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    從獨(dú)立游戲《去月球》三部曲探析電子游戲的敘事美學(xué)

    2024-10-27 00:00:00黃詩涵
    新聞研究導(dǎo)刊 2024年17期

    摘要:當(dāng)前,電子游戲作為一種藝術(shù)形式,敘事結(jié)構(gòu)與美學(xué)價(jià)值已引起學(xué)術(shù)界廣泛關(guān)注。獨(dú)立游戲《去月球》三部曲,以深刻的情節(jié)設(shè)計(jì)和強(qiáng)烈的情感共鳴,成為電子游戲敘事美學(xué)研究的典型案例。文章旨在通過分析此游戲,探討電子游戲敘事在藝術(shù)表達(dá)中的地位及美學(xué)特征,從傳統(tǒng)敘事學(xué)與瑪麗-勞爾·瑞安提出的數(shù)字?jǐn)⑹吕碚搩蓚€(gè)維度全面評(píng)估其敘事架構(gòu)。首先,借助傳統(tǒng)敘事學(xué)的工具,對(duì)游戲的敘事時(shí)空安排、敘事視角選擇以及敘事手法運(yùn)用進(jìn)行深入剖析。然后,結(jié)合瑞安的數(shù)字?jǐn)⑹吕碚?,深入探討游戲中的情?jié)類型、情節(jié)曲線設(shè)計(jì)、互動(dòng)架構(gòu)構(gòu)建以及敘事沉浸感營造。研究顯示,《去月球》三部曲彰顯了數(shù)字?jǐn)⑹略诙嗑S互動(dòng)性方面的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),極大地增強(qiáng)了玩家在故事發(fā)展中的參與感,進(jìn)而獲得了深層次的沉浸體驗(yàn)。此外,《去月球》三部曲巧妙融合了類似電影的敘事技巧和精心設(shè)計(jì)的游戲機(jī)制,為玩家提供了情感豐富、結(jié)構(gòu)復(fù)雜的獨(dú)特互動(dòng)體驗(yàn)。文章旨在豐富對(duì)電子游戲敘事理解的理論研究,同時(shí)為敘事性游戲的未來創(chuàng)作和發(fā)展方向提供參考。

    關(guān)鍵詞:電子游戲;《去月球》三部曲;獨(dú)立游戲;數(shù)字?jǐn)⑹吕碚?;敘事美學(xué)

    中圖分類號(hào):TP317 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2024)17-0042-08

    一、引言

    獨(dú)立游戲《去月球》是由加拿大華裔游戲設(shè)計(jì)師高瞰領(lǐng)導(dǎo)的獨(dú)立游戲工作室自由鳥開發(fā)。自2011年正式商業(yè)發(fā)布以來,該游戲憑借深刻的敘事和創(chuàng)新的游戲機(jī)制,獲得了國際游戲評(píng)測(cè)界的高度評(píng)價(jià),并榮獲多個(gè)“最佳游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)。作為一款以劇情為主導(dǎo)的角色扮演游戲,《去月球》簡(jiǎn)潔明了的操作方式背后隱藏著精湛的敘事藝術(shù),因此在強(qiáng)劇情游戲中占有一席之地。《去月球》在發(fā)行當(dāng)年榮獲游戲基地2011年度最佳故事獎(jiǎng),擊敗了同期發(fā)行的《傳送門2》《異度之刃》等作品。此外,該游戲還獲得了包括最佳結(jié)局、最難忘時(shí)刻、最佳劇本和對(duì)話、最佳音樂以及年度歌曲等多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的提名。十多年來,該游戲在“蒸汽”平臺(tái)上維持了96%的高好評(píng)率,自由鳥工作室在獨(dú)立游戲界迅速嶄露頭角。

    自由鳥工作室于2017年推出的續(xù)作《尋找天堂》,在2019年紐約游戲大獎(jiǎng)中被提名為外百老匯最佳獨(dú)立游戲。該系列的第三部作品《影子工廠》也于2020年底發(fā)售,并在“蒸汽”平臺(tái)上獲得了96%的好評(píng)率[1]。隨著兩部續(xù)作的相繼推出,《去月球》系列宇宙逐漸向玩家展開,故事線也日漸清晰。

    《去月球》三部曲的成功,不僅在于游戲設(shè)計(jì)的精湛和敘事的深度,還在于其對(duì)玩家情感的深刻觸動(dòng)和對(duì)游戲藝術(shù)形式的探索與創(chuàng)新。這一系列作品為玩家?guī)砹顺两降臄⑹麦w驗(yàn),讓玩家在游戲過程中不僅僅是旁觀者,更是故事的參與者和共同創(chuàng)造者?!度ピ虑颉废盗械耐暾澜缬^和故事線逐漸清晰,為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)充滿哲學(xué)思考和具有情感深度的游戲世界。它無疑是一款值得玩家細(xì)品的電子游戲藝術(shù)作品,不僅豐富了電子游戲的敘事語言,提升了玩家的互動(dòng)體驗(yàn),還為被稱為“第九藝術(shù)”的電子游戲的發(fā)展作出了重要貢獻(xiàn)。

    二、電子游戲敘事學(xué)與游戲?qū)W的爭(zhēng)論

    游戲?qū)W作為專注于游戲本身特性的學(xué)科,研究范圍涵蓋游戲定義、現(xiàn)象、文化、設(shè)計(jì)及規(guī)律。在電子游戲領(lǐng)域,游戲?qū)W與敘事學(xué)之間的辯論尤為激烈。有些學(xué)者持樂觀態(tài)度,認(rèn)為電子游戲能夠作為一種藝術(shù)形式,與文學(xué)、戲劇、電影等傳統(tǒng)敘事媒介相媲美[2]。但這一觀點(diǎn)受到游戲?qū)W派的質(zhì)疑,后者主張游戲的本質(zhì)在于模擬可能發(fā)生的事件,而敘事則是對(duì)已發(fā)生事件的再現(xiàn),兩者在本質(zhì)上是不相容的。一些敘事學(xué)學(xué)者如阿爾瑟斯,甚至拒絕將電子游戲和互動(dòng)小說視為敘事的一種形式。盡管存在頗多爭(zhēng)議,電子游戲作為一種文化現(xiàn)象,其敘事性是不容忽視的。

    筆者通過查閱歷史文獻(xiàn)得出,國內(nèi)學(xué)者主要聚焦于使用傳統(tǒng)敘事理論來探討電子游戲的敘事結(jié)構(gòu),但對(duì)游戲中的互動(dòng)性敘事研究尚顯不足,未來研究需進(jìn)一步拓展[3]。數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摓橛螒驍⑹卵芯刻峁┝诵碌囊暯?,它不僅嘗試解決敘事與互動(dòng)之間的矛盾,還對(duì)游戲的沉浸體驗(yàn)進(jìn)行了分類和闡述,從而為電子游戲敘事研究開辟了新的路徑。

    三、瑪麗-勞爾·瑞安的數(shù)字?jǐn)⑹吕碚?/h3>

    數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)作為后經(jīng)典敘事學(xué)的分支,起源于20世紀(jì)90年代,隨著新媒體的興起而逐步形成。在這一領(lǐng)域,學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安的理論成為里程碑,特別是她對(duì)數(shù)字?jǐn)⑹氯齻€(gè)核心神話的闡述——阿萊夫神話、全息甲板神話和無限選擇神話,開創(chuàng)了數(shù)字?jǐn)⑹路治龅男缕隆?/p>

    阿萊夫神話涉及超文本的創(chuàng)作,其中作者提供一系列預(yù)定的文本塊,讀者在閱讀過程中隨機(jī)組合這些文本塊,從而產(chǎn)生多樣化的敘事內(nèi)容。該神話的支持者追求通過超文本形式創(chuàng)造無限的故事,但往往忽視了敘事片段間的邏輯性、連貫性和節(jié)奏性[4]。超文本的這種特性要求讀者具備更強(qiáng)的信息處理能力和想象力。筆者認(rèn)為全息甲板神話與虛擬現(xiàn)實(shí)最為契合,它描繪了一個(gè)多感官且復(fù)雜的虛擬環(huán)境,體現(xiàn)了計(jì)算機(jī)技術(shù)在模擬現(xiàn)實(shí)方面的專長(zhǎng)。學(xué)者珍妮特·默里主張,用戶在虛擬環(huán)境中化身為故事角色,能夠安全地體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)生活所不能提供的情感釋放,這顯著區(qū)別于傳統(tǒng)敘事。在傳統(tǒng)敘事中,讀者雖能沉浸于情感之中,卻始終處于觀察者的位置。相比之下,數(shù)字?jǐn)⑹略试S讀者通過角色扮演,與故事角色建立更深層次的聯(lián)系。瑞安進(jìn)一步指出,角色所體驗(yàn)的負(fù)面情緒也可能給讀者帶來不愉快的體驗(yàn),這表明即便是在虛擬現(xiàn)實(shí)中,數(shù)字?jǐn)⑹碌那楣?jié)類型也存在一定的限制。

    瑞安將早期數(shù)字?jǐn)⑹卵芯繗w納為四類:實(shí)用主義、隱喻主義、擴(kuò)展主義和傳統(tǒng)主義。實(shí)用主義著眼于傳播效果,隱喻主義視敘事為技術(shù)工具,擴(kuò)展主義在現(xiàn)有媒介中重塑敘事,而傳統(tǒng)主義則在經(jīng)典敘事學(xué)基礎(chǔ)上關(guān)注數(shù)字媒介的互動(dòng)性。瑞安結(jié)合傳統(tǒng)主義與擴(kuò)展主義,認(rèn)為敘事本質(zhì)恒定,但形式具有多樣性,需適應(yīng)不同媒介。她用計(jì)算機(jī)語言重新界定敘事學(xué)概念,并探討了數(shù)字?jǐn)⑹碌那楣?jié)類型與文本架構(gòu),提出互動(dòng)小說、超文本小說、虛擬現(xiàn)實(shí)、互動(dòng)戲劇、電子游戲等數(shù)字?jǐn)⑹骂愋停约斑m應(yīng)不同媒介的情節(jié)類型理論[5]。

    在她的理論中,情節(jié)曲線用以設(shè)計(jì)數(shù)字?jǐn)⑹碌木€性路徑,通過玩家的選擇引導(dǎo)不同的敘事發(fā)展,確保敘事的連貫性和預(yù)定的整體設(shè)計(jì)。而互動(dòng)架構(gòu)理論對(duì)電子游戲中的選項(xiàng)設(shè)計(jì)至關(guān)重要,直接關(guān)系到敘事的參與度和選擇性。瑞安進(jìn)一步細(xì)化了數(shù)字?jǐn)⑹碌幕?dòng)層次,提出了多種互動(dòng)性模式和沉浸類型,為創(chuàng)作深度沉浸的數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗(yàn)提供了指南[6]。

    綜上所述,瑞安的數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)理論對(duì)敘事學(xué)的傳統(tǒng)范疇進(jìn)行了現(xiàn)代化的擴(kuò)展,不僅豐富了敘事學(xué)的理論內(nèi)涵,還為數(shù)字?jǐn)⑹碌膶?shí)踐探索提供了理論支撐。她認(rèn)為敘事學(xué)是一個(gè)動(dòng)態(tài)發(fā)展的領(lǐng)域,應(yīng)對(duì)新興媒介保持開放態(tài)度,而電子游戲正是這一理論適用性和革新性的展示平臺(tái)。她指出,盡管游戲產(chǎn)業(yè)傾向于追求大眾化的主題和模式,這些游戲卻在互動(dòng)性和視覺性方面與傳統(tǒng)敘事主題形成了新的契合點(diǎn)。這些游戲通常圍繞傳統(tǒng)的敘事類型如奇幻和科幻構(gòu)建,但也需注意玩家可能對(duì)行動(dòng)道德層面的反思,這些都是電子游戲敘事美學(xué)研究需要深入探索的領(lǐng)域。

    四、傳統(tǒng)敘事學(xué)視角下《去月球》三部曲敘事分析

    (一)敘事時(shí)空

    在獨(dú)立游戲《去月球》三部曲的敘事結(jié)構(gòu)分析中,不難看出熱拉爾·熱奈特關(guān)于敘事時(shí)間順序的理論得到了充分應(yīng)用。熱奈特提出,敘事時(shí)序與故事時(shí)序的對(duì)照是敘事學(xué)研究的關(guān)鍵[7],而《去月球》三部曲正是通過多時(shí)空交叉的敘事方式展現(xiàn)了獨(dú)特的敘事藝術(shù)?!度ピ虑颉废盗杏螒蛞钥苹么┰綖楸尘埃瑪⑹陆Y(jié)構(gòu)巧妙運(yùn)用了跨時(shí)空敘事技巧,與游戲的時(shí)空穿越主題相得益彰。

    《去月球》通過倒敘法,逆向展現(xiàn)了主人公約翰的一生,從現(xiàn)實(shí)到過去,采用了線性敘事結(jié)構(gòu),講述的是一個(gè)圓形敘事的愛情悲劇。在游戲的起始階段,玩家可能對(duì)女主角莉娃的行為產(chǎn)生誤解,初步將其認(rèn)定為一個(gè)任性的自閉癥患者,因?yàn)樗坪醪活欁约旱慕】?,?jiān)持要保留一座燈塔而非接受手術(shù)。然而,當(dāng)游戲回溯到嘉年華那天,揭示了莉娃與約翰童年時(shí)在燈塔旁的約定,以及他們?cè)谠虑蛏现胤甑某兄Z,玩家瞬間明白莉娃對(duì)燈塔的執(zhí)著實(shí)際上是對(duì)與約翰承諾的堅(jiān)守,以及她因阿斯伯格綜合征而難以表達(dá)情感的無奈。莉娃的非理性行為,如剪發(fā)和折紙兔子,實(shí)際上是試圖喚起約翰記憶的嘗試。約翰的記憶喪失則源于童年時(shí)母親意外造成的家庭悲劇,他通過藥物β-受體阻滯劑來壓抑那段痛苦的過去?!度ピ虑颉吠ㄟ^這段敘事,展現(xiàn)了一個(gè)關(guān)于愛情與承諾的故事,觸及了人們對(duì)遙不可及但美麗的夢(mèng)想的向往。續(xù)作《尋找天堂》則更加貼近現(xiàn)實(shí),探討了每個(gè)人都可能面臨的生活議題。

    《尋找天堂》的故事展開和《去月球》所采用的線性敘事不同,采用的是一種漩渦式敘事,分別從主人公科林的老年和童年兩個(gè)階段出發(fā),圍繞他的人生進(jìn)行交叉敘述。《尋找天堂》將倒敘和普通的正向敘事相結(jié)合,將整個(gè)故事一分為二,并最終趨近于科林人生中的重要節(jié)點(diǎn)。在游戲的前半部分,又是一種誤導(dǎo)玩家的敘事手法,讓玩家誤以為科林對(duì)妻子索菲亞不忠誠,因?yàn)樗呐R終記憶里一直出現(xiàn)自己的青梅竹馬菲伊。這種誤導(dǎo)一直持續(xù)到玩家扮演醫(yī)生尼爾和菲伊決斗時(shí),才得知其實(shí)菲伊是尼爾在自己頭腦中假想出來的一個(gè)朋友。因此,科林、菲伊以及索菲亞之間,不是關(guān)乎男人與女人的故事,而是關(guān)乎虛擬和現(xiàn)實(shí)的問題。對(duì)科林來說,在成長(zhǎng)過程中,虛擬部分的占比一直是超過現(xiàn)實(shí)部分的。除了劇情本身,《尋找天堂》的游戲過程中還充斥大量有趣的“?!?。除兩位醫(yī)療博士之間逗趣的臺(tái)詞和舉動(dòng)之外,還有好幾處與前作《去月球》的聯(lián)動(dòng)。

    《影子工廠》采用的則是更為奇特的多層嵌套敘事方式。一開始會(huì)讓玩家誤以為是一個(gè)懸疑恐怖故事。玩家扮演的昆西來到一個(gè)偏僻的別墅,一個(gè)類似于大多數(shù)讀者都熟知的暴風(fēng)雪山莊模式的兇殺案就此展開:位置不斷變換的尸體、身體可以拉長(zhǎng)的貓、血淋淋的場(chǎng)景……先埋下了一個(gè)個(gè)費(fèi)解的伏筆,隨后在第二幕的時(shí)候馬上拉開一個(gè)極其溫情催淚的故事。這種敘事手法不僅增強(qiáng)了游戲的戲劇性,還使玩家對(duì)角色的內(nèi)心世界有了更深刻的理解,游戲的代入感更強(qiáng)。

    學(xué)者關(guān)萍萍在《電子游戲敘事性解讀》一文中提出,游戲敘事可以分為線性敘事、非線性敘事和共時(shí)敘事三種類型。從上述《去月球》三部曲的敘事結(jié)構(gòu)分析不難看出,正是三部曲在這三種敘事方式之間進(jìn)行了巧妙的轉(zhuǎn)換和融合,才為廣大玩家創(chuàng)造出了獨(dú)特的游戲體驗(yàn)[8]。

    (二)敘事視角

    分析獨(dú)立游戲《去月球》三部曲,傳統(tǒng)敘事學(xué)提供了深刻的見解,尤其是關(guān)于敘事視角與焦點(diǎn)化對(duì)玩家體驗(yàn)和情感反應(yīng)的影響。這三部作品均由高瞰及其團(tuán)隊(duì)自由鳥工作室開發(fā),以深刻的情感故事和獨(dú)特的敘事技巧聞名。

    《去月球》采用第三人稱全知視角,敘事者掌握所有角色的思想和情感,以及故事的背景和事件。這種視角為敘事者提供了向玩家傳達(dá)必要?dú)v史背景和角色內(nèi)心獨(dú)白的能力,從而增加了故事的情感深度。焦點(diǎn)主要圍繞伊娃·羅莎莉恩醫(yī)生和尼爾·華茲醫(yī)生的視角,他們通過記憶旅行機(jī)器進(jìn)入瀕死病人約翰的記憶,以實(shí)現(xiàn)其最后愿望——去月球。焦點(diǎn)在現(xiàn)實(shí)世界的醫(yī)生對(duì)話和約翰的記憶場(chǎng)景之間不斷切換,尤其是他與妻子莉娃的關(guān)系,這種內(nèi)外焦點(diǎn)化的交替使用,增強(qiáng)了敘事的層次感和情感強(qiáng)度。

    《尋找天堂》也采用了第三人稱全知視角,通過這種方式,游戲能夠深入探討主要角色科林的過去和現(xiàn)在。敘事焦點(diǎn)主要集中在科林的生活回顧上,從他的童年到老年的各個(gè)階段。焦點(diǎn)在科林希望改變的記憶片段和醫(yī)生們嘗試?yán)斫馄湔鎸?shí)愿望之間轉(zhuǎn)換,突出了時(shí)間流逝對(duì)人生選擇的影響,也展現(xiàn)了記憶的主觀性以及它們?nèi)绾伪恢匦聵?gòu)造以服從人的愿望。

    《影子工廠》的敘事視角雖然同樣是第三人稱,但與前兩部作品相比,更多是通過主角昆西的經(jīng)歷來探索故事。聚焦在昆西發(fā)現(xiàn)一系列謀殺案并卷入其中的復(fù)雜情節(jié)中,游戲通過切換不同時(shí)間線和可能的現(xiàn)實(shí)來探討“影子工廠”的秘密。這部游戲的焦點(diǎn)化處理較為復(fù)雜,涉及多重現(xiàn)實(shí)和時(shí)間線的交錯(cuò),展現(xiàn)了更加復(fù)雜的敘事技巧和情節(jié)構(gòu)造。

    綜上,敘事視角和焦點(diǎn)化在這三部作品中的運(yùn)用,不僅構(gòu)建了情感深度,還促進(jìn)了玩家對(duì)故事情節(jié)的理解和情感投入。通過精心設(shè)計(jì)的視角轉(zhuǎn)換和焦點(diǎn)深化,展現(xiàn)了復(fù)雜的人際關(guān)系和人生議題,同時(shí)對(duì)存在主義主題進(jìn)行了深入探討。這些敘事技術(shù)的運(yùn)用有效提升了游戲的沉浸感和情感影響力,證明了《去月球》三部曲不僅是娛樂產(chǎn)品,還是敘事藝術(shù)的杰出代表。

    (三)敘事手法

    分析《去月球》三部曲的敘事手法,語言風(fēng)格的選擇對(duì)游戲體驗(yàn)和情感傳達(dá)起到了關(guān)鍵作用。整體而言,這一系列游戲采用了非正式的語言風(fēng)格,通過幽默的對(duì)話推動(dòng)敘事進(jìn)程,為玩家提供了一種輕松而又引人入勝的敘事體驗(yàn)。伏筆和懸念的運(yùn)用是《去月球》三部曲敘事技巧中的亮點(diǎn)。伏筆作為一種敘事手法,通過在故事早期設(shè)置線索或暗示,為后續(xù)情節(jié)的展開和揭示奠定基礎(chǔ)。這種技巧不僅激發(fā)了玩家的好奇心和探索欲,而且增強(qiáng)了故事的連貫性和深度。在三部曲中,伏筆的運(yùn)用極為巧妙,通常以物品作為媒介,貫穿于劇情發(fā)展、游戲玩法以及玩家互動(dòng)之中,從而在伏筆揭曉時(shí)為玩家?guī)砩羁痰那楦畜w驗(yàn)和認(rèn)知上的滿足感。

    《去月球》中運(yùn)用了8個(gè)物件作為伏筆,如紙兔子、鴨嘴獸、燈塔和橄欖等。這些物件在約翰被遺忘的童年記憶中得到解密,揭示了莉娃對(duì)紙兔子和燈塔的執(zhí)著,以及對(duì)鴨嘴獸和舊背包的深刻情感。此外,游戲中的一些動(dòng)作和名字也作為伏筆,給玩家留下了深刻的印象,如游戲一開始被車撞死的松鼠。

    在《尋找天堂》中,綠色書、檸檬汁、相冊(cè)、紙飛機(jī)等元素被用作伏筆。一本空白的舊書最初在科林的房間被發(fā)現(xiàn),隨后在科林的記憶中以不同的形式多次出現(xiàn),最終揭示了科林與索菲亞、菲伊之間的故事。檸檬汁這一伏筆在蜜月旅行中出現(xiàn),到土豆媽媽提及的隱形墨水,再到索菲亞的最終解釋,為玩家揭示了科林用檸檬汁書寫的秘密。相冊(cè)和紙飛機(jī)則分別象征著科林對(duì)遺憾的糾結(jié)和對(duì)飛行夢(mèng)想的追求。

    《影子工廠》中的夾克衫和薰衣草作為伏筆,分別象征著愛情和默默無聞的愿望。夾克衫在林里和昆西的初次會(huì)面中被提及,隨后在他們的約會(huì)場(chǎng)景中出現(xiàn),象征著愛情。薰衣草這一伏筆則從作為重置時(shí)間的暗號(hào),到林里與父親討論星星和薰衣草的場(chǎng)景,再到林里放棄成為神經(jīng)科學(xué)專家的夢(mèng)想,具有多重象征意義,包括默默無聞、照亮他人的愿望以及對(duì)健康的渴望。

    這些伏筆的設(shè)置不僅拓展了游戲的敘事深度,而且通過玩家的互動(dòng)和探索,使游戲的敘事體驗(yàn)更加豐富和立體。伏筆的揭曉往往伴隨著玩家情感上的共鳴和認(rèn)知上的突破,從而提升了游戲的整體藝術(shù)效果和情感影響力。

    再說懸念,懸念在虛構(gòu)敘事文本中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,能夠激發(fā)讀者的期待和恐懼,引發(fā)一系列不確定的情感反應(yīng)?!度ピ虑颉废盗芯畹卦O(shè)置了懸念,通過一個(gè)核心懸念衍生出多個(gè)次級(jí)懸念,這些次級(jí)懸念通常在高潮時(shí)刻與總懸念一同揭曉,但在此之前往往被推遲解答,從而提升了敘事的吸引力和深度。

    在《去月球》中,總懸念圍繞約翰的月球愿望及其實(shí)現(xiàn)的可能性,同時(shí)設(shè)置死亡期限以增強(qiáng)緊迫感。小懸念如燈塔與紙兔子的秘密,在約翰的最終記憶片段中得到了解答。同時(shí),通過運(yùn)用電影中常用的“最后一分鐘營救”手法,營造了緊張氛圍,直至在月球上實(shí)現(xiàn)愿望。

    《尋找天堂》的懸念設(shè)置與前作類似,總懸念關(guān)注科林的愿望,同樣伴隨死亡期限的小懸念。小懸念包括科林記憶的漩渦式跳躍、綠色日記本的秘密等,推動(dòng)玩家探索。

    《影子工廠》則采用三段式結(jié)構(gòu),總懸念在第二幕揭露,關(guān)注林里的命運(yùn)及其成為星星的愿望。林里的病情作為懸念的“炸彈”,在環(huán)游世界時(shí)引爆,迫使她在自己與孩子間作出選擇。第三幕中,林里的選擇及被送往無疾病烏托邦的情節(jié),對(duì)懸念作出了解答。第一幕作為懸疑故事,本身就充滿懸念。通過這些敘事技巧,《去月球》系列不僅構(gòu)建了情感深度,還促進(jìn)了玩家的沉浸式思考,展現(xiàn)了游戲作為敘事藝術(shù)的潛力。

    五、數(shù)字?jǐn)⑹吕碚撘暯窍隆度ピ虑颉啡壳鷶⑹路治?/h3>

    數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摓槲磥硌芯刻峁┝藞?jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ),覆蓋敘事、交互和沉浸體驗(yàn)等多個(gè)維度,為分析數(shù)字?jǐn)⑹伦髌诽峁┝巳娴睦碚撝巍娜鸢驳臄?shù)字?jǐn)⑹吕碚摮霭l(fā),可以更深入地探討《去月球》三部曲的敘事特征和互動(dòng)模式。這三部曲的情節(jié)展現(xiàn)了戲劇性的情感起伏,但其文本結(jié)構(gòu)是單一走向的串珠型,這意味著雖然玩家可以體驗(yàn)故事的情感深度CZJH+nxLZfyLCmvMkJYF3w==,但他們的行動(dòng)并不能改變由敘事結(jié)構(gòu)所限定的情節(jié)走向。這種敘事設(shè)計(jì)為玩家提供了一種既定的情感旅程,也體現(xiàn)了數(shù)字?jǐn)⑹轮凶髡吲c讀者互動(dòng)關(guān)系的新形態(tài)。

    (一)情節(jié)類型

    瑪麗-勞爾·瑞安在其數(shù)字?jǐn)⑹吕碚撝猩钊胩接懥怂姆N主要的數(shù)字?jǐn)⑹虑楣?jié)類型——史詩型、戲劇型、認(rèn)知型以及肥皂劇型,每一種都具備獨(dú)有的敘事特質(zhì),能為玩家?guī)愍?dú)特的體驗(yàn)[9]。史詩情節(jié)以英雄主義為核心,引領(lǐng)玩家踏上壯闊的敘事征途;戲劇情節(jié)聚焦于情感表達(dá)和人物關(guān)系的演變,提供深刻的情感觸動(dòng);認(rèn)知情節(jié)挑戰(zhàn)玩家的智力,通過解謎推動(dòng)故事發(fā)展;肥皂劇情節(jié)則通過復(fù)雜的人物關(guān)系和命運(yùn)的交織,維持玩家的興趣。這些情節(jié)類型在數(shù)字?jǐn)⑹轮邢嗷ソ豢?,為玩家?guī)矶鄻踊墓适麦w驗(yàn),讓他們沉浸于豐富的敘事世界,感受不同的情感和認(rèn)知挑戰(zhàn)。

    《去月球》三部曲通過戲劇情節(jié)的敘事手法,成功地將玩家的情感與游戲角色的命運(yùn)緊密相連。游戲中的每一個(gè)情節(jié)轉(zhuǎn)折、每一次情感沖突都經(jīng)過巧妙的設(shè)計(jì),旨在引發(fā)玩家的情感共鳴,使其在游戲的敘事河流中漂泊,體驗(yàn)到與角色相似的愛、失落、希望與悲傷。這種深刻的情感體驗(yàn)是戲劇情節(jié)所特有的,也是《去月球》三部曲能夠獲得玩家廣泛好評(píng)的重要原因。

    (二)情節(jié)曲線

    在數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域,敘事結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性要求超越傳統(tǒng)線性模式的分析框架?,旣?勞爾·瑞安的情節(jié)曲線圖為此提供了一種可視化工具,不僅清晰展現(xiàn)了敘事結(jié)構(gòu),而且通過設(shè)計(jì)限定了玩家互動(dòng)的范圍,確保了敘事的連貫性和邏輯性。即便玩家擁有選擇的自由,這些選擇也不會(huì)超越作者預(yù)設(shè)的敘事框架,從而維護(hù)了故事的完整性。

    瑞安提出的四種情節(jié)模型進(jìn)一步豐富了數(shù)字?jǐn)⑹碌睦碚摶A(chǔ)。串珠型情節(jié)曲線通過主線上的關(guān)鍵點(diǎn)和可探索的事件點(diǎn),豐富了故事;辮結(jié)型情節(jié)曲線通過角色命運(yùn)線的交織,展現(xiàn)了復(fù)雜的敘事網(wǎng)絡(luò);“主題公園”情節(jié)曲線利用地理空間的路徑引導(dǎo)玩家探索,增強(qiáng)了敘事的多維性;隱藏的故事情節(jié)曲線則要求玩家通過解謎來逐步發(fā)現(xiàn)故事的全貌。這些模型不僅為理論分析提供了支持,還為游戲設(shè)計(jì)者提供了創(chuàng)作指導(dǎo),幫助他們優(yōu)化敘事節(jié)奏和玩家體驗(yàn),推動(dòng)了電子游戲敘事作品的創(chuàng)新發(fā)展。

    《去月球》系列采用串珠型敘事結(jié)構(gòu),預(yù)設(shè)了唯一的敘事路徑,限制了玩家對(duì)情節(jié)的影響。瑞安的情節(jié)曲線理論中的“可能事件”,在《去月球》中通過角色的內(nèi)心掙扎和情感糾葛得到生動(dòng)體現(xiàn),豐富了角色層次和敘事深度。游戲的設(shè)計(jì)有意弱化了玩家的自由屬性,以保持?jǐn)⑹碌倪B貫性和深度。玩家的互動(dòng)主要集中在戰(zhàn)斗、探索和解謎等玩法上,不能影響敘事走向。這引發(fā)了如何維持玩家情感共鳴的問題。《去月球》的游戲性相對(duì)傳統(tǒng)RPG(角色扮演游戲)較為簡(jiǎn)化,內(nèi)部的迷你游戲如反轉(zhuǎn)拼圖,玩法直觀,不包含戰(zhàn)斗系統(tǒng),而是通過解謎等元素推動(dòng)敘事發(fā)展。游戲中的幽默元素和非對(duì)抗性場(chǎng)景,為敘事增添了輕松氛圍。《去月球》的成功在于巧妙運(yùn)用敘事策略,而非游戲玩法的復(fù)雜性。游戲設(shè)計(jì)者需要在敘事結(jié)構(gòu)和玩家體驗(yàn)之間找到平衡,通過引人入勝的劇情和角色塑造,增強(qiáng)玩家的沉浸感,同時(shí)提供多樣化的互動(dòng)元素,滿足玩家的探索欲望,確保敘事質(zhì)量,同時(shí)滿足玩家對(duì)互動(dòng)體驗(yàn)的需求。

    (三)互動(dòng)架構(gòu)與沉浸

    在數(shù)字?jǐn)⑹吕碚撝?,玩家的互?dòng)似乎受限于預(yù)設(shè)的情節(jié)曲線,瑞安提出的互動(dòng)架構(gòu)圖為玩家在敘事中的參與提供了一個(gè)明確的操作框架。玩家的互動(dòng)雖然限定在開發(fā)者設(shè)定的范圍內(nèi),但仍能夠在一定程度上影響敘事的展開和體驗(yàn)[10]。以電子游戲?yàn)榇淼臄?shù)字文本已成為當(dāng)今主流的娛樂形式,迫切需要敘事學(xué)的干預(yù),以提升審美品質(zhì),用瑞安的話說,“因?yàn)檫@些媒介所患痼疾或許只有故事講述的普遍的、屢試不爽的魅力才能治愈”[11]。

    瑞安將互動(dòng)架構(gòu)分為兩類:話語層面的互動(dòng),涉及玩家與敘事內(nèi)容的互動(dòng)方式;故事層面的互動(dòng),關(guān)注玩家如何通過選擇推動(dòng)敘事。話語互動(dòng)包括網(wǎng)絡(luò)、側(cè)枝矢量、??屯耆珗D架構(gòu),它們規(guī)定了玩家與敘事元素的交互模式。故事互動(dòng)則涵蓋迷宮、流程圖、樹狀架構(gòu)等,影響玩家的選擇,從而對(duì)故事進(jìn)展和結(jié)局產(chǎn)生具體影響。通過這些互動(dòng)架構(gòu)的分類,瑞安的理論為理解和設(shè)計(jì)數(shù)字?jǐn)⑹轮械幕?dòng)性提供了清晰的視角,幫助開發(fā)者在保持?jǐn)⑹峦暾缘耐瑫r(shí),為玩家提供了有意義的參與和選擇空間。這種平衡在數(shù)字?jǐn)⑹略O(shè)計(jì)中至關(guān)重要,因?yàn)樗饶鼙WC故事的質(zhì)量和一致性,又能給予玩家足夠的主動(dòng)性,以創(chuàng)造個(gè)性化的敘事體驗(yàn)。

    在《去月球》三部曲中,為了保證敘事的連貫性和深度,游戲設(shè)計(jì)有意限制了玩家對(duì)劇情走向和結(jié)局的影響力。玩家的互動(dòng)體驗(yàn)遵循既定的敘事曲線,而非開放式的多結(jié)局探索。在這種設(shè)計(jì)下,互動(dòng)架構(gòu)并不改變故事的基本結(jié)構(gòu),而是作為對(duì)主線情節(jié)的補(bǔ)充和細(xì)化,通過提供豐富的探索性內(nèi)容來增強(qiáng)玩家的參與感和對(duì)背景知識(shí)的理解。游戲中的互動(dòng)點(diǎn),如扔紙飛機(jī)、查看壁畫、觸發(fā)對(duì)話等,雖然不直接影響敘事的進(jìn)展,卻構(gòu)成了一種“可能事件”,為玩家提供了額外的互動(dòng)性和故事背景。這些設(shè)計(jì)元素并不妨礙玩家對(duì)游戲核心價(jià)值和主題的理解,反而增強(qiáng)了敘事的豐富性和玩家的沉浸感。因此,《去月球》三部曲的互動(dòng)架構(gòu)可被視作側(cè)枝矢量型,其中玩家的互動(dòng)自由主要體現(xiàn)在對(duì)主線敘事的補(bǔ)充和探索上,而非對(duì)敘事路徑的選擇上。這種設(shè)計(jì)策略有效平衡了玩家的參與度和敘事的控制權(quán),使游戲能夠傳遞其核心價(jià)值觀和情感體驗(yàn)。

    在數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域,玩家的參與方式與傳統(tǒng)敘事中讀者的被動(dòng)接受有顯著差異。瑞安提出的“內(nèi)部”與“外部”概念,區(qū)分了玩家在敘事中的兩種體驗(yàn)立場(chǎng)?!皟?nèi)部”體驗(yàn)涉及玩家通過角色化身直接參與敘事,“外部”體驗(yàn)則是玩家以觀察者視角對(duì)敘事進(jìn)行外部觀察[12]。敘事和游戲是人們看待“世界建構(gòu)”活動(dòng)的不同視角而已[13]。內(nèi)部探索型互動(dòng)模式適用于那些具有線性敘事結(jié)構(gòu)的角色扮演游戲,如《去月球》系列。這類游戲的敘事是固定的,玩家的行為無法改變故事的走向,但玩家通過角色扮演能深入體驗(yàn)故事。游戲設(shè)計(jì)中包含主線任務(wù)或目標(biāo),推動(dòng)玩家通過完成任務(wù)或探索環(huán)境來發(fā)展情節(jié)。玩家扮演特定角色,行為和決策受到一定限制,這些限制可能來源于游戲系統(tǒng)或玩家為了角色扮演的真實(shí)性而自我設(shè)定。這種模式加深了玩家對(duì)角色性格和行為的理解,同時(shí)確保了敘事的連貫性和控制性。

    相較于傳統(tǒng)敘事媒介,電子游戲以交互性和參與性,為玩家提供了一個(gè)沉浸的故事環(huán)境。沉浸體驗(yàn)指?jìng)€(gè)體在進(jìn)行某項(xiàng)活動(dòng)時(shí),所表現(xiàn)出的高度專注和深度參與的狀態(tài),其中個(gè)體的注意力完全集中于當(dāng)前活動(dòng),對(duì)外界干擾的關(guān)注度降低。

    在數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域,沉浸體驗(yàn)通常是指通過電子游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等互動(dòng)媒介,用戶感受到的身臨其境的體驗(yàn),這種體驗(yàn)伴隨著與現(xiàn)實(shí)世界相對(duì)的脫離感。沉浸是一個(gè)多維度的概念,不僅包括視覺、聽覺、觸覺等感官體驗(yàn),還涉及情感、心理狀態(tài)等主觀因素。為深入理解數(shù)字?jǐn)⑹轮械某两w驗(yàn),瑞安在經(jīng)典敘事學(xué)的基礎(chǔ)上,提出了一個(gè)細(xì)分的框架,其將沉浸體驗(yàn)分為五種類型:空間沉浸、時(shí)間沉浸、情感沉浸、認(rèn)知沉浸和社會(huì)沉浸。當(dāng)玩家進(jìn)入虛靜或沉浸狀態(tài)后,電子游戲的敘事價(jià)值就體現(xiàn)出來了,良好的敘事能在玩家獲得精神體驗(yàn)的同時(shí)產(chǎn)生審美體驗(yàn),從而實(shí)現(xiàn)電子游戲敘事的美育價(jià)值[14]。

    空間沉浸關(guān)注用戶對(duì)虛擬環(huán)境的感知和探索,時(shí)間沉浸涉及用戶在敘事中的時(shí)間感知和流逝,情感沉浸描述了用戶與敘事內(nèi)容之間的情感聯(lián)系,認(rèn)知沉浸則指用戶在解謎和理解敘事過程中的思維投入,社會(huì)沉浸強(qiáng)調(diào)用戶與其他角色或玩家的社交互動(dòng)[15]。不同類型的沉浸體驗(yàn)共同構(gòu)成了數(shù)字?jǐn)⑹轮械某两F(xiàn)象,它們不僅要求有高度的技術(shù)支撐,如高質(zhì)量的視覺和音頻效果、先進(jìn)的VR技術(shù)等,還依賴精心設(shè)計(jì)的敘事內(nèi)容和互動(dòng)機(jī)制。通過這些元素的有機(jī)結(jié)合,數(shù)字?jǐn)⑹伦髌纺転橛脩魩碡S富且深刻的沉浸式體驗(yàn)。

    數(shù)字媒介如果放棄對(duì)敘事性的追求,大眾就很難設(shè)想其未來的藝術(shù)品位;但游戲敘事也不能以其他媒介的美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)來削足適履,而是要突出自己獨(dú)特的藝術(shù)品質(zhì)[16]。例如,在游戲《去月球》三部曲中,空間沉浸的實(shí)現(xiàn)體現(xiàn)在玩家對(duì)游戲環(huán)境的自由探索上,如約翰的住所及其周邊區(qū)域。這些精心設(shè)計(jì)的空間不僅在視覺上引人入勝,而且每個(gè)場(chǎng)景都與主角莉娃的記憶和情感緊密相連,深化了玩家對(duì)游戲世界的感知和體驗(yàn),從而增強(qiáng)了空間沉浸感。時(shí)間沉浸則通過游戲的時(shí)間跳躍和記憶回溯機(jī)制得以體現(xiàn),玩家在非線性的時(shí)間感知中體驗(yàn)故事。特別是在探索角色的回憶和預(yù)測(cè)未來時(shí),時(shí)間的流逝與現(xiàn)實(shí)世界的感知脫節(jié),進(jìn)一步將玩家?guī)虢巧纳詈凸适碌难葸M(jìn)之中。情感沉浸通過游戲敘事深入挖掘角色的內(nèi)心世界和情感變化,尤其是在約翰與莉娃之間的情感紐帶上,玩家體驗(yàn)到了角色間的情感深度。隨著故事的展開,這種情感共鳴不斷增強(qiáng),形成了強(qiáng)烈的情感沉浸體驗(yàn)。認(rèn)知沉浸則要求玩家在游戲中進(jìn)行解謎和決策,這些思維活動(dòng)如推理、記憶和預(yù)測(cè),被游戲機(jī)制所激發(fā),為玩家提供了認(rèn)知上的參與和挑戰(zhàn)。社會(huì)沉浸雖然在三部曲中不如其他類型顯著,但在玩家與游戲角色的互動(dòng)中仍然存在。《去月球》三部曲充分利用游戲中的對(duì)話和選擇來引導(dǎo)玩家對(duì)角色的理解和情感投入,成功讓玩家既能享受到解謎的樂趣,也能沉浸于故事之中,在敘事與游戲機(jī)制之間的有機(jī)融合中找到了一條新的道路[17]。

    六、結(jié)語

    《去月球》三部曲在電子游戲敘事美學(xué)的應(yīng)用上展現(xiàn)了顯著的藝術(shù)性和深刻性。結(jié)合傳統(tǒng)敘事理論和瑪麗-勞爾·瑞安提出的數(shù)字?jǐn)⑹吕碚摚軌蛉胬斫庥螒驍⑹碌膹?fù)雜性。傳統(tǒng)敘事理論側(cè)重于故事情節(jié)、角色發(fā)展和主題表達(dá)等敘事元素,而數(shù)字?jǐn)⑹吕碚搫t強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性、玩家參與和媒介特性對(duì)敘事的影響?!度ピ虑颉啡壳ㄟ^玩家與游戲設(shè)計(jì)的互動(dòng),重新定義了敘事的生成過程,為玩家提供了一種個(gè)性化和參與感強(qiáng)烈的體驗(yàn)。在敘事美學(xué)的轉(zhuǎn)變上,從“作者中心”到“玩家中心”的轉(zhuǎn)移尤為突出。玩家的角色從傳統(tǒng)敘事的被動(dòng)接受者轉(zhuǎn)變?yōu)閿⑹碌墓餐瑒?chuàng)造者,這種主體性的釋放不僅拓寬了敘事的可能性,還使每個(gè)玩家的游戲體驗(yàn)變得獨(dú)一無二。《去月球》三部曲中的敘事手法,如記憶碎片的拼湊、角色內(nèi)心的深入挖掘以及情感紐帶的建立,極大地增強(qiáng)了玩家的情感2569dd22dad43c039f27044d01bfb7c9投入和故事的沉浸感。

    《去月球》三部曲的成功凸顯了電子游戲作為敘事媒介的巨大潛力。游戲的開放性和多樣性為玩家提供了廣闊的創(chuàng)作空間,每個(gè)玩家都能在游戲世界找到屬于自己的故事線。這種敘事的個(gè)性化和玩家的高度參與,是電子游戲區(qū)別于其他媒介的關(guān)鍵特性。通過對(duì)此類作品的深入分析,能夠使并非游戲玩家的大眾也能深刻理解電子游戲中敘事美學(xué)的獨(dú)特性以及在文化傳達(dá)中的關(guān)鍵作用。電子游戲作為一種新興的敘事媒介,正逐步展現(xiàn)出在藝術(shù)表達(dá)和文化傳遞方面的巨大潛力和獨(dú)特魅力。

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    作者簡(jiǎn)介 黃詩涵,研究方向:非虛構(gòu)影像與游戲媒介。

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