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      老齡化背景下的體感交互容錯(cuò)設(shè)計(jì)路徑研究

      2024-05-19 14:54:00劉娜曹盛盛
      設(shè)計(jì) 2024年8期
      關(guān)鍵詞:老年人

      劉娜 曹盛盛

      關(guān)鍵詞:體感交互;老年人;容錯(cuò)設(shè)計(jì);行為差錯(cuò);容錯(cuò)路徑

      一、研究背景

      進(jìn)入21 世紀(jì),人口生育率的下降和平均壽命的延長,導(dǎo)致人口老齡化成為當(dāng)今世界人口年齡結(jié)構(gòu)變化的重要趨勢(shì),部分發(fā)達(dá)國家和發(fā)展中國家的老年人口大幅增加。體感交互作為新式的富于行為能力的交互方式正在轉(zhuǎn)變?nèi)藗儗?duì)傳統(tǒng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的認(rèn)識(shí),探究新式的行為方式。是一種直接利用軀體動(dòng)作、聲音、眼球轉(zhuǎn)動(dòng)等方式與周邊裝置或環(huán)境進(jìn)行互動(dòng)的交互方式。

      (一)體感交互技術(shù)的應(yīng)用加強(qiáng)

      體感交互起源于20 世紀(jì)90 年代,移動(dòng)通信的逐漸穩(wěn)定推動(dòng)了交互技術(shù)的發(fā)展。21 世紀(jì)以后,智能終端(智能手機(jī)、平板電腦)促進(jìn)了新的交互方式的出現(xiàn),掀起了人機(jī)交互技術(shù)發(fā)展的熱潮。自比爾·蓋茨提出NUI 概念至今,虛擬現(xiàn)實(shí)、語音識(shí)別、體感操作等人機(jī)交互新技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生[1]。

      Kinect 等體感設(shè)備的出現(xiàn),促進(jìn)了體感交互的飛速發(fā)展。Kinect傳感器提供了一個(gè)用戶界面,用戶可以與裝置直接進(jìn)行交互,打破了傳統(tǒng)的交互模式,增強(qiáng)了交互的趣味性。近幾年,這一交互技術(shù)在不同的領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用,包括游戲、娛樂、醫(yī)療、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域。

      21 世紀(jì),Kinect 和 Leap Motion 兩款體感交互設(shè)備推動(dòng)了博物館交互展示技術(shù)的發(fā)展。敦煌研究院將體感交互技術(shù)運(yùn)用到敦煌數(shù)字化展示上,用戶通過控制手臂來完成全景圖的瀏覽和游戲問答。目前,體感交互集中對(duì)設(shè)備識(shí)別、目標(biāo)檢測(cè)、技術(shù)應(yīng)用以及交互系統(tǒng)的可用性、可行性做了細(xì)致的研究,體感交互的技術(shù)、識(shí)別率、交互方式等也得到了明顯的改善與提升。

      (二)老年人面臨體感交互的困惑

      年齡是影響體感交互認(rèn)知情況的重要因素。但是針對(duì)不同年齡、生理狀況的用戶交互的可靠性問題依然存在。比如,老年人由于動(dòng)作遲緩而做出不當(dāng)?shù)膭?dòng)作時(shí),導(dǎo)致交互系統(tǒng)觸發(fā)其他功能。需要在交互方式的容錯(cuò)性設(shè)計(jì)上考慮老齡化的因素,避免老年人交互的可靠性問題。

      從用戶角度出發(fā),體感交互的主要研究對(duì)象是年輕人群,缺乏對(duì)老年用戶行為的分析與研究。老年群體具有時(shí)代性,傳統(tǒng)文化可以滿足老年人的情感需求[2],因此對(duì)博物館、展覽館、圖書館等公共文化服務(wù)場(chǎng)所提出了更高的要求。圖1 所示,在系統(tǒng)測(cè)試中,用戶需要完成多種繁復(fù)的動(dòng)作,而老年人腦組織的衰退導(dǎo)致接受新事物的能力下降,這些動(dòng)作增加了老年人的交互負(fù)擔(dān)。

      部分學(xué)者通過手勢(shì)認(rèn)知實(shí)驗(yàn),研究了老年人對(duì)體感交互動(dòng)作的認(rèn)知情況。收集了Christine Kuhnel[3] 等人進(jìn)行的家居環(huán)境手勢(shì)控制研究的23 個(gè)操作命令,歸納出“打開”“關(guān)閉”“縮放”“調(diào)節(jié)”和“切換”5 類基本操作命令。選取老年用戶和年輕用戶作為研究被試對(duì)照組,通過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),老年人的手勢(shì)操作出錯(cuò)率較高,大部分老年被試更愿意使用簡(jiǎn)單、易懂的手勢(shì)進(jìn)行體感互動(dòng)。[4] 由此看來,如果不考慮年齡因素對(duì)手勢(shì)認(rèn)知的影響,體感交互很難在老年群體中發(fā)展。

      綜上所述,體感交互忽略了老年人的使用負(fù)擔(dān)。相關(guān)老年人體感交互的研究,也僅驗(yàn)證了年齡會(huì)影響交互系統(tǒng)的識(shí)別率,強(qiáng)調(diào)老年人交互手勢(shì)容錯(cuò)的重要性。總而言之,基于老齡化背景下的體感交互需進(jìn)一步研究,要充分考慮老年人的認(rèn)知和行為習(xí)慣,對(duì)一般的交互手勢(shì)進(jìn)行合理的改良,保證不同背景的老年用戶可以順利地完成體感交互。

      二、老年人行為差錯(cuò)容錯(cuò)設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容

      行為差錯(cuò)是指超出某一個(gè)允許的范圍或?qū)е乱馔饨Y(jié)果的行為。顧名思義,容錯(cuò)設(shè)計(jì)是一種允許使用者出錯(cuò)的設(shè)計(jì)行為。起源于計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,其基本思想是由馮·諾伊曼于1952 年提出的,指系統(tǒng)具有一定的修復(fù)和容錯(cuò)能力,能夠?qū)崿F(xiàn)高可靠性的目標(biāo)。

      老齡化趨勢(shì)的加重導(dǎo)致了老年人生活方式的轉(zhuǎn)變,因而對(duì)老齡產(chǎn)品設(shè)計(jì)師提出了更高要求,容錯(cuò)設(shè)計(jì)作為現(xiàn)代設(shè)計(jì)中綜合性理念較強(qiáng)的設(shè)計(jì)理念,已經(jīng)延伸到老年人生活的方方面面,如老年人公交出行、老年住宅、家居產(chǎn)品等。容錯(cuò)性設(shè)計(jì)的運(yùn)用主要分為以下兩個(gè)方面:(1)錯(cuò)誤發(fā)生之前的容錯(cuò)性預(yù)防;(2)錯(cuò)誤發(fā)生之后的容錯(cuò)性挽回。

      (一)錯(cuò)誤發(fā)生之前的容錯(cuò)性預(yù)防

      關(guān)于第一方面,錯(cuò)誤發(fā)生之前的容錯(cuò)性預(yù)防是設(shè)計(jì)老齡產(chǎn)品需要考慮的重要一環(huán)。市面上的老齡產(chǎn)品從以下3 個(gè)方面對(duì)老年人使用進(jìn)行錯(cuò)誤預(yù)防。

      首先,提升產(chǎn)品的功能可見性。如圖2 所示,老年人扶手椅,老年人起身時(shí),椅子很容易前傾、栽倒,設(shè)計(jì)師在椅子的腿部設(shè)計(jì)了兩個(gè)檔,在扶手的位置設(shè)計(jì)勾角,輔助老年人起身。該設(shè)計(jì)通過增加輔助部件防止老年人跌倒,具有良好的功能可見性和感知性,做到了老齡產(chǎn)品的容錯(cuò)預(yù)防。

      其次,增強(qiáng)產(chǎn)品的感官刺激。使老年人直接、明確地了解產(chǎn)品功能,是減少老年人出錯(cuò)的有效途徑。圖3 所示,市面上常見的老年手機(jī),采用凹陷按鍵和凸起按鍵組合設(shè)計(jì),代表手機(jī)的功能鍵和開關(guān)鍵,老年人通過按下按鈕得到觸覺反饋,從而避免誤操作。老年人血壓儀(圖4)的語音播報(bào)和圖像提示,有效地防止老年人操作失誤。以上的設(shè)計(jì)案例通過增加老齡產(chǎn)品的感官刺激,避免老年人使用過程發(fā)生操作不當(dāng)行為。

      最后,降低學(xué)習(xí)成本。進(jìn)入數(shù)字化、信息化時(shí)代,除了已有的老年按鍵手機(jī)的應(yīng)用,智能手機(jī)也為體力、腦力允許的老年人提供了便利。如2018 年4 月,老年智能手機(jī)品牌——卡布奇諾,發(fā)布了“小布1 號(hào)”老年智能手機(jī)[6](圖5)。此款手機(jī)界面結(jié)構(gòu)層次清晰,要素統(tǒng)一。可以實(shí)現(xiàn)快速撥號(hào)和外部播放的功能,大大減輕了老年人的聽力負(fù)擔(dān),降低了老年人的學(xué)習(xí)成本。

      市場(chǎng)上現(xiàn)有的老齡產(chǎn)品顯示,提升老年產(chǎn)品的功能可見性和感知性、增加了老齡產(chǎn)品的感官刺激、降低了老年人的學(xué)習(xí)成本作為容錯(cuò)預(yù)防的三個(gè)策略,能夠幫助老年人有效地預(yù)防使用時(shí)的錯(cuò)誤操作。

      (二)錯(cuò)誤發(fā)生之后的容錯(cuò)性挽回

      關(guān)于第二方面,錯(cuò)誤發(fā)生之后的容錯(cuò)性挽回。一個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)在用戶操作出現(xiàn)失誤時(shí)應(yīng)給予用戶“反悔”的機(jī)會(huì)。比如Microsoftoffice 等編輯軟件(圖6),當(dāng)操作失誤時(shí),用戶可以使用“返回上一步”的功能,錯(cuò)誤較多的情況下,可以多次點(diǎn)擊返回按鈕挽回?fù)p失。大部分的手機(jī)(圖7)在操作錯(cuò)誤的情況下,將恢復(fù)到出廠狀態(tài),從而完成錯(cuò)誤發(fā)生之后的容錯(cuò)性挽回。因此,當(dāng)設(shè)計(jì)面向老年群體時(shí),增加“撤銷、還原”的功能,可以幫助老年人在操作出錯(cuò)的情況下快速恢復(fù)、挽回錯(cuò)誤。

      老年人口的持續(xù)增長,使設(shè)計(jì)師越來越注重從衣食住行上滿足老年人的心理、生理需求,容錯(cuò)策略的提出幫助老年人有效地避免和挽回操作中的失誤。體感交互在老年群體中的運(yùn)用才剛剛起步,因此,為了豐富老年人的精神生活,老年人體感交互容錯(cuò)設(shè)計(jì)需要進(jìn)一步完善。

      三、容錯(cuò)設(shè)計(jì)原則在老年體感交互上的運(yùn)用

      根據(jù)老年人現(xiàn)有的設(shè)計(jì)案例分析,容錯(cuò)設(shè)計(jì)原則主要分為引導(dǎo)和提示、限制操作、反饋和幫助、錯(cuò)誤恢復(fù)、減少負(fù)擔(dān)五大原則。在老年人體感交互設(shè)計(jì)中,應(yīng)該以老年人為中心,通過對(duì)老年人生理和心理需求的研究,將容錯(cuò)設(shè)計(jì)原則融入老年人體感交互中。

      (一)引導(dǎo)和提示原則:積極圖標(biāo)的吸引

      引導(dǎo)和提示原則主要是為新用戶和老年人等弱勢(shì)群體提供有效的文字、圖像指引和提示。StepKinnection[7] 是國外的一款專為老年人打造的步伐訓(xùn)練游戲,預(yù)防老年人跌倒的風(fēng)險(xiǎn)。游戲中(圖8),屏幕上出現(xiàn)的水果為老年人收集的對(duì)象,老年人需要完成水果的收集工作。在更高的游戲關(guān)卡中,屏幕會(huì)出現(xiàn)美元硬幣的圖案,引導(dǎo)老年人快速移動(dòng)獲取獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)。該游戲采用水果、美元硬幣等簡(jiǎn)潔的圖案,易被老年人理解和接受,可以做到正確地引導(dǎo)老年人進(jìn)行游戲,體現(xiàn)了容錯(cuò)設(shè)計(jì)原則的引導(dǎo)和提示原則。

      (二)限制操作原則:困難阻止隱患

      為了防止老年人在體感交互中出錯(cuò),限制是必須考慮的方式,通過限制性的要求可以減少錯(cuò)誤發(fā)生帶來的隱患。

      老年人身體機(jī)能的下降,導(dǎo)致跌倒風(fēng)險(xiǎn)的增加。針對(duì)這一現(xiàn)象,Schoene[8] 對(duì)一款用于老年人步伐訓(xùn)練的新型鍛煉游戲做了研究。該游戲以舞蹈的形式為老年人提供步伐練習(xí),要求老年人按照屏幕指示在踏板上踏步。這款游戲有個(gè)獨(dú)特環(huán)節(jié),在游戲不同的時(shí)間點(diǎn),屏幕會(huì)出現(xiàn)一個(gè)“炸彈”圖案,要求參與者要抑制階躍反應(yīng)。如果參與者避過“炸彈”,將會(huì)順利進(jìn)行下一關(guān)。反之,“炸彈”會(huì)爆炸做出錯(cuò)誤提示并扣除相應(yīng)積分。通過“炸彈”圖案提示來訓(xùn)練老年人的反應(yīng)速度,在一定程度上減少老年人的錯(cuò)誤發(fā)生率。

      (三)反饋和幫助原則:信息精簡(jiǎn)而友好

      現(xiàn)有產(chǎn)品在操作出現(xiàn)故障時(shí),一般的處理辦法是圖像警示或者較為刺耳的提示音。對(duì)于老年用戶來說,這種方式?jīng)]有考慮到他們的心理感受,[9] 會(huì)增加老年人的挫敗感。

      何燦群[10] 等人提出面對(duì)老年交互群體,可以運(yùn)用多種感官渠道來加強(qiáng)信息反饋。在給老年人提供文字反饋時(shí),文字應(yīng)當(dāng)少而精,適當(dāng)?shù)丶哟帧⒓哟?。姚江等人通過研究發(fā)現(xiàn),聲音的感官體驗(yàn)可以用于信息反饋,比如My shape 智能健身設(shè)備,與電視連接,用戶可以在電視屏幕中看到自己的運(yùn)動(dòng)姿態(tài)。其更具有智能軀體關(guān)節(jié)識(shí)別技術(shù),當(dāng)用戶健身動(dòng)作做得不到位時(shí),系統(tǒng)會(huì)進(jìn)行語音提示,幫助用戶達(dá)到高效健身。因此在老年人發(fā)生交互錯(cuò)誤時(shí),系統(tǒng)應(yīng)該及時(shí)地反饋錯(cuò)誤并提供建設(shè)性的幫助。

      (四)錯(cuò)誤恢復(fù)原則:自動(dòng)返回或跳過

      錯(cuò)誤恢復(fù)原則是指系統(tǒng)允許用戶犯錯(cuò),使操作者可以撤銷之前的命令,幫助用戶在錯(cuò)誤發(fā)生后快速恢復(fù)到正確的狀態(tài)。

      Uzor[10] 等人開發(fā)了一種用于老年人運(yùn)動(dòng)的認(rèn)知訓(xùn)練游戲系統(tǒng)。這款游戲的主要目的是訓(xùn)練老年人的反應(yīng)速度、短期記憶、工作記憶和認(rèn)知技能。在游戲中,受試者被要求需要在一定的時(shí)間內(nèi)回答問題,如果受試者答題時(shí)長超出限制范圍,那么答案會(huì)被立即視為錯(cuò)誤,但是與其他的游戲不同,這款認(rèn)知游戲會(huì)自動(dòng)進(jìn)入下一階段,不會(huì)影響游戲的進(jìn)行,也不會(huì)因?yàn)樯弦淮蔚某鲥e(cuò)而干擾到游戲的流暢度。當(dāng)老年人在游戲交互過程中出現(xiàn)失誤時(shí),老年人認(rèn)知訓(xùn)練游戲以“返回上一級(jí)”和“繼續(xù)下一關(guān)”兩種方式進(jìn)行錯(cuò)誤恢復(fù),使老年人順利地完成游戲。

      (五)減少負(fù)擔(dān)原則:記憶、動(dòng)作和認(rèn)知負(fù)擔(dān)最小化

      減少負(fù)擔(dān)原則是容錯(cuò)設(shè)計(jì)中必不可少的原則之一,通過減少記憶負(fù)擔(dān)、降低動(dòng)作要求和減少認(rèn)知混淆來幫助用戶完成操作。

      首先,減少老年人交互過程中的記憶負(fù)擔(dān)。在StepKinnection游戲中設(shè)置了游戲熟悉環(huán)節(jié)(圖9),老年人可以在游戲開始時(shí)選擇先熟悉游戲動(dòng)作,以免因遺忘動(dòng)作而造成失誤。這一環(huán)節(jié)的介入大大降低了老年人的記憶負(fù)擔(dān)。

      其次,降低老年人的動(dòng)作要求。Mu?oz[11] 等人提出了一種基于kinect 的家庭輔助健康老齡化互動(dòng)系統(tǒng),為了使該系統(tǒng)適應(yīng)老年人身體機(jī)能下降的情況,老年人身體傾斜耐受性從5 度擴(kuò)展到20 度傾斜,這樣,老年人可以更舒適地進(jìn)行肩部鍛煉。另一個(gè)例子,是為深蹲練習(xí)設(shè)定的余量進(jìn)行調(diào)整。圖10 所示(黑色為標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作位置),允許老年人動(dòng)作偏差達(dá)10 厘米。兩種做法都放寬了老年人的動(dòng)作限制,方便老年人更加輕松地完成體感交互。

      最后,減少老年人的認(rèn)知混淆。這一點(diǎn)主要體現(xiàn)在體感交互的界面設(shè)計(jì)上。界面必須簡(jiǎn)潔直觀,色彩對(duì)比強(qiáng)烈,主題內(nèi)容形象易懂,界面風(fēng)格要保持一致。比如2018 年紅點(diǎn)獲獎(jiǎng)作品TICTACTILE(圖11)實(shí)現(xiàn)了將用戶界面的結(jié)構(gòu)放置在遙控器導(dǎo)航區(qū)域中的想法。2022 年李穎等人設(shè)計(jì)的老年人社交地圖(圖12)同樣遵循了界面可視化的要求,滿足老年人的生活和社交需求。

      四、面向老年人體感交互容錯(cuò)設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)路徑

      老年人在生活中形成了自己的思維定式,造成學(xué)習(xí)能力的缺失和認(rèn)知能力的減弱,相對(duì)于年輕人會(huì)產(chǎn)生更多失誤[12]。因此,在老年人的體感交互設(shè)計(jì)中,要充分介入容錯(cuò)性的五大原則,幫助老年人預(yù)防交互行為差錯(cuò),以及在操作失誤后能夠快速恢復(fù)并挽回錯(cuò)誤(圖13 所示)。

      (一)“正向引導(dǎo)”路徑

      思維能力的衰退導(dǎo)致老年人難以理解交互界面信息和體感交互方式,“正向引導(dǎo)”成為連接老年人與體感交互之間的橋梁。如游戲采用美元硬幣、蛋糕等易被老年人理解的圖標(biāo)進(jìn)行交互引導(dǎo)。因此,在體感交互的界面設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)師可以對(duì)常見的具有引導(dǎo)性的圖標(biāo)進(jìn)行提取和再設(shè)計(jì),結(jié)合正向的詞匯標(biāo)注,在增添趣味性的同時(shí),給老年人帶來積極有益的信息刺激。“正向引導(dǎo)”路徑強(qiáng)調(diào)了老年人的本質(zhì)需求,保持信息提示與交互方式的一致性,在不增加認(rèn)知障礙的情況下減少老年人的邏輯思維負(fù)擔(dān)和交互行為出錯(cuò)率。

      (二)“反向抑制”路徑

      “抑制”是防止老年人在體感交互過程中發(fā)生錯(cuò)誤的重要方式。刺耳的警報(bào)聲、嚴(yán)厲的圖像警示等“抑制”方式在一定程度上會(huì)增加老年人的使用負(fù)擔(dān)。目前,為老年人設(shè)計(jì)的體感游戲中,改進(jìn)了交互的“抑制”方式,采用害蟲、炸彈等具有貶義、反向的圖案幫助老年人避免交互行為失誤。那么,在老年人體感交互過程中就需要考慮“抑制”路徑的介入??梢栽O(shè)計(jì)有趣的、具有風(fēng)險(xiǎn)含義的圖標(biāo)鍛煉老年人規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的能力,通過正反兩條路徑,鼓勵(lì)老年人主動(dòng)探索和挖掘體感交互的功能來實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,進(jìn)而提升產(chǎn)品的用戶黏度。[13]

      (三)“雙重反饋”路徑

      老年人在交互時(shí),系統(tǒng)給予老年人行為反饋的方式比較單一,僅僅給用戶提供嚴(yán)厲的聲音警示或單一的文字標(biāo)注。對(duì)于老年人來說,這種反饋方式會(huì)導(dǎo)致老年人出現(xiàn)不理解、看不懂的狀況,從而引起負(fù)面情緒。這就要求設(shè)計(jì)師應(yīng)注重面向老年群體的信息反饋設(shè)計(jì),在交互過程中增加溫和、易懂的語音提示和清晰、簡(jiǎn)潔的文字注明。當(dāng)老年人需要幫助時(shí),體感交互系統(tǒng)會(huì)發(fā)出提示音。同時(shí),交互界面會(huì)彈出清晰、放大的文字提示,為老年人提供雙重的反饋和幫助路徑,可以激發(fā)老年人參與體感交互的興趣,是老年人順利進(jìn)行交互的重要保障。

      (四)“返回/ 跳過”路徑

      老年人在交互時(shí)很難避免錯(cuò)誤的發(fā)生,交互系統(tǒng)不僅要具備容錯(cuò)預(yù)防功能,還要有錯(cuò)誤恢復(fù)能力。如老年人體感游戲設(shè)置了“返回”和“跳過”的容錯(cuò)環(huán)節(jié),滿足了老年人的真正意圖。也就是說,老年人在體感交互中出現(xiàn)失誤時(shí),系統(tǒng)需提供“返回”和“跳過”兩種容錯(cuò)機(jī)制,以便老年人可以有選擇地繼續(xù)進(jìn)行交互,可以選擇返回上一步驟或繼續(xù)下一步驟,這條路徑能夠幫助老年人挽回失誤,且不影響交互結(jié)果,還能激發(fā)老年群體進(jìn)行體感交互的信心。

      (五)“減負(fù)降標(biāo)”路徑

      老年人記憶力和身體機(jī)能的下降,要求在老年人交互時(shí)融入容錯(cuò)設(shè)計(jì)的減少負(fù)擔(dān)原則。文章介紹的兩款游戲都從不同角度遵循了減少負(fù)擔(dān)原則。設(shè)置交互熟悉環(huán)節(jié)來減少老年人的記憶負(fù)擔(dān)。因此,在體感交互初始階段需設(shè)置一套詳細(xì)的操作流程和使用指南。降標(biāo)指的是降低老年人的認(rèn)知和行為標(biāo)準(zhǔn),就是要優(yōu)化傳統(tǒng)界面和降低動(dòng)作難度來方便老年群體使用。在界面(顏色、文字、圖標(biāo))設(shè)計(jì)上,必須保證界面上下風(fēng)格一致,簡(jiǎn)潔清晰,減少老年人的認(rèn)知混淆(圖14);在手勢(shì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)師應(yīng)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔的手勢(shì)圖標(biāo)(圖15),簡(jiǎn)化繁瑣、細(xì)碎的動(dòng)作,增加老年人的動(dòng)作包容度來降低操作要求,提升老年人交互行為的操作效率和正確率。從熟悉指南、界面設(shè)計(jì)、手勢(shì)設(shè)計(jì)3 個(gè)層面減少老年人的交互負(fù)擔(dān),給老年人更好的交互體驗(yàn),讓老年群體享受體感交互設(shè)計(jì)帶來的關(guān)照。

      結(jié)語

      綜上所述,體感交互作為人機(jī)交互領(lǐng)域發(fā)展的新趨勢(shì),目前,缺乏對(duì)老年用戶體感交互的分析與研究,因此要加快適應(yīng)人口老齡化的步伐,從老年用戶的需求出發(fā),提升老年人的體感交互體驗(yàn),減少老年群體的交互負(fù)擔(dān)。本文從體感交互容錯(cuò)設(shè)計(jì)角度,對(duì)老年體感游戲等案例進(jìn)行了分析,總結(jié)和提煉了“正向引導(dǎo)”“反向抑制”“雙重反饋”“返回/ 跳過”“減負(fù)降標(biāo)”五條容錯(cuò)路徑,遵循了容錯(cuò)設(shè)計(jì)原則,實(shí)現(xiàn)了對(duì)老年人體感交互的容錯(cuò)預(yù)防與錯(cuò)誤恢復(fù)。在接下來的研究工作中,還需進(jìn)一步探討如何有效地進(jìn)行老年人體感交互容錯(cuò)設(shè)計(jì),這就需要實(shí)驗(yàn)的介入,探索老年人產(chǎn)生交互錯(cuò)誤的影響因素,設(shè)計(jì)符合老年人的交互動(dòng)作和手勢(shì),使老年群體可以享受體感交互帶來的沉浸體驗(yàn)感。

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