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    游戲研究的中國(guó)經(jīng)驗(yàn)與全球?qū)υ?

    2024-11-06 00:00:00閆毅航劉夢(mèng)霏何威
    數(shù)字出版研究 2024年4期

    摘 要:“游戲研究全球?qū)υ挕眹?guó)際學(xué)術(shù)會(huì)議于2024年6月15至16日在北京師范大學(xué)舉行,國(guó)內(nèi)外30余位游戲研究學(xué)者與會(huì)。會(huì)議圍繞“文化與跨文化傳播”“游戲與性別”“游戲設(shè)計(jì)”“游戲保存和游戲歷史”“游戲哲學(xué)與本體論”“游戲成癮與問(wèn)題性游玩”和“游戲經(jīng)濟(jì)與法律”這八個(gè)主題展開(kāi)。會(huì)議對(duì)話中,學(xué)者們分享的研究成果展示了當(dāng)前國(guó)內(nèi)外游戲研究的前沿議題及創(chuàng)新觀點(diǎn),也是當(dāng)前中國(guó)游戲研究學(xué)科建設(shè)的重要趨勢(shì)和愿景。

    關(guān)鍵詞:游戲研究;數(shù)字游戲;游戲綜述;學(xué)術(shù)會(huì)議

    DOI: 10.3969/j.issn.2097-1869.2024.04.016 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

    著錄格式:閆毅航,劉夢(mèng)霏,何威.游戲研究的中國(guó)經(jīng)驗(yàn)與全球?qū)υ抂J].數(shù)字出版研究,2024,3(4):139-147.

    如果從2001年挪威游戲研究者艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)創(chuàng)立期刊《游戲研究》(Game Studies)并發(fā)表宣言性質(zhì)文章《電腦游戲研究元年》(Computer Game Studies, Year One)算起,歐美學(xué)術(shù)界嘗試建立游戲研究學(xué)科已有至少20年。阿爾薩斯宣稱(chēng):“電腦游戲研究面臨的最大挑戰(zhàn)無(wú)疑來(lái)自學(xué)術(shù)界內(nèi)部。為一個(gè)新領(lǐng)域騰出空間通常意味著減少現(xiàn)有領(lǐng)域的資源,而現(xiàn)有領(lǐng)域通常會(huì)試圖將新領(lǐng)域包含在內(nèi),使之成為自己的一個(gè)子領(lǐng)域(Subfield)。游戲不是電影或文學(xué)的一種,但這兩個(gè)領(lǐng)域的‘拓殖’(Colonising)嘗試已經(jīng)發(fā)生,且毫無(wú)疑問(wèn)將再次發(fā)生,直到電腦游戲研究成為一個(gè)明確的自立的(Self-sustained)學(xué)術(shù)領(lǐng)域?yàn)橹?。”[1]

    阿爾薩斯描述的挑戰(zhàn)持續(xù)發(fā)生著,然而“明確的自立的學(xué)術(shù)領(lǐng)域”這一愿景至今尚未實(shí)現(xiàn)。在歐美學(xué)術(shù)界,已有若干以游戲研究為主題的學(xué)術(shù)期刊被創(chuàng)立,越來(lái)越多的高校開(kāi)始設(shè)置相關(guān)課程與研究機(jī)構(gòu),但仍然沒(méi)有以“Game Studies”(游戲研究)或“Ludology”(游戲?qū)W)為名的院系。近年來(lái),阿爾薩斯也多次在演講中承認(rèn),與其建立一個(gè)單一的學(xué)科,不如仍將游戲研究視作一個(gè)開(kāi)放的、各學(xué)科研究者均可進(jìn)入的領(lǐng)域,因?yàn)椤坝螒蜻@種現(xiàn)象實(shí)在是太多樣化了,我們無(wú)法用某一種模型或理論框架來(lái)捕捉它”[2]。同樣地,雖然中國(guó)從21世紀(jì)初開(kāi)始就陸續(xù)出現(xiàn)了關(guān)于游戲研究的期刊論文和學(xué)位論文,但直到今天,游戲研究的獨(dú)立學(xué)科建制仍不存在,該領(lǐng)域的學(xué)術(shù)期刊仍然空白,聚焦游戲本體尤其是單個(gè)游戲內(nèi)容及形式的學(xué)術(shù)文章難以發(fā)表,學(xué)術(shù)研究與行業(yè)實(shí)踐隔閡較大[3]。

    在此背景下,為推進(jìn)中國(guó)游戲理論研究與學(xué)科建設(shè)、讓中外游戲的優(yōu)秀研究成果充分交流,同時(shí)在游戲的文化傳播、多元價(jià)值、檔案保存利用等方面開(kāi)展可持續(xù)的國(guó)際合作,“游戲研究全球?qū)υ挕眹?guó)際學(xué)術(shù)會(huì)議于2024年6月15日至16日在北京師范大學(xué)京師學(xué)堂舉行。會(huì)議由北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系和北京市游戲理論研究中心(北京師范大學(xué))主辦,“游戲的人”檔案館協(xié)辦。艾斯本·阿爾薩斯與何威共同擔(dān)任會(huì)議主席,并邀請(qǐng)了國(guó)內(nèi)外30余位游戲研究學(xué)者參會(huì)。中外學(xué)者圍繞“文化與跨文化傳播”“游戲與性別”“游戲設(shè)計(jì)”“游戲保存和游戲歷史”“游戲哲學(xué)與本體論”“游戲成癮與問(wèn)題性游玩”“游戲經(jīng)濟(jì)與法律”等議題展開(kāi)對(duì)話交流,并設(shè)置圓桌論壇,共同探討中國(guó)游戲研究面臨的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。本文基于此次會(huì)議的研究成果,展示國(guó)內(nèi)外游戲研究的前沿議題及創(chuàng)新觀點(diǎn),探討當(dāng)前中國(guó)游戲研究學(xué)科建設(shè)的趨勢(shì)與愿景。

    1 游戲研究持續(xù)發(fā)展

    對(duì)游戲這一人類(lèi)行為的研究由來(lái)已久。荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的經(jīng)典著作《游戲的人》(Homo Ludens)面世已近百年;1970年創(chuàng)立的期刊《模擬與游戲》(Simulation & Gaming)以游戲應(yīng)用為主要內(nèi)容。對(duì)數(shù)字游戲的研究也從20世紀(jì)80年代開(kāi)始起步:1981年,Malone發(fā)表了第一篇以游戲?yàn)橹黝}的論文《是什么讓學(xué)習(xí)變得有趣??jī)?nèi)在動(dòng)機(jī)計(jì)算機(jī)游戲研究》(What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games)[4];1983年,美國(guó)哈佛大學(xué)召開(kāi)第一場(chǎng)以數(shù)字游戲?yàn)轭}的學(xué)術(shù)會(huì)議“視頻游戲與人類(lèi)發(fā)展”;1985年,Buckles完成了第一篇專(zhuān)論游戲的人文學(xué)科博士論文《互動(dòng)小說(shuō):電腦故事游戲冒險(xiǎn)》(Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure)[5];阿爾薩斯在1997年出版了基于自己博士論文的著作《賽博文本:遍歷文學(xué)觀》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)[6],此后引發(fā)長(zhǎng)遠(yuǎn)而巨大的影響;2001年創(chuàng)辦的《游戲研究》成為此領(lǐng)域重要的國(guó)際學(xué)術(shù)期刊。

    2021年,阿爾薩斯在《游戲研究》創(chuàng)刊20年之際發(fā)表總結(jié)文章《游戲研究20年》(Two Decades of Game Studies),表示游戲研究的環(huán)境已經(jīng)比從前更好:“現(xiàn)在的大多數(shù)后輩可能會(huì)想當(dāng)然地認(rèn)為,游戲可以且應(yīng)該像任何其他主要的審美類(lèi)型一樣被研究,并且可以作為主要研究焦點(diǎn)和選題。我們需要從壓迫性的思維方式(有時(shí)來(lái)自我們自己)中解放出來(lái),我們做到了,然而,我們?nèi)栽诓粩嗍盏揭恍W(xué)生的郵件,他們孤軍奮戰(zhàn),無(wú)法從老師和學(xué)校那里獲得對(duì)游戲研究的支持,這些郵件可以證明這種思維模式依然存在?!盵7]

    中國(guó)游戲研究的生態(tài)環(huán)境也在日漸改善。教育部學(xué)科專(zhuān)業(yè)目錄仍未出現(xiàn)“游戲”二字,但是已經(jīng)有了以“電子競(jìng)技”為名的專(zhuān)業(yè),很多高校開(kāi)設(shè)了從游戲設(shè)計(jì)到游戲研究的相關(guān)課程甚至專(zhuān)業(yè)方向。雖然國(guó)內(nèi)還沒(méi)有以“游戲”為名的學(xué)術(shù)期刊,但越來(lái)越多的期刊愿意接受游戲研究的論文甚至開(kāi)設(shè)了相關(guān)專(zhuān)題,游戲相關(guān)的議題也成為學(xué)位論文的常見(jiàn)主題。國(guó)內(nèi)游戲研究的環(huán)境不斷好轉(zhuǎn),得益于多方面因素,包括游戲產(chǎn)業(yè)日漸繁榮、游戲玩家人數(shù)接近中國(guó)人口半數(shù)、游戲行業(yè)積極推動(dòng)防沉迷和未成年人保護(hù)工作、關(guān)于游戲和玩家的社會(huì)輿論變得更加客觀公正等。有研究者曾梳理《人民日?qǐng)?bào)》自1981年至2017年所有關(guān)于游戲的報(bào)道,發(fā)現(xiàn)“在近40年來(lái)《人民日?qǐng)?bào)》游戲報(bào)道中,態(tài)度傾向從1989~2001年的7年沒(méi)有1篇正面報(bào)道,到近5年來(lái)負(fù)面報(bào)道占比僅有13%;主導(dǎo)框架從‘危害青少年’轉(zhuǎn)向‘產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)’,兼有‘文娛新方式’;游戲玩家形象由勞動(dòng)者主體變?yōu)椤┖φ?受害者/被拯救者’的沉默客體、再到消失不見(jiàn)的消費(fèi)者或模糊不清的新人類(lèi);游戲則從‘電子海洛因’變身‘中國(guó)創(chuàng)造’”[8]?!度嗣袢?qǐng)?bào)》的游戲報(bào)道具有風(fēng)向標(biāo)的意義,反映出中國(guó)社會(huì)相關(guān)輿論及主流意識(shí)形態(tài)的轉(zhuǎn)變,這也是中國(guó)游戲研究領(lǐng)域發(fā)展的時(shí)代機(jī)遇。

    2 跨學(xué)科視野下的游戲研究

    Malazita等[9]曾給出一種值得借鑒的、有關(guān)游戲研究的愿景,即希望“這種可能性以嚴(yán)格性和批判性為標(biāo)志,通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)性的協(xié)商將摩擦視為創(chuàng)造性的過(guò)程,旨在揭示差異,使其顯現(xiàn)并開(kāi)放給共享探究。新的學(xué)科結(jié)構(gòu)得到了新的機(jī)構(gòu)和組織體的支持,為混合型學(xué)者與實(shí)踐者提供了在集體行動(dòng)中立足的知識(shí)和物質(zhì)基礎(chǔ)。未來(lái)還將包括有意且謹(jǐn)慎地將游戲理論與實(shí)踐相融合,并伴隨必要的高等教育結(jié)構(gòu)性變革,例如游戲研究的晉升和終身職位的工作方式、游戲教學(xué)的結(jié)構(gòu)及勞動(dòng)價(jià)值的衡量。從這個(gè)未來(lái)的角度來(lái)看,游戲研究者將與其他具有前瞻性的學(xué)科一起幫助高校在更大范圍內(nèi)重新設(shè)想其社會(huì)功能。這種游戲研究的形式也是結(jié)構(gòu)性反思的,因?yàn)樗軌蚺行缘貙徱暺渥陨淼闹R(shí)基礎(chǔ),從而激發(fā)關(guān)于終身職位、身份、組織和跨領(lǐng)域團(tuán)結(jié)的討論,以支持負(fù)責(zé)引導(dǎo)游戲?qū)W者和從業(yè)者的職業(yè)和勞動(dòng)條件”。一方面,很多關(guān)于游戲的研究實(shí)際遵循著其他學(xué)科的路徑,采用其他學(xué)科既定的理論與方法;另一方面,當(dāng)人們希望以“游戲研究”為名召集學(xué)術(shù)合作或?qū)W術(shù)對(duì)話時(shí),其大多是一種松散的聯(lián)合、一種跨界的對(duì)話。因此游戲研究作為跨學(xué)科領(lǐng)域,更像是一種流動(dòng)的集合而非“鐵板一塊”的固化學(xué)科。

    此次“游戲研究全球?qū)υ挕眹?guó)際學(xué)術(shù)會(huì)議所設(shè)置的對(duì)話主題也體現(xiàn)了這一特點(diǎn),“文化與跨文化傳播”“游戲與性別”“游戲設(shè)計(jì)”“游戲保存和游戲歷史”“游戲哲學(xué)與本體論”“游戲成癮與問(wèn)題性游玩”“游戲經(jīng)濟(jì)與法律”主題涉及傳播學(xué)、文化研究、人類(lèi)學(xué)、藝術(shù)、計(jì)算機(jī)、歷史、哲學(xué)、經(jīng)濟(jì)、法律甚至醫(yī)學(xué)等學(xué)科,與會(huì)者也具備相關(guān)學(xué)科的教育背景或從業(yè)經(jīng)驗(yàn)??鐚W(xué)科的對(duì)話可能難以在短時(shí)間內(nèi)深入討論一些問(wèn)題,但卻可以讓參與者有機(jī)會(huì)跳出自己習(xí)慣的理論視角,得到新的靈感,一些困擾自己的問(wèn)題或許已經(jīng)在其他學(xué)科具備更充分的回答。同時(shí),這些對(duì)話主題之間也存在著呼應(yīng)。如在“文化與跨文化傳播”主題對(duì)話中,荷蘭格羅寧根大學(xué)媒體與新聞研究中心助理教授魏來(lái)(Lars de Wildt)以“中國(guó)玩家和政策如何在全球范圍內(nèi)重新定位游戲產(chǎn)業(yè)”為題,從政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角考察了中國(guó)玩家和政策對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè)的影響,探討中國(guó)市場(chǎng)及其政策的獨(dú)特性如何改變游戲生產(chǎn)的范式。這一主題觸及了跨文化的議題,呼應(yīng)著產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的“游戲經(jīng)濟(jì)與法律”對(duì)話主題。而在“游戲經(jīng)濟(jì)與法律”主題對(duì)話中,丹麥哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)博士研究生肖一承研究了“戰(zhàn)利品箱”(Lootbox)和“扭蛋”(Gacha)等游戲內(nèi)購(gòu)方式的監(jiān)管,尤其是中國(guó)在要求游戲公司公布抽獎(jiǎng)概率方面的先行措施,以及這些政策在游戲行業(yè)中的實(shí)施效果和影響。該議題借助了“游戲哲學(xué)與本體論”主題的觀點(diǎn),而討論游戲消費(fèi)與社會(huì)的關(guān)系及其是否具有某種危害性時(shí),“游戲成癮與問(wèn)題性游玩”主題中的觀點(diǎn)則成為重要基礎(chǔ)論據(jù)。凡此種種,展現(xiàn)了跨學(xué)科路徑在游戲研究中存在的必要性。

    3 游戲中的文化及跨文化傳播

    當(dāng)數(shù)字游戲依托于Steam、Epic或索尼、微軟等建立的全球性游戲平臺(tái)發(fā)布時(shí),得益于多語(yǔ)言同步首發(fā),諸如文學(xué)或影視中“原典”“原聲”的意義被消解,各地、各語(yǔ)種玩家可以相對(duì)平等地進(jìn)行游戲,如大量多人在線游戲允許不同語(yǔ)言版本的玩家在同一虛擬空間內(nèi)游玩。但任何游戲都基于某些特定的文化脈絡(luò)而生產(chǎn),其消費(fèi)情況、信息接受、意義產(chǎn)生會(huì)受制于玩家的文化背景,因此,跨文化視角下的游戲研究不可或缺。正如伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭在“游戲經(jīng)濟(jì)與法律”主題對(duì)話中分享的,中國(guó)游戲行業(yè)已成為深刻影響世界游戲產(chǎn)業(yè)格局的新興驅(qū)動(dòng)力,中國(guó)移動(dòng)游戲的國(guó)內(nèi)外收入已超過(guò)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的50%。那么,游戲研究該如何討論和回應(yīng)中國(guó)游戲的跨文化議題?

    美國(guó)佩斯大學(xué)文理學(xué)院副教授、人類(lèi)學(xué)家斯懋熙(Marcella Szablewicz)基于對(duì)漢語(yǔ)語(yǔ)詞的調(diào)查,概括出中國(guó)群眾對(duì)游戲的兩種看法——沉迷成癮和變相勞動(dòng),探討了游戲樂(lè)趣(Fun)及其與人關(guān)系的本質(zhì),強(qiáng)調(diào)學(xué)者應(yīng)肯定非生產(chǎn)性樂(lè)趣(Unproductive Fun)的情感價(jià)值。

    北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授何威基于對(duì)大量游戲案例的體驗(yàn)與分析,提煉出數(shù)字游戲傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的“三重境界”(符號(hào)、知識(shí)、觀念)與“三個(gè)維度”(人物、環(huán)境、行動(dòng)),即“三境—三維”矩陣式分析框架,其能夠有效探索和分析游戲傳播文化的具體實(shí)踐路徑[10]。中國(guó)傳統(tǒng)文化為這一框架賦予獨(dú)特價(jià)值——“不僅要有符號(hào)層面的對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化樣式的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新,也要提煉和吸納具備當(dāng)代價(jià)值的傳統(tǒng)文化精髓,潛移默化地傳遞文化知識(shí)與優(yōu)秀觀念”[11],其具有超越游戲中單一文化、超越個(gè)案分析乃至超越游戲研究的廣闊應(yīng)用前景。

    魏來(lái)從政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度切入,指出西方社會(huì)的游戲內(nèi)容、消費(fèi)乃至學(xué)術(shù)研究仍在一定程度上存在著“霸權(quán)主義”,而中國(guó)游戲市場(chǎng)的巨大規(guī)模、玩家的不同偏好、有關(guān)部門(mén)的規(guī)定制度等促使全球游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)建出新的生產(chǎn)范式。他認(rèn)為,當(dāng)下世界游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)行范式正在從“本土化”走向“協(xié)調(diào)化”(Localization to Harmonization)。歐洲、美國(guó)、日本等國(guó)家和地區(qū)的游戲公司不愿放棄份額龐大的中國(guó)游戲市場(chǎng),其以往的普遍做法是制作一個(gè)單獨(dú)適用于中國(guó)大陸地區(qū)的游戲版本,以符合中國(guó)的游戲監(jiān)管制度與審核要求,但這一做法成本高昂。如今,這些廠商更傾向于從根本上協(xié)調(diào)各個(gè)國(guó)家和地區(qū)的政策與需求,這在某種意義上重塑了世界游戲產(chǎn)業(yè)的格局。

    中國(guó)藝術(shù)研究院助理研究員趙東川以國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展史為綱,回顧了游戲如何影響中國(guó)文化闡釋方式的變遷,即從承載他者想象到構(gòu)建自我想象,再到主動(dòng)對(duì)外闡釋的歷程。他認(rèn)為以數(shù)字游戲?yàn)槊浇榈奈幕瘋鞑タ赡艽嬖谄睿按藭r(shí)即便我們?cè)趧?chuàng)作初衷上完全秉持著理性與善意,但在文化交流的具體語(yǔ)境中,也可能被他人誤讀或誤解”[12]。在肯定中國(guó)文化從被動(dòng)轉(zhuǎn)向主動(dòng)、從素材轉(zhuǎn)向思想的同時(shí),他也強(qiáng)調(diào)當(dāng)下國(guó)產(chǎn)游戲需要重審傳統(tǒng)與當(dāng)下、自我與他者的關(guān)系,繼往開(kāi)來(lái)、多元共生。

    跨文化研究往往都需要對(duì)某種特定文化進(jìn)行清晰認(rèn)知和深入理解。中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng)陳京煒教授在“游戲設(shè)計(jì)”主題對(duì)話中的分享,立足于中西傳統(tǒng)民間游戲的比較視域,從玩法、感受、哲學(xué)層面,分析了中西方在認(rèn)識(shí)自我、觀察世界、解決問(wèn)題等方面的諸多差異。她指出,中國(guó)民間游戲蘊(yùn)有平等、共存、中和、不拘一格的觀念和因循正道的價(jià)值導(dǎo)向,而這些又被當(dāng)代數(shù)字游戲所繼承和生發(fā)。

    4 性別研究視角下的游戲

    性別研究是近年來(lái)多個(gè)學(xué)科都在關(guān)注的領(lǐng)域。本次會(huì)議中的“游戲與性別”主題對(duì)話展現(xiàn)了游戲研究者如何看待游戲?qū)π詣e的再現(xiàn)、玩家對(duì)游戲內(nèi)外性別現(xiàn)象的反思與實(shí)踐,以及性別議題如何嵌入更廣闊的游戲行業(yè)和文化。

    清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授曹書(shū)樂(lè)以豆瓣小組“女性玩家聯(lián)合會(huì)”中用戶發(fā)布的帖子為研究對(duì)象,通過(guò)文本分析和內(nèi)容分析,探究國(guó)內(nèi)女性玩家如何看待自己在游戲中操控和凝視的女性角色及其對(duì)理想女性角色的期待。研究發(fā)現(xiàn),對(duì)于女性玩家而言,游戲中的女性角色通常具有單向度的美貌和突出的性征,且在敘事功能上依附于其他角色,能動(dòng)性不足,她們期待游戲中的女性角色能在數(shù)量、重要性和多樣性上得到提升。曹書(shū)樂(lè)認(rèn)為,“女性玩家在‘玩托邦’中扮演著游戲角色、觀看著角色行為、與其他玩家互動(dòng)和討論性別議題,形成了關(guān)于游戲女性角色的實(shí)然和應(yīng)然的公共辯論,也是對(duì)其自身性別角色現(xiàn)實(shí)境遇的自反性思考,因而對(duì)游戲行業(yè)的創(chuàng)作實(shí)踐及玩家自身的生活實(shí)踐兩方面兼具意義”[13]。

    而兩位海外學(xué)者則將目光聚焦于性別比例失衡的電子競(jìng)技領(lǐng)域。皇家墨爾本理工大學(xué)游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目高級(jí)講師艾瑪·維特科夫斯基(Emma Witkowski)將學(xué)校、社區(qū)和政府等層面的關(guān)鍵制度基礎(chǔ)設(shè)施比喻為互相交叉和組接的管道系統(tǒng),并從性別和公平參與的視角討論游戲和電子競(jìng)技世界的管道系統(tǒng)如何被“堵塞”或“疏通”。她提到了兩個(gè)非政府、非營(yíng)利組織——國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(GEF)和澳大利亞電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(AESA),認(rèn)為其宗旨包容、公平、平等并尊重多元文化,是建立電子競(jìng)技社群的題中應(yīng)有之義。而哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)數(shù)字游戲中心副教授漢娜·維爾曼(Hanna Wirman)則探討了女性電競(jìng)運(yùn)動(dòng)中的性別挑戰(zhàn),她以香港地區(qū)最受歡迎的電競(jìng)隊(duì)伍之一“PandaCute”為例,結(jié)合日本偶像體系闡釋香港地區(qū)女子電競(jìng)隊(duì)伍的動(dòng)態(tài)變化和品牌建立,分析了其背后的商業(yè)利益和權(quán)力機(jī)制。她的研究顯示,香港女性電競(jìng)文化與日本偶像文化相似,女性選手通過(guò)“表演無(wú)能”而成為營(yíng)銷(xiāo)工具。女性玩家深刻理解其游戲技能并不是維持職業(yè)生涯的最重要因素,一些女性玩家希望未來(lái)自己能夠“跳出”這個(gè)營(yíng)銷(xiāo)系統(tǒng),成為真正的職業(yè)人士。

    本次會(huì)議的“學(xué)生論文”專(zhuān)題中亦不乏來(lái)自性別研究視角的學(xué)術(shù)成果。北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院畢業(yè)生譚淇針對(duì)數(shù)字游戲中的女性英雄角色建立了一套可衡量的性化程度標(biāo)準(zhǔn),并對(duì)不同類(lèi)型游戲中的女性英雄角色進(jìn)行了形象分析,表明在游戲中獲得成功,更多取決于玩法、敘事而非角色外觀;深圳大學(xué)碩士研究生譚舒月以游戲《最終幻想 14:重生之境》國(guó)服版本為例,通過(guò)在媒介化視域中對(duì)游戲玩家性別操演的分析,發(fā)現(xiàn)游戲空間中化身(身體)、互動(dòng)、規(guī)范嵌入深度媒介化互動(dòng),為玩家在游戲中嘗試更具想象力的性別互動(dòng)實(shí)踐提供了可能。

    5 游戲成癮與問(wèn)題性游玩

    如何界定游戲成癮(Game Addiction)、如何應(yīng)對(duì)問(wèn)題性游玩(Problematized Gaming),同樣是世界范圍內(nèi)人們普遍關(guān)心的問(wèn)題,這串聯(lián)起不同文化語(yǔ)境中的游戲研究。

    悉尼大學(xué)醫(yī)學(xué)與健康學(xué)院教授弗拉丹·斯塔爾切維奇(Vladan Starcevic)探討了以下三個(gè)問(wèn)題:一是對(duì)正常性游玩與問(wèn)題性游玩之間的重疊、分界,以及對(duì)二者的描述尺度進(jìn)行梳理;二是區(qū)分游戲障礙(Gaming Disorder)和國(guó)際疾病分類(lèi)中的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(Internet Gaming Disorder)的診斷標(biāo)準(zhǔn),總結(jié)兩種標(biāo)準(zhǔn)的優(yōu)缺點(diǎn)、臨床相關(guān)性、相關(guān)影響及其與正常性游玩之間的區(qū)別;三是介紹正常性游玩的病理化問(wèn)題,討論其成因、表現(xiàn)、后果和具體克服方式。他指出,許多情況下對(duì)游戲成癮的病理學(xué)判斷,實(shí)則是多方角力下的話語(yǔ)構(gòu)建。

    相比斯塔爾切維奇認(rèn)為大多數(shù)情況下游戲?qū)θ擞蟹e極影響的觀點(diǎn),哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)數(shù)字游戲中心副教授如恩·尼爾森(Rune Nilsen)的想法則相對(duì)激進(jìn),他認(rèn)為目前對(duì)游戲成癮的測(cè)量多聚焦于行為的負(fù)面影響而忽視其積極影響,因此失之偏頗。他提倡放棄將“藥物成癮”中的“成癮”(Addiction)作為對(duì)游戲行為的隱喻,轉(zhuǎn)而采用“應(yīng)對(duì)機(jī)制”。他認(rèn)為“現(xiàn)在提出游戲障礙作為一種獨(dú)立的心理障礙還為時(shí)過(guò)早”[14],更重要的是,“關(guān)于玩家的負(fù)面刻板印象及對(duì)個(gè)別玩家的社會(huì)污名,對(duì)年輕人的心理發(fā)展造成的損害遠(yuǎn)比游戲本身帶來(lái)的更大。在能證明數(shù)字游戲與有害結(jié)果之間存在直接聯(lián)系之前,應(yīng)避免這種污名化”[15]。

    北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院博士后孫曉蓓從媒介可供性的視角出發(fā),以游戲《王者榮耀》為案例探究網(wǎng)絡(luò)游戲中介的社交線索如何刺激毒性行為(Toxic Behavior),發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的從簡(jiǎn)社會(huì)交往、壓縮游戲時(shí)間及競(jìng)爭(zhēng)游戲規(guī)則是誘發(fā)毒性行為的重要媒介技術(shù)動(dòng)因,擴(kuò)展了媒介技術(shù)視角下對(duì)網(wǎng)絡(luò)攻擊行為的認(rèn)知。

    6 豐富多元的議題與對(duì)話

    此次會(huì)議中的其他主題對(duì)話同樣富有啟發(fā)性。在“游戲設(shè)計(jì)”主題對(duì)話中,香港浸會(huì)大學(xué)視覺(jué)藝術(shù)學(xué)院助理教授、視覺(jué)藝術(shù)家彼得·納爾遜(Peter Nelson)介紹了香港浸會(huì)大學(xué)未來(lái)影院系統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目“Looped Play”的設(shè)計(jì)理念、設(shè)計(jì)過(guò)程和測(cè)試結(jié)果,該項(xiàng)目以 360° LED 電影院為場(chǎng)地,邀請(qǐng)三組藝術(shù)家利用循環(huán)、變形、群體互動(dòng)、空間重塑和環(huán)繞游玩等概念設(shè)計(jì)游戲,并招募成人和兒童進(jìn)行了多次用戶測(cè)試。測(cè)試結(jié)果顯示,成人被測(cè)認(rèn)為360°電影院比傳統(tǒng)游戲更具沉浸感、社交性和身體參與感;而兒童被測(cè)則喜歡更大的屏幕、沉浸式環(huán)境及與同學(xué)一起玩耍的社交支持。北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院講師蔣希娜指出,一些培養(yǎng)兒童思維能力的編程游戲缺乏科學(xué)設(shè)計(jì)理論的指導(dǎo)。針對(duì)這一現(xiàn)狀,其團(tuán)隊(duì)基于設(shè)計(jì)原則定制化開(kāi)發(fā)了多版編程游戲,并對(duì)其學(xué)習(xí)效果和參與感進(jìn)行評(píng)估,再根據(jù)數(shù)據(jù)分析結(jié)果優(yōu)化設(shè)計(jì)原則、迭代設(shè)計(jì)框架,創(chuàng)新教育游戲設(shè)計(jì)研究方法。在對(duì)話環(huán)節(jié),兩位學(xué)者討論了VR游戲設(shè)計(jì)、游戲玩法優(yōu)化、文化差異對(duì)游戲策略的影響,以及中國(guó)傳統(tǒng)民間游戲觀念在市場(chǎng)推廣中面臨的挑戰(zhàn),并嘗試提出“細(xì)水長(zhǎng)流”的推廣策略。納爾遜表示,游戲設(shè)計(jì)是游戲研究中不可或缺甚至是可被視為根基的環(huán)節(jié),但國(guó)際范圍的游戲?qū)W術(shù)會(huì)議卻較少針對(duì)這一主題提供單獨(dú)的發(fā)言空間,因此本場(chǎng)對(duì)話彌足珍貴。

    在“游戲保存和游戲歷史”對(duì)話中,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院講師、“游戲的人”檔案館館長(zhǎng)劉夢(mèng)霏從文字學(xué)與社會(huì)文化的角度辨明了中國(guó)語(yǔ)境下大眾對(duì)游戲的態(tài)度,并在“熱檔案”的概念體系下介紹了“游戲的人”檔案館對(duì)中國(guó)游戲解困之路的探索,包括游戲育人素養(yǎng)的培養(yǎng)、游戲口述史和大眾軟件目錄的建設(shè)、游戲研究理論的翻譯等,明確了“游戲的人”檔案館連接學(xué)術(shù)和產(chǎn)業(yè)的橋梁定位。日本立命館大學(xué)影像藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院教授中村彰憲(Aki Nakamura)簡(jiǎn)述了其所屬的立命館大學(xué)游戲研究中心(RCGS)在游戲保護(hù)實(shí)踐方面的現(xiàn)狀,討論了保護(hù)材料的使用情況、使用前景及其面對(duì)的挑戰(zhàn),以此切入對(duì)日本數(shù)字游戲行業(yè)的考察。華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院講師熊碩根據(jù)職能把游戲?qū)W科參與者分為“紅細(xì)胞”(生產(chǎn)者)和“白細(xì)胞”(保護(hù)者)兩類(lèi),以此為基礎(chǔ)明確了游戲史之于游戲?qū)W科建制的重要意義。他結(jié)合個(gè)人教學(xué)經(jīng)歷和游戲史史實(shí)指出:游戲史既能為生產(chǎn)者提供參考和借鑒,助力優(yōu)秀作品的生產(chǎn),又能為保護(hù)者提供游戲研究的地基,助力學(xué)科合法性的確立。在討論環(huán)節(jié)中,學(xué)者們深入探討了“君子不戲”的文化內(nèi)涵。劉夢(mèng)霏認(rèn)為中國(guó)人對(duì)于游戲的態(tài)度格外嚴(yán)苛,“這種對(duì)游戲的負(fù)面認(rèn)識(shí)和儒家‘修身齊家治國(guó)平天下’的集體主義傾向是有直接關(guān)系的。游戲是非常個(gè)人化的體驗(yàn)……但是,對(duì)于一個(gè)有集體主義傾向的文化來(lái)說(shuō),其中的部分個(gè)人脫離開(kāi)儒家的世界,沉浸于游戲的魔圈之中是不可接受的;吸引這些人沉溺其中的游戲自然也就是不可原諒的”[16],也就是所謂“玩物喪志,君子不戲”的思想根源。其后,學(xué)者們還談及游戲保護(hù)策略的選擇,特別是對(duì)于“靜態(tài)”博物館和“動(dòng)態(tài)”課堂的比較。這fI6/O/LAVfW6uIWLQJ+USGnXB3asdtx2+Uql42V+P68=場(chǎng)主題對(duì)話不僅展示了游戲保存與歷史研究的多維視角,還強(qiáng)調(diào)了游戲文化在社會(huì)和學(xué)術(shù)領(lǐng)域中的重要影響和持續(xù)發(fā)展作用。游戲檔案的收藏與整理,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)及研究都是重要的基礎(chǔ)設(shè)施,本次交流為游戲檔案建設(shè)工作帶來(lái)了新的可能機(jī)遇。

    在“游戲哲學(xué)與本體論”主題對(duì)話中,香港城市大學(xué)創(chuàng)意媒體學(xué)院副教授連藹理(Olli Leino)基于舞臺(tái)表演和計(jì)算機(jī)游戲皆為“被框定之事”(A Framed Event)和供他人觀看的自我表達(dá)工具這一觀點(diǎn),提出用表演概念來(lái)探討游戲玩法。他從作為存在現(xiàn)實(shí)的游戲、作為人類(lèi)與科技混合存在的玩家,以及與前兩者存在投射關(guān)系的觀眾三個(gè)維度,闡釋了作為表演的游戲現(xiàn)象論。澳門(mén)科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院助理教授章戈浩以學(xué)者威廉·弗盧塞爾(Vilém Flusser)的傳播理論為中心,探討了弗盧塞爾未曾言明的游戲本體論觀念,即世界是一個(gè)游戲規(guī)則網(wǎng)絡(luò),主體通過(guò)游戲成為一種投射,在作為裝置的世界內(nèi),人只有意識(shí)到其游戲的本質(zhì)并以游戲的方式對(duì)待,才能真正獲得自由。章戈浩指出,這種游戲的姿態(tài)正符合莊子所言的“游于世”概念。艾斯本·阿爾薩斯從邊界、維度等方面探討了現(xiàn)有游戲本體論的不足,并提出了一種元游戲本體論——研究問(wèn)題導(dǎo)向(RQ-Determined)的游戲本體論。他以“什么是游戲敘事體裁”這一研究問(wèn)題切入,借助探索性數(shù)據(jù)分析、分類(lèi)分布、對(duì)應(yīng)分析等,說(shuō)明元游戲本體論的優(yōu)越性和廣泛適用性。中國(guó)傳媒大學(xué)國(guó)家傳播創(chuàng)新研究中心副主任張磊教授則以手機(jī)游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,指出手機(jī)游戲在人的肉身與手機(jī)屏幕之間建立了一組新的關(guān)系,即觸摸以手指為基點(diǎn),觸摸屏回應(yīng)手指的每一細(xì)微變化,二者組合帶來(lái)的“沉浸感”使用戶意識(shí)穿梭于屏幕下的復(fù)合空間。

    在“游戲經(jīng)濟(jì)與法律”主題對(duì)話中,丹麥哥本哈根大學(xué)傳播系副教授安妮·托豪格(Anne Thorhauge)以游戲社區(qū)市場(chǎng)Steam的游戲角色皮膚交易為研究對(duì)象,探索第三方交易網(wǎng)站如何通過(guò)交易機(jī)制將Steam平臺(tái)轉(zhuǎn)化為連接不同市場(chǎng)環(huán)境的市場(chǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,及其把平臺(tái)價(jià)值轉(zhuǎn)化為常規(guī)貨幣的作用。她認(rèn)為,“Steam平臺(tái)既是Valve1擁有的一個(gè)傳統(tǒng)零售市場(chǎng),同時(shí)也是針對(duì)貨幣化元游戲(Metagame)不同市場(chǎng)環(huán)境的配置,這些市場(chǎng)環(huán)境主要由Valve發(fā)行的游戲主導(dǎo)”[17]。她還結(jié)合中國(guó)交易網(wǎng)站“網(wǎng)易BUFF游戲飾品皮膚交易平臺(tái)”的實(shí)例,討論中國(guó)的游戲角色皮膚交易在Steam平臺(tái)經(jīng)濟(jì)中的作用——網(wǎng)易平臺(tái)承擔(dān)了中國(guó)區(qū)Steam平臺(tái)沒(méi)有的玩家社群功能,并整合了中國(guó)與世界范圍Steam平臺(tái)的交易渠道。王旭結(jié)合大量數(shù)據(jù),對(duì)“自研移動(dòng)游戲海外收入是否將由上升轉(zhuǎn)入下降”這一問(wèn)題展開(kāi)討論,他認(rèn)為,近年來(lái)自研游戲海外收入下降的主要原因包括國(guó)際化人才緊缺、地區(qū)匯率波動(dòng)、個(gè)人隱私保護(hù)問(wèn)題、文化差異過(guò)大,以及支付合規(guī)問(wèn)題。西交利物浦大學(xué)人文社科學(xué)院助理教授黃戈駿探討了中國(guó)游戲全球化和數(shù)字平臺(tái)的關(guān)聯(lián),他基于和多位中國(guó)游戲企業(yè)家的深度訪談,從平臺(tái)化視角分析并最終發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)生產(chǎn)邏輯和平臺(tái)邏輯之間的相互作用改變了文化生產(chǎn)條件和環(huán)境,進(jìn)而助力中國(guó)數(shù)字游戲在全球市場(chǎng)上的崛起。哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)研究員肖一承(Leon Y.Xiao)指出,“戰(zhàn)利品箱”“扭蛋”等涉及隨機(jī)性的游戲道具的購(gòu)買(mǎi)備受爭(zhēng)議,這些道具可能導(dǎo)致玩家重復(fù)購(gòu)買(mǎi)而為游戲制造商創(chuàng)造大規(guī)模盈利,而中國(guó)是最先要求游戲公司公布獲獎(jiǎng)概率的國(guó)家之一。他通過(guò)實(shí)證研究方法對(duì)比了2020年和2024年中國(guó)游戲公司的遵從情況,以窺探市場(chǎng)監(jiān)管效果及其對(duì)游戲行業(yè)的影響?!坝螒蚬咎峁┑南M(fèi)者保護(hù)水平通常取決于現(xiàn)行的法律法規(guī),因此有必要設(shè)定一個(gè)最低可接受標(biāo)準(zhǔn),以確保消費(fèi)者受到保護(hù),特別是在缺乏自愿、自律心理時(shí)……為促進(jìn)道德游戲設(shè)計(jì)(Ethical Game Design),法律應(yīng)規(guī)定披露隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)概率等措施,并確保信息突出、易懂。其他道德游戲設(shè)計(jì)措施可通過(guò)認(rèn)證制度等激勵(lì)推廣,無(wú)須等待監(jiān)管者主觀裁量?!盵18]

    本場(chǎng)主題對(duì)話不僅展示了游戲經(jīng)濟(jì)與法律交叉領(lǐng)域的復(fù)雜性,也為未來(lái)相關(guān)政策的制定和實(shí)踐提供了參考。

    7 結(jié)語(yǔ):中國(guó)游戲研究的機(jī)遇與挑戰(zhàn)

    在游戲研究領(lǐng)域,中國(guó)學(xué)界既面臨與世界共同的處境或議題,如學(xué)科建制、跨文化傳播、問(wèn)題性游玩、性別問(wèn)題乃至抽卡、氪金等具體游戲細(xì)節(jié),又有著自己獨(dú)特的歷史文化脈絡(luò)和政治經(jīng)濟(jì)語(yǔ)境。正如劉夢(mèng)霏指出,“越是在發(fā)展中國(guó)家,游戲與社會(huì)之間的互動(dòng)——無(wú)論正向或負(fù)面——就越容易被放大”,因此,從社會(huì)實(shí)踐中逐步踐行的研究范式,可能反而是發(fā)展中國(guó)家在理論與實(shí)踐上的“后發(fā)優(yōu)勢(shì)”,也可借此為世界游戲研究做出貢獻(xiàn)[16]。對(duì)這些議題的深入研究和推動(dòng)實(shí)踐,海外學(xué)界的已有成果固然是重要參考,但如何結(jié)合中國(guó)國(guó)情、契合中國(guó)語(yǔ)境,本土研究還需努力,不能缺席。

    在本次會(huì)議特設(shè)的圓桌論壇“中國(guó)游戲研究的機(jī)遇與挑戰(zhàn)”上,何威回顧了國(guó)內(nèi)游戲研究尤其是北京師范大學(xué)游戲研究的發(fā)展歷程,總結(jié)出“游戲研究者的自我修養(yǎng)”的關(guān)鍵詞:強(qiáng)大、開(kāi)放、友好、有益、有趣;陳京煒則介紹了中國(guó)傳媒大學(xué)與游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)應(yīng)的專(zhuān)業(yè)設(shè)置,表明熱愛(ài)游戲是游戲研究者的原動(dòng)力,可以使研究在“發(fā)現(xiàn)問(wèn)題—探索問(wèn)題—解決問(wèn)題—發(fā)現(xiàn)問(wèn)題”的螺旋中不斷進(jìn)步;北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng)李洋認(rèn)為北京大學(xué)的游戲研究?jī)A向于結(jié)合人文社科領(lǐng)域來(lái)理解作為科技時(shí)代人類(lèi)生存體驗(yàn)的游戲,希望在未來(lái)結(jié)合中國(guó)傳統(tǒng)思想為游戲本體提供新解;吉林藝術(shù)學(xué)院動(dòng)漫學(xué)院副院長(zhǎng)邵兵指出,國(guó)內(nèi)高校和游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)接愿望強(qiáng)烈,但缺乏渠道,本次會(huì)議為游戲研究者和游戲公司的合作提供了良好平臺(tái);熊碩對(duì)武漢的游戲環(huán)境和華中科技大學(xué)的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了介紹,肯定了學(xué)生開(kāi)發(fā)和研究游戲的內(nèi)驅(qū)力,提倡注重校企合作的人才培養(yǎng)方式和注重實(shí)用的游戲研究方式。

    我國(guó)不同院校對(duì)于游戲研究的側(cè)重不同且各有所長(zhǎng),面臨的問(wèn)題與挑戰(zhàn)也有所差異,但毫無(wú)疑問(wèn),跨院校、跨學(xué)科的積極合作和共同建設(shè)將給游戲研究帶來(lái)更好的發(fā)展前景。自2016年以來(lái),北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院的游戲研究團(tuán)隊(duì)已多次舉辦較大規(guī)模的學(xué)術(shù)會(huì)議,本次會(huì)議也延續(xù)了團(tuán)隊(duì)致力中國(guó)游戲研究生態(tài)環(huán)境和學(xué)術(shù)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的傳統(tǒng),并承前啟后,進(jìn)一步鞏固了我國(guó)與國(guó)際游戲研究學(xué)界聯(lián)系和交流的橋梁,相信游戲研究的跨學(xué)科領(lǐng)域這一“流動(dòng)的集合”將帶來(lái)互鑒與創(chuàng)新,在流動(dòng)的間隙中發(fā)展出無(wú)限可能。

    作者簡(jiǎn)介

    閆毅航,男,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院博士研究生。研究方向:數(shù)字藝術(shù)、游戲研究。

    劉夢(mèng)霏,女,博士,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院講師。研究方向:游戲的社會(huì)作用、游戲化設(shè)計(jì)、游戲檔案保護(hù)、數(shù)字人文及公共史學(xué)。

    何威,本文通信作者,男,博士,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授。研究方向:數(shù)字媒體傳播、游戲研究、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)。E-mail:hw@bnu.edu.cn。

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    China Experience and Global Dialogues in Game Studies

    YAN Yihang, LIU Mengfei, HE Wei

    School of Arts and Communication, Beijing Normal University, 100875, Beijing, China

    Abstract: The international academic conference “Global Dialogues in Game Studies” was held at Beijing Normal University from June 15 to 16, 2024, with attendance of more than 30 scholars of game studies from home and abroad. The conference centered on eight themes: culture and cross culture communications, games and gender, games design, game preservation and game histories, game philosophy and ontology, game addiction and problematized gaming, and gaming economies and law. The research results shared by scholars during the conference dialogues demonstrated the frontier topics and innovative views of game studies, as well as the trend and vision of the discipline construction of game research in China.

    Keywords: Game studies; Digital game; Literature review of game research; Academic conference

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