是知識和學習的特征和組成部分[7]。情境認知理論不是把知識作為個體內部心理的表征,而是把知識視為個人和社會或物理情境之間聯(lián)系的屬性以及互動的產(chǎn)物[8]。所以,將知識內容的學習與真實的情境聯(lián)系結合起來,才能形成更為高效的教育與學習。情境認知理論影響著學習環(huán)境開發(fā)與教學系統(tǒng)設計等多方面的教學理念,為新的教育技術研究領域提供了理論依據(jù)[9]。
在兒童科普桌游方面情境是影響兒童游戲體驗和教育科普的重要因素。開發(fā)者可以從兒童認知、文化背景和游戲機制等多角度創(chuàng)設情境,玩家在游戲體驗的過程即可自然進入情境之中。目前,將兒童科普桌游與情境認知理論相結合的設計實踐和理論研究較為缺乏,研究者主要聚焦于互動文創(chuàng)產(chǎn)品設計和交互設計策略的研究。例如,王妍等人為解決目前甲骨文文創(chuàng)產(chǎn)品內容單一、視覺風格雜亂、教育性和娛樂性融合度低等問題,基于情境認知理論進行甲骨文互動文創(chuàng)產(chǎn)品的設計實踐,促進甲骨文的保護和傳播[10]?;诖藰嫿藢⑶榫痴J知理論應用于兒童科普桌游的設計實踐,以此開拓以甲骨文為代表的古文字活化創(chuàng)新設計的新路徑。
四、基于情境認知理論的甲骨文兒童科普桌游設計策略
甲骨文兒童科普桌游基于情境認知理論進行設計實踐,情境認知理論的要素可分為兒童情境性設計、文化情境性設計、游戲情境性設計3個方面,遞進式置入甲骨文兒童科普桌游的設計步驟中,解決目前甲骨文科普類產(chǎn)品內容單一功能雷同、套用形式囿于傳統(tǒng)、缺乏趣味硬性傳輸?shù)葐栴},使兒童能夠走進桌游情境中,讓甲骨文這一古老文字能夠融入兒童的日常生活,以此回應現(xiàn)代科學技術的發(fā)展。甲骨文兒童科普桌游的設計框架,見圖3。
創(chuàng)新性主要體現(xiàn)在以下3 個方面:
(一)兒童情境性設計——符合兒童的認知發(fā)展規(guī)律
1. 簡單易懂的桌游規(guī)則,減少兒童的理解障礙。
甲骨文兒童科普桌游的情境設計與應用需要符合兒童認知發(fā)展的規(guī)律,搭建起具有針對性的兒童認知桌游情境空間。符合兒童認知發(fā)展規(guī)律的桌游規(guī)則能夠讓兒童盡快地進入游戲體驗之中,減少兒童對科普桌游規(guī)則的陌生感和不理解,應盡量避免復雜繁瑣的桌游規(guī)則,真正做到以兒童為核心。甲骨文兒童科普桌游因為其規(guī)則的簡單易懂,使兒童能夠持續(xù)保持桌游體驗興趣,保證兒童專注于探索甲骨文漢字文化的游戲目標,從而獲得沉浸式的游戲體驗狀態(tài)。
2. 有趣多樣的插畫圖形,滿足兒童的情感表達。
通過視覺認知感受產(chǎn)品中的視覺元素,如色彩、圖形等,合理利用并結合部分元素可以引導和培養(yǎng)兒童的視覺敏銳性,滿足兒童情感情緒表達的需求,給予兒童積極、自信、勝利等一系列情感體驗[11]。以絲綢之路兒童科普桌游《千年絲路》為例,其在歷史文化知識、插畫設計、色彩設計、情境設定等多方面貼合兒童的認知水平和發(fā)展規(guī)律。以簡單的規(guī)則玩法使兒童更好理解等量交換、低買高賣等商業(yè)思維,通過豐富多彩的插畫和色彩,讓兒童在陸上和海上絲綢之路中保持興趣并持續(xù)探索發(fā)現(xiàn),從而知識在潛移默化的過程中內化。甲骨文兒童科普桌游基于商周時期文化背景,通過有趣多樣的青銅器紋樣插畫圖形及色彩等設計元素貼合兒童的認知特征,提高桌游的趣味性和互動性,打造一個以兒童為本的桌游情境空間。
(二)文化情境性設計——構建時代背景的文化特征。
1. 引人入勝的故事情節(jié),模擬真實的文化情境。
甲骨文兒童科普桌游設計需要創(chuàng)設具有文化特征的時代背景,通過特定歷史時期故事情境的營造和渲染,使兒童在桌游中達到情感上的共鳴,更容易理解和接受相關科普知識。以《大宋百商圖》為例,該桌游模擬宋代繁榮商業(yè)的真實故事情境,通過場景式的店鋪手動搭建和濃厚的國潮古風元素,構建起全方位多維度的宋代文化情境,以此使宋代文化以兒童桌游的形式得以傳承,為本研究提供了參考。甲骨文兒童科普桌游設計以商周時期故事情節(jié)作為切入點,商周時期是中國傳統(tǒng)文化的重要組成部分,商周的甲骨文則是其歷史的見證者。將甲骨文作為兒童桌游的背景,可以讓兒童在桌游中了解商周時期的歷史、文化、經(jīng)濟和社會生活。
2. 真實沉浸的棋盤設計和實用可靠的商周貨幣,立體式全方位的文化構建。
文化本身的構建并不是由單一孤立的元素所組成的,而是需要多角度立體式全方位地搭建和塑造,才能實現(xiàn)具有情境性的文化環(huán)境背景,構建起時代背景的文化特征。深入挖掘傳統(tǒng)文化元素,通過創(chuàng)新游戲故事情境中的文化表現(xiàn)形式得到良好的文化傳播效果,賦予該文化新的生命內涵[12]。甲骨文兒童科普桌游通過棋盤設計、貨幣設計等多重設計途徑打造商周文化環(huán)境情境,傳達商周時期的日常生活和錢幣流通等信息,達到提高兒童的文化認同感和歸屬感的目的,是兒童認知商周文化的獨特符號,兒童也在文化情境中得到別具一格的文化體驗。
(三)游戲情境性設計——實現(xiàn)游戲性與教育性的平衡
1. 寓教于樂的游戲機制,沉浸式體驗甲骨文文化。
游戲性是娛樂體驗的關鍵,但科普游戲最普遍的不足之處就是教育有余而娛樂不足,因此開發(fā)者在設計游戲時應當有意識提升科普游戲的游戲性[9]。在進行游戲情境性設計的過程中,需要注意游戲性和教育性兩者的統(tǒng)一,防止一者的過多導致兒童桌游體驗感和情境性的下降。以蘇州博物館益智桌游為例,游戲性通過文物歸納、收集種子等游戲設定實現(xiàn),教育性則是對蘇州文化和博物館布局的學習和了解,該桌游極具地域文化特色并融合了建筑和歷史知識。甲骨文兒童科普桌游設計主要以獎勵卡牌機制和挑戰(zhàn)卡牌機制作為桌游的游戲情境性設計來提高娛樂性,通過知識問答和識別甲骨文的方式達到傳授兒童教育知識的目的。并且以《甲骨文發(fā)現(xiàn)與研究》等甲骨文專業(yè)書籍作為兒童科普知識來源,保證甲骨文科普知識的科學性和嚴謹性。
2. 多維立體的角色設計,提高兒童的視覺體驗。
多維立體的角色設計可以給予兒童良好的視覺體驗,增強兒童的游戲黏度,將桌游內容和兒童兩者更加緊密地關聯(lián)起來。例如蘇州博物館益智桌游將吳王夫差、文徵明、唐伯虎、陸子岡、李秀成、貝聿銘等一系列蘇州文化名人設定為游戲角色帶領體驗者在蘇博地圖中進行游戲,每個角色也有其特長設定。甲骨文兒童科普桌游通過多維立體的青銅器桌游角色設計加以輔助,讓桌游角色情境符合兒童的認知特征,給予兒童良好的視覺體驗效果,并增強了兒童對傳統(tǒng)青銅器文物的認知和喜愛。
五、基于情境認知理論的甲骨文兒童科普桌游設計實踐
在基于甲骨文兒童科普桌游設計策略的基礎之上,團隊設計開發(fā)了一款甲骨文兒童科普桌游《奇行尋甲》。該桌游以甲骨文作為科普內容,以情境認知理論為理論指導,通過科普桌游的形式展現(xiàn)設計產(chǎn)品,讓兒童可以學習甲骨文的基本知識、常用字和造字原理等內容,體驗甲骨文豐富多彩的歷史文化,提高兒童的動手能力、學習能力和審美能力,對兒童的全面成長發(fā)展具有重大意義。該桌游產(chǎn)品的目標受眾是八歲以上的兒童,這一階段的兒童逐漸發(fā)展出關注他人和環(huán)境的能力、理解抽象概念的能力以及邏輯推理和問題解決的能力。而這個年齡階段的兒童對甲骨文的認知較少,需要在情境中引導兒童進行甲骨文科普知識的學習,樹立正確的文化思想觀,達到兒童科普桌游寓教于樂的目的。
(一)桌游視覺效果設計:鮮艷明亮的色彩搭配和插畫設計
桌游提取商周時期青銅器中的紋樣元素繪制成插畫,例如,環(huán)帶紋方壺、言妾簋、頌青銅壺等,使用兒童熟悉的語言表現(xiàn)出來,便于兒童在桌游中能夠迅速進入故事情境空間中。團隊根據(jù)商周時期的常用色彩進行插畫配色,以黃、赤、黑、白4 種顏色為主的商周時期,每一種顏色都代表著不同的精神和文化內涵的獨特象征意義。此外,基于兒童心理學和設計學的研究,兒童喜歡與他們年齡相符的鮮艷明亮的顏色,比如紅色、藍色、黃色和綠色。所以在青銅器紋樣插畫設計中將黃、赤、黑作為主色調,配以藍、綠、粉,運用多種色彩的組合,更能吸引兒童的注意力和增強兒童的感官刺激,見圖4。
(二)桌游時代背景設計:引人入勝的故事情節(jié)和場景設計
甲骨文是刻在龜甲與獸骨上的商周時期文字的統(tǒng)稱。從現(xiàn)存出土文物的情況看,是中國已知最早的較成熟的文字系統(tǒng),是漢字發(fā)展文脈的起點[6]。在故事情節(jié)方面,桌游將其故事背景設置在商周時期符合真實的歷史事實。同時,將商周時期作為兒童科普桌游的時代背景,可以讓兒童在桌游中置身于古老的商周時期去了解商周時期的歷史、文化、經(jīng)濟和社會生活,在真實的情境中更好地學習中國古代歷史文化知識。三代時期,“國之大事,在祀與戎”(《春秋左傳》),“禮有五經(jīng),莫重于祭”(《禮記·祭統(tǒng)》),祭祀是當時國家政治生活的頭等大事,堪與戰(zhàn)爭齊平[13]。甲骨文的功能是記錄占卜的卜辭,又被稱為“契文”或“甲骨卜辭”[6]。在棋盤設計方面,桌游棋盤為祭祀天壇階梯形態(tài),模擬人與天地神靈之間的溝通方式,有助于讓玩家能夠沉浸在商代祭祀活動的真實情境,從而了解商代文化和祭祀信仰,見圖5。同時,在商代和西周時期,貝已具備作為貨幣的4 種職能,是實用的貨幣[14]。因此設置貝幣作為桌游獎勵的主要途徑。
(三)桌游游戲機制設計:寓教于樂的游戲規(guī)則和周邊設計
1. 桌游獎勵機制:在獎勵機制方面,桌游一共設置了兩種獲取獎勵的方式,分別是回答問題和識別漢字。識別漢字獎勵以抽取識字卡的方式實現(xiàn),以甲骨文作為玩家的識別對象,玩家需要在圖案處進行抽取,識別正確即可獲得300 貝幣。識字卡基于較為常見、易于辨認的48 個甲骨文字進行設計,兼顧文字內容、圖像表現(xiàn)、文化背景和兒童需求等多個因素,見圖6。識字卡正面將甲骨文與插畫相結合,同時運用字謎或詩句的形式對玩家進行提示。識字卡背面內容為該甲骨文造字原理及演變的科普內容,讓兒童更好地了解甲骨文的造字原因和演變過程。例如利用“蓬頭稚子學垂綸,側坐莓苔草映身”來提示甲骨文“坐”字。回答問題獎勵需要玩家走到數(shù)字處翻看問答卡進行回答,根據(jù)題目的難易程度獲得不同的貝幣獎勵數(shù)量。問答卡選取了與甲骨文相關的51 道選擇題和判斷題,見圖7??ㄅ朴覀葹閱栴},左側為選項,中間為正確答案,左下角為回答正確可獲得的貝幣數(shù)量。同樣采用豎排版的文字排版方式,從右到左依次呈現(xiàn)。例如提問甲骨文的材料是否只有龜殼。
2. 桌游挑戰(zhàn)機制:在挑戰(zhàn)機制方面,桌游以戰(zhàn)爭卡和道具卡的方式實現(xiàn)該環(huán)節(jié)。當雙方玩家在桌游中相遇時就會觸動戰(zhàn)爭,玩家需要抽取戰(zhàn)爭卡以此決一勝負。戰(zhàn)爭卡主要是科普商周時期重要的戰(zhàn)爭比如牧野之戰(zhàn)、鳴條之戰(zhàn)等,并根據(jù)戰(zhàn)爭分為石頭剪刀布,該卡牌可以幫助兒童在游戲中了解商周時期歷史文化,見圖8。而道具卡是一種特殊的卡牌,玩家可以通過使用它們來獲取某種特殊效果或能力,玩家可以再扔一次、獲得貝幣、后退一步、發(fā)起戰(zhàn)爭等,從而改變桌游的游戲進程與局面。占卜的主要目的在于預測吉兇禍福,因此道具卡上記錄了甲骨文的卜辭以及釋義,并根據(jù)卜辭結果的吉兇判斷玩家的命運,見圖9。例如卜為“乞至五日丁酉,允有來嬉向西”,辭為“自占卜日起到了第五天的丁酉日,果真有禍患來自西方”。
3. 周邊設計:設計團隊進行了多維立體的角色設計,角色立人代表玩家的身份,角色立人均取自甲骨文時期的青銅器,分別為青銅大立人、太陽神鳥、鳥身人面青銅像、青銅縱目面具。團隊通過將這4 個青銅器運用3D 建模的方式進行建模,運用樹脂材質進行3D 打印并上色,從而完成對角色的設計與制作。并且,隨著時代的數(shù)字化發(fā)展,甲骨文科普兒童桌游作為一款線下體驗產(chǎn)品,需要使用線上與線下相結合的方式去傳播和推廣。因此針對此款桌游團隊設計了視頻動畫以此進行廣泛的傳播,讓兒童更好地理解該桌游的游戲玩法,增加他們學習的興趣。視頻動畫的創(chuàng)作元素主要為桌游的圖案以及通俗易懂的矢量圖形,將游戲規(guī)則以視頻的方式呈現(xiàn)可以更直觀更便捷地傳達桌游的玩法。
結語
本文以甲骨文作為科普內容,以情境認知理論為理論基礎,進行甲骨文兒童科普桌游《奇行尋甲》的設計實踐,以期為甲骨文兒童科普產(chǎn)品的數(shù)字化設計實踐提供一定的啟示與借鑒。書法學科需要緊扣時代發(fā)展與社會需求進行學科交叉,才能與社會發(fā)展緊密結合,并積極作用于社會[15]。甲骨文兒童科普桌游是具有書法學和設計學交叉融合屬性的設計實踐,創(chuàng)新性和交叉性較強,之后可以在理論基礎、設計方法、書法字體等多方面尋求創(chuàng)新,使書法能夠與時代、社會“同頻共振”。甲骨文兒童科普桌游以藝術化和數(shù)字化的方式活化甲骨文,探索適合兒童群體的游戲化設計策略,使甲骨文能夠在兒童群體進行科普性的推廣和傳播,讓甲骨文這一中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化可以永久地傳承下來。
基金項目:陜西省教育科學“十四五”規(guī)劃項目《陜西高校書法學學科交叉建設調查研究》(SGH21Y0003)
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