盡管有諸多客觀因素限制了國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展,但《黑神話:悟空》的成功無(wú)疑為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)增添了一分信心與動(dòng)力。
還記得小時(shí)候每到寒暑假,各個(gè)頻道都會(huì)開(kāi)始輪番播放86版的《西游記》。即使當(dāng)時(shí)的特效并不是那么酷炫,但大家還是會(huì)迫不及待地坐到電視機(jī)前,期待著師徒四人的又一次冒險(xiǎn)。十幾年后的今天,這部傳奇之作以另一種全新的形式再次出現(xiàn)在大眾視野中。這一次,討論的話題從電視劇變成了國(guó)產(chǎn)首款3A(指開(kāi)發(fā)成本高、開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)、資源投入多)游戲《黑神話:悟空》。
“這一次真的燃爆了!”有著20年游戲齡的老玩家,“80后”孫宇終于等到國(guó)產(chǎn)3A游戲面世,他激動(dòng)地說(shuō),“《黑神話:悟空》發(fā)售時(shí)我還在上班,但看著社交媒體、直播平臺(tái)熱搜上的相關(guān)話題不斷升溫,恨不得立刻體驗(yàn)。”
有這樣反應(yīng)的并不止孫宇一人,許多游戲玩家都對(duì)此期待不已。今年6月,該游戲?qū)嶓w版開(kāi)啟全款預(yù)售,預(yù)售僅一個(gè)月,銷售額便達(dá)到3.9億元,銷量突破120萬(wàn)份,一舉打破此前10萬(wàn)份量級(jí)的國(guó)產(chǎn)游戲預(yù)售紀(jì)錄。游戲不僅在國(guó)內(nèi)火爆,還多次登頂全球游戲熱銷榜,不少外網(wǎng)玩家因此看起原著小說(shuō)《西游記》,研究起游戲中的各大場(chǎng)景。
為何《黑神話:悟空》能大獲成功?平心而論,游戲市場(chǎng)上不乏制作水平比《黑神話:悟空》高的作品,但它們的情感沖擊絕對(duì)沒(méi)有《黑神話:悟空》強(qiáng)。作為中國(guó)的經(jīng)典文本,無(wú)論是電視劇,還是電影,《西游記》都被演繹過(guò)很多次,這一次以3A游戲的形式出現(xiàn),在某種程度上贏得了國(guó)內(nèi)玩家的文化認(rèn)同,也向外國(guó)玩家展示了中華傳統(tǒng)文化的魅力。
“出圈”不僅是因?yàn)楦哔|(zhì)量?!霸谡w嚴(yán)肅的古代文學(xué)中,《西游記》有一種難得的頑皮與放縱?!蹦暇煼洞髮W(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授王少磊說(shuō),《西游記》作為“國(guó)民IP”,會(huì)勾起中國(guó)人共同的文化記憶和身份識(shí)別,它和任意文化載體相結(jié)合,都可能躋身頭部。
在南京文化產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)游戲?qū)N瘯?huì)秘書(shū)長(zhǎng)馮元君看來(lái),游戲研發(fā)成功率非常低,能夠破釜沉舟沉浸在一款產(chǎn)品上,需要很大的勇氣,這款游戲顯示出中國(guó)游戲人已具備做出3A作品的實(shí)力?!拔覀冃r(shí)候哪敢想象,中國(guó)能夠拍出《流浪地球》這樣好萊塢級(jí)別的大電影,《黑神話:悟空》亦是如此?!?/p>
過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間,中國(guó)游戲市場(chǎng)以免費(fèi)游戲和移動(dòng)游戲?yàn)橹?,這些游戲類型更注重快速盈利,“氪金”味道太重,而不是像3A游戲那樣追求高質(zhì)量和深度的游戲體驗(yàn)?!拔覍?duì)游戲的最初記憶還是小時(shí)候大家一起聚集在小霸王游戲機(jī)前,握著游戲手柄你爭(zhēng)我搶,玩得熱鬧。這么多年過(guò)去了,現(xiàn)在很多國(guó)產(chǎn)游戲只會(huì)讓玩家充值圈錢,唯數(shù)值化、山寨抄襲、粗制濫造近乎成了通病,很難讓人信任?!睂O宇的評(píng)價(jià)反映了許多游戲玩家的心聲,但這背后也有諸多不得已的原因。
一方面,3A游戲的開(kāi)發(fā)成本極高,通常需要數(shù)千萬(wàn)甚至數(shù)億美元的投資。不僅如此,3A游戲的開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng),風(fēng)險(xiǎn)也相對(duì)較高,國(guó)內(nèi)游戲公司普遍不愿意承擔(dān)如此高的風(fēng)險(xiǎn);另一方面,相關(guān)人才和高端技術(shù)的缺乏也是一大痛點(diǎn)。根據(jù)脈脈高聘發(fā)布的《2023游戲行業(yè)中高端人才洞察》,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的整體人才已處于飽和狀態(tài),但技術(shù)人才依然緊缺,近3年,游戲策劃、U3D游戲主程工程師、原畫(huà)師、3D設(shè)計(jì)師新發(fā)崗位量占比居高不下。
盡管有諸多客觀因素限制了國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展,但《黑神話:悟空》的成功無(wú)疑為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)增添了一分信心與動(dòng)力。1994年,中國(guó)出版第一本游戲期刊——《電子游戲軟件》。同年,第一款國(guó)產(chǎn)游戲《神鷹突擊隊(duì)》問(wèn)世。如今30年過(guò)去,在新的起點(diǎn)上,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)任重道遠(yuǎn),還需持續(xù)強(qiáng)化創(chuàng)新能力、加強(qiáng)國(guó)際合作、培養(yǎng)更多優(yōu)秀人才,以更高的標(biāo)準(zhǔn)和更廣闊的視野,參與全球游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)。