“就是希望有個(gè)場(chǎng)域,可以把常宅在家里的那個(gè)女孩約出來(lái)?!被貞浧?012年開(kāi)第一家線下密室店的契機(jī),奧秘之家創(chuàng)始人徐奧林這樣說(shuō)。
因?yàn)檫@個(gè)“小心思”,畢業(yè)于北京外國(guó)語(yǔ)大學(xué)的徐奧林,和清華大學(xué)、中國(guó)人民大學(xué)、北京外國(guó)語(yǔ)大學(xué)畢業(yè)的3個(gè)朋友一起湊了15000元,設(shè)計(jì)了幾個(gè)解謎游戲,租了一間地下室干起了副業(yè)。沒(méi)想到密室越干越大,他們成為國(guó)內(nèi)第一批密室逃脫設(shè)計(jì)師。以下為徐奧林自述:
2012年,我在國(guó)內(nèi)玩了一個(gè)特別古早的線下密室逃脫,覺(jué)得品質(zhì)不行,就心血來(lái)潮想要和幾個(gè)朋友自己建一個(gè)。
最開(kāi)始,我們把這個(gè)簡(jiǎn)陋的密室當(dāng)作掙外快的地方,同時(shí)也是約朋友出來(lái)的聚點(diǎn)。我就是在密室把比較宅的一個(gè)女孩子約出來(lái),然后追到了她,現(xiàn)在她成了我的妻子。
后來(lái),國(guó)內(nèi)外做密室的企業(yè)越來(lái)越多,我們公司的直營(yíng)店、加盟店也在持續(xù)擴(kuò)張。2017年前后,奧秘之家在國(guó)內(nèi)的直營(yíng)店和加盟店做到了近40家,海外也達(dá)到了十幾家,遍布紐約、舊金山、多倫多、倫敦、巴黎、普吉島、墨爾本等地。
行業(yè)變化的節(jié)點(diǎn)來(lái)自2018年。那時(shí),線下密室市場(chǎng)的年均增長(zhǎng)率達(dá)60%,競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,密室的紅利正在褪去。
由于密室推理存在通關(guān)即不再?gòu)?fù)購(gòu)的特性,主題內(nèi)容需每半年重新設(shè)計(jì)一次,軟裝也同步更換。這對(duì)于企業(yè)而言,是很大的經(jīng)費(fèi)壓力。此外,作為內(nèi)容創(chuàng)作者,我特別希望自己設(shè)計(jì)的游戲能被更多玩家體驗(yàn)到,但線下密室由于地理位置限制,我“吭哧吭哧”做出一個(gè)主題,可能客流頂多上萬(wàn)人,缺乏成就感。
密室競(jìng)爭(zhēng)白熱化時(shí),我急需創(chuàng)新。當(dāng)時(shí),我們幾個(gè)合伙人聽(tīng)說(shuō)美國(guó)有一個(gè)大型V R線下體驗(yàn)品牌The Void,還拿到了迪士尼的投資。這個(gè)線下娛樂(lè)體驗(yàn),就是把電影《頭號(hào)玩家》里的玩法搬到VR體驗(yàn)店里。
一家V R體驗(yàn)店只需6×6平方米的空間,裝修幾乎零成本,唯一的硬件是給每位玩家準(zhǔn)備一個(gè)電腦背包設(shè)備,一副V R眼鏡,還有一副手柄。這些看似“完美”地解決了傳統(tǒng)密室的商業(yè)瓶頸。我們都心動(dòng)了,開(kāi)始從零搭建VR體驗(yàn)店業(yè)務(wù)。
開(kāi)業(yè)之初, 一家VR體驗(yàn)店僅3個(gè)月的營(yíng)收就抵得上一家密室整1年的營(yíng)收。于是,我們很快拓店到10家,甚至開(kāi)始研發(fā)VR全鏈路產(chǎn)品傳感器、手柄等。
可惜好景不長(zhǎng)。半年后,VR體驗(yàn)店的客流開(kāi)始斷崖式下跌。
一番調(diào)研后我們意識(shí)到,線下娛樂(lè)的剛需在于社交,而不是內(nèi)容。
VR空間最大的缺陷在于屏蔽了社交屬性,玩家在線下V R體驗(yàn)店玩游戲,和在家聯(lián)網(wǎng)玩差異不大。此外,女生摘下頭盔,妝會(huì)花掉,在人前也無(wú)法保持美美的樣子。因此,我們砍掉了這個(gè)業(yè)務(wù)。
VR體驗(yàn)店模式曇花一現(xiàn)后,我們做了很多復(fù)盤,決定重新審視線下內(nèi)容行業(yè),尋找更好的產(chǎn)品形態(tài)。
VR之后, 我們做了解謎書(shū)。靈感來(lái)自我在東京坐地鐵,看到很多人在地鐵里東張西望,然后得知那是依據(jù)道具線索、在實(shí)景地鐵里解謎的游戲“地鐵逃脫”。
解謎書(shū)又一次讓我看到了希望。此后,我們研發(fā)了相關(guān)書(shū)籍,同時(shí)開(kāi)發(fā)了線上A p p,無(wú)法在現(xiàn)場(chǎng)搜證的玩家,可以在線上還原場(chǎng)景玩,商業(yè)模式是書(shū)籍付費(fèi)、App免費(fèi)。
奧秘之家的解謎書(shū)業(yè)務(wù),比V R體驗(yàn)店走得遠(yuǎn)很多,至今也是奧秘之家的收入引擎,僅故宮《謎宮》系列3本書(shū)的營(yíng)收就達(dá)到了1.5億元。
不過(guò),解謎書(shū)也存在商業(yè)模式瓶頸——解謎書(shū)產(chǎn)品的周邊屬性太強(qiáng)了,在它的成本占比中,有很大一部分錢要花在I P授權(quán)費(fèi)、顏值包裝、裝幀工藝等方面,售價(jià)中體現(xiàn)內(nèi)容設(shè)計(jì)價(jià)值的部分很少。比如,一本《地鐵逃脫》,好不容易回本又需要把資金交給印刷廠用于投產(chǎn),現(xiàn)金流很快就沒(méi)了;書(shū)籍的產(chǎn)量也不好預(yù)估,一些出版物現(xiàn)在還在倉(cāng)庫(kù)堆著。
兩次業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,奧秘之家似乎與適合我們的商業(yè)模式不斷靠近,但仍沒(méi)能找到最佳路徑。
2021年年初,我們上線了歷時(shí)6個(gè)月打造的首款推理游戲《咪莫》,在TapTap(手游下載平臺(tái))上獲得了9.4分的高分。今年1月31日,耗時(shí)3年打造的一款以清代為背景的探案游戲《山河旅探》,率先上線電腦端Steam平臺(tái),售出了20多萬(wàn)套,又獲得了9.7分的口碑。
獨(dú)立游戲的商業(yè)邏輯相對(duì)簡(jiǎn)單,收入主要是玩家付費(fèi),支出方面則是開(kāi)發(fā)與宣發(fā)成本。并且,Steam的平臺(tái)營(yíng)收方式是游戲抽傭30%,無(wú)需做投流;TapTap上可以做投流,但獨(dú)立游戲在這個(gè)平臺(tái)上投放的成本普遍也不高。
這也就意味著游戲的發(fā)行與運(yùn)營(yíng),比線下娛樂(lè)業(yè)務(wù)和出版業(yè)務(wù)相對(duì)容易。對(duì)于更擅長(zhǎng)做內(nèi)容的我們來(lái)說(shuō),如今的奧秘之家,一切固定資產(chǎn)、庫(kù)存周轉(zhuǎn)、門店標(biāo)準(zhǔn)化等問(wèn)題都不復(fù)存在,我們只需聚焦于內(nèi)容。這次,我覺(jué)得公司終于走上了正軌。
回顧奧秘之家走過(guò)的12年,一直有不錯(cuò)的口碑,主要優(yōu)勢(shì)在于我們4個(gè)人都很嚴(yán)謹(jǐn),也一直深耕內(nèi)容,創(chuàng)作熱情從未削減。
比如,我們研發(fā)《山河旅探》的常駐開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)大約16人,其中包括我在內(nèi),10余個(gè)策劃,幾位程序員,另外還有一位歷史顧問(wèn)和一位法醫(yī)顧問(wèn)來(lái)保證游戲中情節(jié)的合理性。
開(kāi)發(fā)期間,我每天凌晨4點(diǎn)起床,晚上10點(diǎn)睡覺(jué),思維枯竭了就去研究歷史,翻閱了很多推理書(shū)、資料,并且總結(jié)了推理游戲與推理小說(shuō)產(chǎn)品形態(tài)的差異——推理小說(shuō)可以不做到與讀者無(wú)差別共享信息,只要有驚天逆轉(zhuǎn)的結(jié)局;而線上推理游戲,需要對(duì)玩家信息公平,所有的線索都全然鋪陳,邏輯要特別嚴(yán)密。抓準(zhǔn)了產(chǎn)品內(nèi)容邏輯,才能把產(chǎn)品做好。
公司建立之初,24歲的我一心想要“而立”,靠自己創(chuàng)辦的企業(yè)自力更生;如今,36歲的我,開(kāi)始思索“不惑”,比從前更知道奧秘之家的企業(yè)定位:不做花里胡哨的形式,專注把內(nèi)容做好。
棟梁//摘自《中國(guó)企業(yè)家》2024年第6期,本刊有刪節(jié)/