許鑌杰
【導(dǎo)讀】近年來(lái),劇本殺已成為年輕人線下娛樂(lè)的熱門選擇。擁有跨媒介合作特點(diǎn)的沉浸式游戲體驗(yàn)是劇本殺受到廣泛歡迎與關(guān)注的重要原因。劇本殺游戲設(shè)置的特點(diǎn)及玩家與角色間的身份互動(dòng),構(gòu)成了獨(dú)特的游戲特色。本文將對(duì)劇本殺中沉浸式化身體驗(yàn)的形成路徑進(jìn)行分析,并對(duì)劇本殺行業(yè)進(jìn)行思考及反思。
“劇本殺”起源于英國(guó)的桌面派對(duì)游戲“謀殺之謎”(Murder Mystery Game),也被稱為“腳本殺人”,是一種需要多人參與的桌面游戲。在具體的游戲過(guò)程中,玩家將以劇本案件為核心,經(jīng)由討論、搜證環(huán)節(jié)還原故事,并合作找出幕后兇手。劇本殺是一種集“扮演”“推理”及“社交”等多種元素于一體的特殊游戲類型,沉浸式的化身體驗(yàn)是其最難以替代的特殊之處。在劇本殺中,沉浸的游戲感形成和發(fā)揮作用的機(jī)制較為多元化。本文將從游戲自身設(shè)置及玩家認(rèn)同感兩個(gè)層面論述其沉浸感的形成機(jī)制,同時(shí)結(jié)合社會(huì)發(fā)展潮流,分析劇本殺走紅的原因及可借鑒的因素,對(duì)這一游戲形式進(jìn)行文化層面的解讀。
一、敘事互動(dòng)與場(chǎng)景設(shè)置:作為游戲的劇本殺
荷蘭學(xué)者赫伊津哈在游戲?qū)W研究開(kāi)山之作《游戲的人》中對(duì)世界各地不同類型的游戲文化進(jìn)行研究,并歸納出了游戲的五大特點(diǎn),即自愿、特定時(shí)空內(nèi)完成、不涉功利目的、遵守一定規(guī)則及與“庸?!庇挟悺9P者認(rèn)為,劇本殺將有異于庸常這一特色放大,配合遵守規(guī)則、特定時(shí)空運(yùn)行等要素,形成了一套特殊的運(yùn)行機(jī)制。沉浸感(Immersion)這一術(shù)語(yǔ)目前被廣泛應(yīng)用于游戲相關(guān)的研究中,是劇本殺游戲不可或缺的游戲體驗(yàn)。沉浸理論,由美國(guó)心理學(xué)家米哈里·伽克米哈萊首次提出,并被解釋為“人們參與一種可以解決但又有一定挑戰(zhàn)性的任務(wù)時(shí)所進(jìn)入的一種心理狀態(tài)”。如前文所述,劇本殺的游戲體系以劇本故事為核心,玩家以“找到兇手”為目的通力合作,并由劇本故事為線索引入過(guò)程,劇本故事媒介對(duì)劇本殺沉浸感的形成起到重要作用。
劇本殺劇本多采用單一視角敘事模式。在閱讀劇本時(shí),單一視角所提供的角色獨(dú)有故事和不確定的中心事件可以給予玩家更自由的思考和發(fā)揮空間,激發(fā)其對(duì)游戲的參與度和活躍度。圓桌討論的環(huán)節(jié)中,各玩家則暫時(shí)走出單一視角,通過(guò)互動(dòng)形成更全面的故事框架。因此,劇本殺對(duì)玩家的社交和溝通的能力要求更高,游戲中社交本身也更貼近于真實(shí)生活中的社交形式。而線下劇本殺往往還配有服裝道具和精心的場(chǎng)景設(shè)置,如《家宴》這一經(jīng)典劇本中就配置了中國(guó)傳統(tǒng)家具和講究座次排序的布局,為玩家營(yíng)造身臨其境參與故事的體驗(yàn)。游戲過(guò)程中的故事交流和角色互動(dòng)是形成劇本殺沉浸感的重要渠道之一,其劇本特有的單一敘事視角設(shè)計(jì)能讓玩家在“未知他者”的狀態(tài)下進(jìn)行游戲,不僅提升了玩家的參與活躍度,使得游戲中的社交式沉浸感更上一層樓。
綜上,劇本殺以劇本敘事媒介,作為引導(dǎo)玩家沉浸式體驗(yàn)的線索,劇本的單一敘事視角特色則為玩家提供了沉浸式的交流溝通體驗(yàn)。游戲場(chǎng)景、音樂(lè)等實(shí)體媒介則與劇本類型和敘事相配合,讓玩家具身參與體驗(yàn),真正進(jìn)入到游戲的場(chǎng)景中,提高了游戲的參與活躍度和游戲的獨(dú)特性。
二、符號(hào)化身與自我:作為角色的參與者
人的溝通需要身份。身份是每次表意或解釋的臨時(shí)性安排,人的任何活動(dòng)都需要一種身份,不能以抽象意義的“自我”進(jìn)行意義活動(dòng)。在劇本殺游戲中,劇本故事會(huì)提供給玩家一個(gè)故事內(nèi)的身份,并期待玩家以角色身份進(jìn)入游戲。但在真正的游戲過(guò)程中,發(fā)生社交行為和互動(dòng)的“我”則是一種“自我”與“角色我”身份混合相成的產(chǎn)物。其中,兩者比例孰多孰少,是參與者通過(guò)游戲中的交流和思考所衡量出的結(jié)果,而這兩者的融合矛盾也變成了劇本殺中各種經(jīng)典倫理問(wèn)題的開(kāi)端。如在《出軌2:彩禮》的游戲過(guò)程中,故事矛盾點(diǎn)設(shè)置在婚嫁“彩禮”之上,部分玩家游戲結(jié)束后依舊會(huì)針對(duì)“彩禮數(shù)額”這一問(wèn)題進(jìn)行討論和爭(zhēng)執(zhí),許多真實(shí)的情侶甚至?xí)蛴螒蛑械拿芏质?。這就是典型的“角色我”與“自我”在融合與剝離環(huán)節(jié)出現(xiàn)的問(wèn)題。
角色認(rèn)同指的是“把自己想象為媒體中的角色并體驗(yàn)其認(rèn)知”,多被使用于戲劇、電影傳播效果的研究領(lǐng)域。筆者認(rèn)為,劇本殺此類以第一人稱代入角色并參與游戲的游戲形式,將角色認(rèn)同更向前推進(jìn)了一步。人稱的改變與游戲內(nèi)的交流,把普通層面上的“想象我是”的淺層代入轉(zhuǎn)變成了“我就是”的沉浸體驗(yàn)。在劇本殺的過(guò)程中,“角色”是參與者用以交流的主要依托媒介。為提高參與者的認(rèn)同和代入感,劇本在進(jìn)行故事的講述時(shí)也多使用“你是……”“你曾經(jīng)在……做過(guò)……”等第二人稱單一視角的敘事方法,在閱讀時(shí)與參與者進(jìn)行互動(dòng),以期增加玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)感。
劇本殺中的化身認(rèn)同是在游戲過(guò)程中形成的。它不同于自我認(rèn)同或角色依戀,是一種玩家在游戲過(guò)程中甚至結(jié)束后發(fā)生的意識(shí)位移,也即游戲化身認(rèn)同。前文中游戲問(wèn)題被轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)世界中繼續(xù)談?wù)摖?zhēng)執(zhí)的情況,就是典型的游戲化身認(rèn)同。衡書(shū)鵬等學(xué)者曾以控制實(shí)驗(yàn)的操作方法證明,化身認(rèn)同可以顯著正向預(yù)測(cè)沉浸感強(qiáng)弱。也就是說(shuō),玩家對(duì)劇本故事的閱讀理解能力及對(duì)角色化身的認(rèn)同感高低會(huì)顯著影響游戲的沉浸感體驗(yàn),玩家自身的能力和故事角色均是構(gòu)成沉浸感的重要媒介渠道。
在游戲中,參與者可以暫時(shí)地部分“拋棄”自我,在“填補(bǔ)現(xiàn)實(shí)”“追求成就”等的動(dòng)機(jī)驅(qū)使下,按照自身需求有條件地調(diào)整游戲參與度,從而獲得各不相同的沉浸式體驗(yàn)。游戲中的角色與故事是虛假的,但玩家在游戲中度過(guò)的時(shí)間和發(fā)生的交流卻是真實(shí)存在的。玩情感本是為了感受不同人生中的情感糾葛,玩恐怖本則是為了感受現(xiàn)實(shí)中并不常見(jiàn)的“撞鬼”體驗(yàn)等。這些不同的游戲動(dòng)機(jī)也為玩家?guī)?lái)了不同類型的沉浸感。
綜上所述,玩家自身既是參與游戲的媒介,也是促成游戲沉浸感的重要元素之一。在游戲中,玩家身份發(fā)生了相較于日常生活而言更為復(fù)雜且多元的轉(zhuǎn)換,在互動(dòng)交流中形成的游戲化身認(rèn)同也是玩家與角色相融合的重要指標(biāo)。對(duì)角色的認(rèn)可與否、參與游戲的不同動(dòng)機(jī),皆會(huì)在不同程度上影響劇本殺的沉浸感體驗(yàn)。也正是這些多樣的組合形式和豐富的表達(dá)方式,共同造就了劇本殺不可復(fù)制的游戲感受,使之成為如今線下游戲不可忽視的潮流。
三、作為習(xí)慣的延伸:劇本殺社交特點(diǎn)思考
劇本殺游戲時(shí)間動(dòng)輒四五個(gè)小時(shí),部分有實(shí)景場(chǎng)地的劇本殺游戲時(shí)間甚至可長(zhǎng)達(dá)兩天一夜,這種游戲方式可以說(shuō)與當(dāng)下快節(jié)奏的生活方式背道而馳。然而,劇本殺市場(chǎng)產(chǎn)值卻一反常規(guī),飛速增長(zhǎng),其火爆背后的原因也就更值得深思。如前文所述,從劇本設(shè)置到敘事角度,從場(chǎng)景配置到玩家參與,劇本殺游戲中隨處可見(jiàn)為提升參與者游戲沉浸感所做出的努力,這也正是劇本殺區(qū)別于其他游戲而成為當(dāng)代年輕人茶余飯后休閑娛樂(lè)的重要優(yōu)勢(shì)之一。當(dāng)今時(shí)代,年輕人在網(wǎng)絡(luò)世界中成長(zhǎng),習(xí)慣了帶著“面具”進(jìn)行交流和活動(dòng),而劇本殺正是一種帶著“面具”游戲的形式。劇本殺的火爆,體現(xiàn)了線上社交方式對(duì)線下社交的影響,也是互聯(lián)網(wǎng)的擬態(tài)環(huán)境向外擴(kuò)散的一種表現(xiàn)。
然而,沉浸感與角色互動(dòng)等體驗(yàn)雖然是劇本殺游戲的重要特色,但這種以“非己”角色進(jìn)行游戲的行為也極易帶來(lái)自我認(rèn)知功能意識(shí)的混亂。玩家可能過(guò)度沉溺于角色難以自拔,甚至精神失常,另外,以角色代替自我的交流行為也會(huì)導(dǎo)致自身真實(shí)社交能力的下降。在劇本殺的相關(guān)研究中,群體性孤獨(dú)也是常被提起的詞匯,劇本殺則被安排成為群體性孤獨(dú)的反抗。劇本殺在故事內(nèi)給當(dāng)代年輕人塑造了一個(gè)暫時(shí)逃離現(xiàn)實(shí)的避風(fēng)港,讓人釋放壓力、享受快樂(lè)。但這只是一劑暫時(shí)的“麻醉藥”,人們?nèi)孕枰诂F(xiàn)實(shí)中鍛煉和提高自身的溝通能力。
劇本殺的火爆發(fā)展有目共睹,商業(yè)產(chǎn)值的提高離不開(kāi)文化價(jià)值的賦能。人們可以借助這一游戲形式達(dá)到寓教于樂(lè)的教化目的。游戲?qū)W研究者卡普曼(Kapp M)認(rèn)為,游戲的形式可以將人們生活中“必須做的事”轉(zhuǎn)化為“想做的事”,從而提高玩家的心理接受程度,提高其工作和學(xué)習(xí)的效率。目前,已有不少產(chǎn)業(yè)關(guān)注到了“劇本殺+”的發(fā)展模式,將紅色愛(ài)國(guó)教育、公司價(jià)值認(rèn)同等功能性內(nèi)容加入劇本殺的游戲過(guò)程中,給劇本殺游戲行業(yè)注入更多文化價(jià)值內(nèi)涵,有利于劇本殺更進(jìn)一步發(fā)展,走穩(wěn)、走好。
綜上所述,擁有跨媒介合作特點(diǎn)的沉浸式游戲體驗(yàn)是劇本殺受到廣泛歡迎與關(guān)注的重要原因。這一體驗(yàn)的形成,離不開(kāi)游戲設(shè)置、玩家與角色有機(jī)互動(dòng)等跨越媒介形式而形成的獨(dú)特合力。從劇本殺的火爆中,能看出線上社交方式向線下擴(kuò)散的痕跡。劇本殺是一個(gè)擁有較大市場(chǎng)潛力的優(yōu)質(zhì)游戲形式,想要推動(dòng)和完善劇本殺的這一游戲市場(chǎng),不僅要對(duì)版權(quán)、劇本等問(wèn)題加以治理,更要重視其跨媒介合作形成的沉浸感體驗(yàn),針對(duì)其特有優(yōu)勢(shì)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品。
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