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    基于數(shù)字原生代的“山海經(jīng)”神話新文創(chuàng)角色情感感知研究

    2024-04-23 05:19:24木斯周瑩云家正吳濟池
    包裝工程 2024年8期
    關(guān)鍵詞:新文山海經(jīng)數(shù)字

    木斯,周瑩*,云家正,吳濟池,3

    基于數(shù)字原生代的“山海經(jīng)”神話新文創(chuàng)角色情感感知研究

    木斯1,周瑩1*,云家正2,吳濟池1,3

    (1.中央民族大學(xué) 美術(shù)學(xué)院,北京 100081;2.內(nèi)蒙古師范大學(xué) 設(shè)計學(xué)院,呼和浩特 010022;3.西南民族大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,成都 610225)

    以《英雄聯(lián)盟》“山海繪卷”新文創(chuàng)IP角色為個案研究,探討數(shù)字原生代對于以傳統(tǒng)文化為背景,具有現(xiàn)代審美旨趣的新文創(chuàng)IP角色的情感感知影響因素,以及年輕群體的審美意趣、文化認同與價值趨向特征。運用Python軟件收集在線評論數(shù)據(jù),采用Nvivo2.0分析工具進行3級編碼,以扎根理論的敘述邏輯,構(gòu)建用戶情感感知模型。歸納出審美造型、沉浸體驗、文化特征3個類屬是影響數(shù)字原生代對于傳統(tǒng)文化情感感知認同的核心因素。通過把握數(shù)字原生代的審美特征,強調(diào)數(shù)字賦能下的沉浸式體驗感受,實現(xiàn)以文化認同下的情感共鳴,對于加強數(shù)字新文創(chuàng)IP角色設(shè)計情感體驗具有深刻意義。

    數(shù)字原生代;角色IP;情感感知;山海經(jīng);新文創(chuàng)

    從工業(yè)革命開始,“技術(shù)”發(fā)生了翻天覆地的變化,為人類描繪出“烏托邦”式的圖景[1]。移動互聯(lián)、虛擬現(xiàn)實以及人工智能等技術(shù)的井噴式發(fā)展,催動著科技與文化更加緊密相連,“國貨”“國學(xué)”“國藝”“國漫”等版塊不斷以中國文化為核心進行著創(chuàng)意展示,讓人們深刻感受“中國造,正當(dāng)潮”的“國風(fēng)”精神[2]?!靶挛膭?chuàng)”的數(shù)字文化發(fā)展模式于2018年被正式提出,其愿景目標是,在新時代以IP形式作為核心,建構(gòu)文化生產(chǎn),打造更具廣泛影響力的中國文化符號。國風(fēng)正熾,青年對傳統(tǒng)文化的強烈興趣以及他們偏愛的數(shù)字游戲、國風(fēng)國漫等展現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)空間中的豐富文化實踐,成為當(dāng)代青年群體的獨特身份標簽[3]。新文創(chuàng)將“中國文化符號”與“時代調(diào)性”耦合,使其成為指引文化消費的“流量密碼”。Z世代作為原生互聯(lián)網(wǎng)群體,以“數(shù)字原生代”的身份出現(xiàn)于數(shù)字文化生產(chǎn)與消費領(lǐng)域,互聯(lián)網(wǎng)、短視頻、游戲娛樂等數(shù)字化場景也逐漸成為其群體日常社交的主流媒介載體。德國社會學(xué)家曼海姆(Mannheim Karl)認為,代際差異是社會變遷的產(chǎn)物[4],以此形成了與前輩群體不同的價值觀念與行為方式[5]。

    審美誕生之初,多以認識論的身份出現(xiàn),中國審美觀念強調(diào)“整體意識”,角色審美是事物外在的表達,不只拘泥于“象”的形似,更注重內(nèi)在人文精神價值觀的體現(xiàn)[6]?!队⑿勐?lián)盟》作為大眾娛樂文化消費載體,是建立在互聯(lián)網(wǎng)“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的娛樂文化形態(tài)。2021年《英雄聯(lián)盟》以《山海經(jīng)》為創(chuàng)作靈感,創(chuàng)作了“山海繪卷”系列數(shù)字新文創(chuàng),再現(xiàn)了《山海經(jīng)》中“女媧”“共工”“天帝”“饕餮”之經(jīng)典形象。數(shù)字化角色與中國傳統(tǒng)神話的聯(lián)袂,再現(xiàn)了中華文化之瑰奇,數(shù)字科技也成為弘揚中華傳統(tǒng)文化、激發(fā)民族文化自信的重要方式,欣賞者可以沉浸于數(shù)字角色所展示的“神話淵府”,以此喚起了數(shù)字原生代對于中華文化的舉目與仰視。在民族實現(xiàn)偉大復(fù)興與國人歸屬感、文化認同感日益增強之際,在泛娛樂的文化形態(tài)中,以“東方神話”為內(nèi)核的敘事方式,激起了年輕世代對傳統(tǒng)文化的仰視與青睞。作為一種以數(shù)字科技對傳統(tǒng)文化進行活態(tài)傳承的方式,新文創(chuàng)何以在短時間內(nèi)火爆“破圈”,引起新世代的文化認同與文化共鳴的動因是什么,本文通過對“山海繪卷”數(shù)字新文創(chuàng)在線評論數(shù)據(jù)的挖掘,依據(jù)審美造型、沉浸體驗、文化內(nèi)涵等3個維度來分析數(shù)字原生代對于新文創(chuàng)價值認同的感知因素,以及用戶體驗與文化消費的成因機制,這對于研究年輕世代的傳統(tǒng)文化認同感及文化自信亦具有一定理論意義與現(xiàn)實價值。

    1 概念釋義與文獻回顧

    1.1 數(shù)字原生代

    “數(shù)字原生代”概念由美國北卡羅來納大學(xué)學(xué)者馬克·普倫斯基(Marc Prensky)提出,由英文“Digital Natives”翻譯而來。即以數(shù)字技術(shù)差異化為視角,泛指伴隨數(shù)字、媒體、網(wǎng)絡(luò)以及電子產(chǎn)品的普及,可以熟練掌握計算機、手機、電子游戲、互聯(lián)網(wǎng)等“數(shù)字語言”的群體。早期部分學(xué)者多以出生年份劃分“數(shù)字原生代”,即20世紀90年代之后出生的人群。隨著研究深入,部分學(xué)者發(fā)現(xiàn)該定義下的“數(shù)字原生代”與所謂的“數(shù)字移民”并無顯著差異[7],因此多以技術(shù)可獲得性與數(shù)字技術(shù)掌握程度來定義該群體[8]。即基于信息數(shù)字化成長,對網(wǎng)絡(luò)和數(shù)字技術(shù)具有與生俱來超強的領(lǐng)悟能力,與缺乏高科技理解能力的前世代有著截然不同的數(shù)字生活及行為方式,呈現(xiàn)出獨特世代特征的群體,被稱為“數(shù)字原生代”[9]。

    1.2 情感感知

    審美維度指向感性,美感發(fā)生在感知層面[10],“情感”多被理解為人對主觀意識的統(tǒng)稱,是對客觀事物是否滿足需求所產(chǎn)生的體驗與態(tài)度[11]。在消費者與產(chǎn)生消費的感知價值維度中,消費者情感感知價值和滿意度之間有著較為緊密的關(guān)系。黃石[12]以心理學(xué)為視角,認為游戲角色與玩家的心理映射有關(guān),密切折射出玩家的人格愿望和扮演心理,具有較強的代入性、交互性與扮演性。李彪等[13]、朱丹紅等[14]認為,游戲角色作為游戲中與玩家關(guān)系最為密切的一種技術(shù),是虛擬世界與現(xiàn)實世界的接口,對于玩家虛擬世界與現(xiàn)實世界的認知、行動都會產(chǎn)生影響。胡鈺等[15]文化學(xué)者經(jīng)研究表明,游戲角色對玩家自我認知的替代和更新,對“虛擬自我”的情感投射和對“化身認同”的心理體驗,使玩家成為文化體驗與文化傳播的主體。綜上所述,情感感知研究在行為學(xué)、文化學(xué)、心理學(xué)等領(lǐng)域都有較為豐碩的成果,且在游戲角色設(shè)計中,也具有舉足輕重的價值意義。

    2 研究設(shè)計

    2.1 研究方法

    在線評論是獲取用戶觀點意見和情感態(tài)度,深度挖掘用戶對產(chǎn)品訴求的研究方法[16],包含開放式編碼、主軸式編碼、選擇性編碼與理論飽和度4個步驟[17]。依據(jù)評論文本進行特征詞匹配來計算情感差值,有效挖掘用戶情感價值與情感傾向[18]。在線評論數(shù)據(jù)多以文字描述為主,本文以扎根理論的敘事邏輯來建構(gòu)理論模型,可更為完善地對質(zhì)性數(shù)據(jù)進行搜集、整理與統(tǒng)計。通過對所爬取的在線評論數(shù)據(jù)進行整理與分析后,對初級編碼階段獲取的原始內(nèi)容評論進行拆分、提取等步驟,對編碼進行逐層分析,逐步形成理論框架,確保研究分析的有效性與嚴謹性。

    2.2 研究樣本

    在研究過程中,為了避免單個案例產(chǎn)生片面性的弊端,以《英雄聯(lián)盟》游戲中“山海繪卷”系列IP作為案例研究。理由如下:其一,“山海繪卷”系列角色設(shè)計具有較強的中國神話色彩屬性,對于加強“中國民族IP形象”傳播具有一定價值;其二,其所屬游戲平臺用戶數(shù)量較大,具有相對穩(wěn)定的用戶群體;其三,《英雄聯(lián)盟》作為大眾泛娛樂消費載體,數(shù)字原生代用戶群體聚集度較高,更具參考價值。

    文中相關(guān)評論數(shù)據(jù)利用Python語言編寫爬蟲程序,對“小紅書”平臺“山海繪卷”系列IP的在線評論數(shù)據(jù)進行爬取,爬取內(nèi)容以用戶ID、評論內(nèi)容與評論條數(shù)為主,共獲取了7 872條評論數(shù)據(jù)。通過刪除、篩選等步驟,過濾評論中表意不明、與研究無關(guān)、重復(fù)評論等內(nèi)容,通過篩選,最終獲取3 855條有效評論數(shù)據(jù)(見表1)。在篩后數(shù)據(jù)中,隨機選出1 395條評論數(shù)據(jù)用以模型構(gòu)建。再次隨機選取485條評論作為理論模型飽和度實驗的模擬數(shù)據(jù),并結(jié)合游戲模型、特效設(shè)計、背景故事、官方說明等,對角色設(shè)計因素進行分類(見表2)。

    表1 評論來源與數(shù)量

    Tab.1 Source and quantity of comments

    表2 角色設(shè)定內(nèi)容分析與梳理

    Tab.2 Analysis and organization of role setting content

    表2(續(xù))

    注:圖片與數(shù)據(jù)來源于英雄聯(lián)盟官方網(wǎng)站。

    2.3 數(shù)據(jù)來源

    數(shù)字原生代對于信息獲取、社交傳播與消費行為更青睞于線上互動體驗感受,因此在線評論可以更好地反映其群體的情感傾向與情感特征。為確保原始數(shù)據(jù)數(shù)量內(nèi)容的豐富性與多元化,本研究選擇數(shù)字原生代居民聚集度較高、測評內(nèi)容較為豐富、公信力較為權(quán)威的“小紅書”社區(qū)平臺作為數(shù)據(jù)提取來源。小紅書是目前較為“出圈”的分享型社區(qū),在一眾社交媒體中,以高度垂直的種草模式,被新消費浪潮下的品牌與人群所認可,其平臺測評信息在數(shù)字原生代群體中也更具“意見領(lǐng)袖”價值。

    3 基于扎根理論的模型建構(gòu)

    將評論數(shù)據(jù)進行整理與清洗后,導(dǎo)入Python分析工具,以扎根理論為指導(dǎo),將內(nèi)容進行3級編碼,依托于“山海繪卷”數(shù)字新文創(chuàng)IP角色用戶情感感知質(zhì)量,對在線評論原始數(shù)據(jù)進行開放式編碼、主軸式編碼和選擇性編碼,如圖1所示。

    3.1 開放式編碼

    通過對原始評論進行歸納與分類,使其標簽化、概念化與范疇化。對所獲取的有效評論進行篩選與編碼,進一步歸納形成“C1模型特征”“C2元素借鑒”“C3風(fēng)格特征”“C4意蘊環(huán)境”“C5動畫特效”“C6色彩運用”“C7音樂特效”“C8場景烘托”“C9背景渲染”“C10文化輸出”“C11文化傳承”“C12敘事形式”“C13背景故事”“C14綜合體驗”等14個初始概念。對初始概念進一步歸納,形成“B1造型特征”“B2風(fēng)格意蘊”“B3氛圍帶入”“B4情感帶入”“B5文化意義”“B6敘事意義”等6個初始范疇(見表3)。

    3.2 主軸式編碼

    根據(jù)開放式編碼所概括和總結(jié)的數(shù)據(jù),來剖釋不同關(guān)系之間所存在關(guān)聯(lián)性。通過重新排列范疇中的數(shù)據(jù),使主范疇緯度化與屬性化,得出“山海繪卷”新文創(chuàng)IP角色情感感知質(zhì)量因素的中間因素,即為A1審美造型、A2沉浸體驗、A3文化內(nèi)涵(見表3)。

    圖1 研究設(shè)計流程

    3.3 選擇性編碼

    選擇性編碼是從主范疇中甄選核心范疇,再基于一定邏輯關(guān)系和脈絡(luò)條件,將核心范疇與主范疇以及其他范疇進行關(guān)聯(lián),形成以主范疇為基礎(chǔ)的典型關(guān)系結(jié)構(gòu)[19](見表4)。根據(jù)山海經(jīng)新文創(chuàng)角色IP角色設(shè)計,影響用戶文化消費的情感因素具有較強的因果關(guān)系。根據(jù)對原始評論語句的分析與歸納,得出山海經(jīng)新文化IP角色用戶情感感知影響因素的結(jié)構(gòu)模型,如圖2所示。其中,審美造型、沉浸體驗、文化特征是對于引起情感共鳴的主要要素。

    3.4 理論飽和度檢驗

    在正式編碼前,隨機抽取485條在線評論,用于檢驗理論模型的飽和度。將預(yù)留數(shù)據(jù)代入與正式數(shù)據(jù)相同的編碼程式中,在整個編碼過程中,所有概念均包含于3個主范疇與6個副范疇,未采集到新的概念與范疇。根據(jù)飽和度檢驗標準,山海經(jīng)新文創(chuàng)角色IP用戶情感感知理論模型達到飽和狀態(tài)。

    表3 開放性編碼與主軸性編碼

    Tab.3 Open encoding and spindle encoding

    表4 選擇性編碼

    Tab.4 Selective encoding

    4 山海經(jīng)新文創(chuàng)角色情感感知分析

    依據(jù)上述情感感知影響因素模型編碼,運用Python軟件,提取2 178條情感傾向語句(表5)。其中,情感感知評論語句多以正面為主,共1 500條,負面評論語句共計679條。總評論數(shù)量中,關(guān)于造型特征占比最多,占總數(shù)的49%,沉浸體驗、文化特征分別占34%、17%。將高頻出現(xiàn)且具有特殊價值的語句進行整理,歸納與整理出用戶較為關(guān)注的影響因素,進而提高與強化用戶的正面情感感知。

    圖2 山海經(jīng)新文創(chuàng)IP角色用戶情感感知影響因素結(jié)構(gòu)模型

    表5 用戶情感語句統(tǒng)計

    Tab.5 Statistics of user emotion statement

    在線評論關(guān)鍵詞的提取,可更為清晰反映出用戶所關(guān)注的情感質(zhì)量。運用Python軟件對原始評論語句中的高頻詞語進行分析,獲取范疇中的內(nèi)容與情感感知因素(見表6)。依于分析、提取等步驟后,剔除“英雄”“聯(lián)盟”等與游戲有關(guān)的背景詞,其中造型審美范疇中詞語數(shù)量與出現(xiàn)頻次最高,如“皮膚”一詞共出現(xiàn)374次,體現(xiàn)出用戶對于造型設(shè)計的關(guān)注度最高,表明造型審美是用戶對于角色情感感知質(zhì)量較為重要的因素。“音效”“特效”“風(fēng)格”“限定”等詞語的出現(xiàn)頻次也較高,表現(xiàn)出數(shù)字原生代對于數(shù)字化技術(shù)的強烈探索興趣與關(guān)注度?!皣L(fēng)”“傳承”“文化”等詞語提及度也頗高,體現(xiàn)出數(shù)字原生代在游戲角色設(shè)定中對于傳統(tǒng)文化的文化認同與文化自信。

    表6 正面情感高頻詞語與權(quán)重分析

    Tab.6 Analysis of positive emotional high frequency words and weight

    5 研究結(jié)果與討論

    根據(jù)在線評論數(shù)據(jù)分析可知,審美造型、沉浸體驗與文化特征是影響用戶情感感知質(zhì)量的主要因素。其中,對于角色設(shè)計的審美造型方面關(guān)注度最高,是影響用戶情感感知的首要因素。沉浸體驗是樹立用戶情感感知的次要因素?;诮巧O(shè)定的背景故事、敘事形式等也對情感感知產(chǎn)生了重要影響。

    5.1 審美造型:國風(fēng)文化折射東方審美旨趣的回歸

    從六百歲故宮推陳出新,到宮廷色口紅等文創(chuàng)頻頻“出圈”,再到如今以IP形式打造中國文化符號的新文創(chuàng),“中國智造”之產(chǎn)品,憑借過硬質(zhì)量與超高顏值,不斷改變著人們對國貨的固有印象。以“中國元素”為內(nèi)核的社會風(fēng)尚,折射出中國人消費偏好的變化,背后更是“東方式”審美旨趣的回歸。在顏值造型與風(fēng)格意蘊的情感感知高頻詞語中,“國風(fēng)”“中國”等反映文化認同與文化審美的詞語,是正面情感傾向中出現(xiàn)頻率較高詞匯。從“喜歡這個皮膚,有一種中國的感覺。”“設(shè)計很中國風(fēng),能展現(xiàn)品味和個性?!钡仍u論語句中可見,用戶追求傳統(tǒng)文化與個性體驗所帶來的審美愉悅,呼應(yīng)了“國風(fēng)”趨勢的靈魂——“國”。文化不僅是某些特定的中式符號,也指所傳遞的中國哲學(xué)體系與價值觀,代表著中國元素、中國風(fēng)格、中國審美等文化層面的內(nèi)容。用戶對于角色形象的認同,正如杜夫海納所述:審美對象所展示的事物,既不需要主觀想象,也不受概念約束,而是如其所是地顯現(xiàn)于主體感官知覺中[20]。從“角色設(shè)定是對《山海經(jīng)》的全新詮釋,取之山海卻構(gòu)建出自由的社會形態(tài)?!薄皣L(fēng)加山海經(jīng)異獸的設(shè)計,是古老東方文化與年輕文化碰撞的花火。”等評論中可見,用戶對于角色形象中以傳統(tǒng)文化為內(nèi)核的神話角色設(shè)定所表現(xiàn)出的情感認同。以國風(fēng)文化為緯度所締造的風(fēng)格追求,是消費型社會去“硬”化的趨勢與過程,從中可見中國元素與現(xiàn)代風(fēng)格糅合、重組與創(chuàng)新的過程。

    在情感高頻詞匯中,“山海經(jīng)”一詞被提及206次,使神話感知體驗成為較高的情感影響因素。從“風(fēng)格與異獸一致,與《山海經(jīng)》里青丘之山有獸焉的描述相一致。”等評論中可見,以神話為原型的角色設(shè)計,融合了中華美學(xué)取法自然、追求意境的設(shè)計理念,在形、意、境等不同層面將角色的價值功能、視覺形象、空間構(gòu)造創(chuàng)意組合,形成了契合新世代的社會審美觀念與時代新風(fēng)。從“大蟲子很有奇珍異獸的國風(fēng)味道,我曾幻想過這樣宏大壯觀的場面,饕餮吞沒山河、扶搖直上、天地之小的大氣魄久久不能忘懷?!薄盎鹧嬖氐倪\用,很符合國風(fēng)設(shè)定,仿佛置身于混沌,徜徉于山海世界的神奇繪卷中。”等評論中可見,年輕世代對中華文化內(nèi)涵價值的認同,恰如沃特森所述:因為個體認識到自己獨特的感覺表達的是一種情感訴求,因此也愿意承認文化的觀念對其他人的生活的意義和價值[21]。神話元素與角色設(shè)定的巧妙結(jié)合,拓寬了以東方審美為意蘊的文化內(nèi)涵,體現(xiàn)出年輕世代將文化、消費及生活相關(guān)聯(lián)的新型認知框架,以及在日常文化娛樂消費領(lǐng)域的文化自信。

    5.2 沉浸體驗:數(shù)字與科技賦能下的文化體驗感知

    場景是一種典型的空間描述,在相對固定的地點、時間、人物、事件等信息元素間可進行多種組合。在數(shù)字設(shè)計中,場景是虛擬表達極為核心的構(gòu)成要素之一[22]??梢姡匦г趫鼍芭c用戶互動過程中發(fā)揮著重要作用,是引導(dǎo)用戶“情感代入”的重要形式。作為影響游戲感官體驗的重要因素之一,“特效”一詞也被多次提及,如“這個回城特效真的帥,科加斯一口吞掉太陽,業(yè)火狂噴,將大地上的一切化為灰燼”“蔻妮的普攻竟然是一朵祥云,愛了愛了?!钡仍u論語句中可見,特效的加持增強了用戶沉浸式的代入感與體驗感,通過視覺元素的運用,給予了用戶視覺上“真實”的體驗感受。

    “山海繪卷”新文創(chuàng)通過整合《山海經(jīng)》中裝飾物件、輪廓、紋飾、色彩等方面的設(shè)計判斷,以中國傳統(tǒng)樂器輔助音效,以水墨暈染等元素烘托角色設(shè)定,將技能特效、游戲音效、角色模型等多維度視聽語言與傳統(tǒng)文化動態(tài)進行融匯,構(gòu)建出了一個充滿中國古典神話風(fēng)格的游戲世界。從“金綠色很符合人物性格,妝面好像壁畫,尾巴上傳統(tǒng)利于浪花水紋真的是細節(jié)拉滿?!薄俺錆M侵略性的紅色調(diào),加上些許墨綠色,完美詮釋了饕餮吞天蔽日的設(shè)定,好驚艷??!”等評論語句中可見,數(shù)字賦能增強了游戲場景與用戶體驗之間的交互性,引導(dǎo)著用戶了解故事情節(jié)、文化內(nèi)涵與精神內(nèi)核,從靜止轉(zhuǎn)向動態(tài)的特效技術(shù),在有限場景中最大限度地營造故事氛圍感,通過沉浸式的體驗與共情產(chǎn)生對傳統(tǒng)文化的認同與共鳴。

    此外,在角色IP設(shè)定中,音效與特效的互相呼應(yīng),可以強化用戶的感官體驗,引起情感共鳴,起到營造場景真實感、增強交互性的作用。如“潺潺流水聲配合古箏、琵琶的樂律,雅致、清幽、中流淌著濃濃的傳統(tǒng)文化韻味,散發(fā)著清新的時代氣息?!薄拔液孟衤牭搅伺玫穆曇?,鈸和鑼增強了打擊的韻律感,國風(fēng)體驗拉滿?!闭纭抖Y記》中描述:音之起,由人心生也。人心之動,物使之然也。感于物而動,故形于聲[23]??梢姡嗑S感官體驗提高了用戶接受信息的效率,強化了對于場景沉浸式的體驗感受,并與文化情緒產(chǎn)生共鳴。

    網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬社區(qū)、元宇宙的快速發(fā)展,也在感官上弱化了空間距離?!吧胶@L卷”數(shù)字新文創(chuàng)以數(shù)字化技術(shù)手段將塵封于書本中的神話角色,在虛擬與現(xiàn)實之間“復(fù)活”。如“神話”一詞提及度頗高,從“對神話理解到位,想象的故事拉近了虛擬神話與現(xiàn)實的距離。”等評論中可見,數(shù)字原生代作為數(shù)字領(lǐng)域的主導(dǎo)角色,可以輕松地在“虛擬”與“現(xiàn)實”之間跳躍,游戲場景中的虛擬角色,構(gòu)成了其獨一無二的數(shù)字身份,在虛擬的幻想空間中穿梭、交互,與其他用戶一起探索、娛樂與社交,使虛擬數(shù)字場景成為了一個與現(xiàn)實平行、實時在線的“真實世界”。從“英雄來源于神話,又超脫于現(xiàn)實,在神話人物的基礎(chǔ)之上進行升華,從原本的環(huán)境之中脫離出來,加入到游戲設(shè)定之中?!钡仍u論中可見,數(shù)字原生代不僅追求娛樂性、趣味性的體驗感受,同時,也注重產(chǎn)品與文化內(nèi)涵的情感聯(lián)結(jié),以此滿足交互的愉悅體驗。數(shù)字新文創(chuàng)的審美新形態(tài),不僅在生產(chǎn)、傳播、接受等方面呈現(xiàn)出嶄新方式,并且在虛擬場景與模擬空間中,將文化、情感、造型等元素融入角色設(shè)定中,賦予角色故事背景,通過2D或3D的形式展現(xiàn),使數(shù)字科技成為傳統(tǒng)文化與新生世代之間產(chǎn)生代際歸屬感的樞紐。

    5.3 文化內(nèi)涵:文化自信與文化認同下的情感感知共鳴

    時代賦予了數(shù)字原生代開放包容、勇于創(chuàng)新的精神,使之成為創(chuàng)新中華文化的又一批中堅力量。在我國國際地位和經(jīng)濟政治實力日益增強的背景下,數(shù)字原生代感受到中國風(fēng)貌與中國精神的巨大影響力。從“文化”“傳承”等高頻詞匯中可見,數(shù)字原生代對于中華文化強烈的責(zé)任感與歸屬感。從“這個系列不管國服還是外服都叫山海繪卷,感覺向世界輸出了中華文化?!钡仍u論中可見,數(shù)字原生代對中華傳統(tǒng)文化強烈的認同感與自豪感,推動著“中國制造”向“中國質(zhì)造”與“中國創(chuàng)造”進擊。如“水墨暈染加國畫背景的加持,感覺角色復(fù)活了。”“游戲變成一個充滿中國古典神話風(fēng)格的世界。”等評論語句,表現(xiàn)出數(shù)字原生代對于傳承與延續(xù)中華文化的價值認同,其背后亦是文化自信崛起的表現(xiàn)。從“以神話為內(nèi)核的設(shè)計形式太酷了,感覺是對古老中華文明的重新演繹!”等評論中可見,傳統(tǒng)文化以數(shù)字化媒介進行全新延展,代表著中國審美、中國元素與現(xiàn)代科技時尚的深度融合,依托于中國文化元素的抽離與再造,形成了一種具有情感的“風(fēng)格化”生活方式與創(chuàng)新體系,以此迸發(fā)出數(shù)字原生代對于傳統(tǒng)文化自信、責(zé)任與歸屬的情感價值緯度。從“科加斯就是中國古代神話傳說中的饕餮?!薄邦伾w呈現(xiàn)出妖怪的不詳妖異感,很有主題特色?!钡仍u論中可見,以神話為創(chuàng)作靈感的新文創(chuàng),既強化了新生世代對傳統(tǒng)文化的認同感與自豪感,又在互動中突出了角色的文化價值與歷史價值,使古老神話在后世傳承中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展中得以延續(xù)。

    數(shù)字化游戲通過打造不同的神話IP形象,為角色量身定制了既相互聯(lián)結(jié)又相互獨立的背景故事,以此渲染出不同的游戲故事與情節(jié)。從“女媧的祥云發(fā)型太有意境了,腦補了原著里‘煉石當(dāng)年勞圣母’的場景?!薄半m然官方說燼是參考的共工形象,但他的面具是參考《山海經(jīng)》祝融面具設(shè)計的吧?但跟般若沒有半毛錢關(guān)系啊。”等評論中可見,玩家作為操縱角色的主體,在與其他用戶對于故事敘事的理解會產(chǎn)生多元化,使用戶從被動接受者成為主動參與者。恰如安迪·班尼特所述,年輕人創(chuàng)造性地把互聯(lián)網(wǎng)作為文化參與的一種手段,可以產(chǎn)生各種帶有自我建構(gòu)和自我反性色彩的亞文化身份認同形式[24]。通過數(shù)字化創(chuàng)新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,為傳統(tǒng)文化的活態(tài)傳承提供了更多發(fā)展機遇和傳播路徑,也為用戶締造了具有互動性、參與性的角色共鳴體驗。山海經(jīng)新文創(chuàng)通過角色IP設(shè)計傳遞著傳統(tǒng)文化的內(nèi)核,以IP勢能打造出神話背景下的文化盛宴,以文化為觸點連接大眾,以多元新方式構(gòu)筑出中華傳統(tǒng)文化之獨特魅力。

    6 結(jié)語

    本文以數(shù)字原生代對于山海經(jīng)新文創(chuàng)角色IP情感感知進行分析,以期為新文創(chuàng)發(fā)展提供理論參考與實踐價值。本研究在數(shù)據(jù)整理與分析過程中盡可能做到嚴謹,但依舊存在不足,文中僅以范疇、詞頻及情感傾向作為角色IP情感感知范疇依據(jù),其感知因素通過質(zhì)性分析所得結(jié)論亦有主觀之嫌,后續(xù)研究可采用問卷法、訪談法等對理論模型進行深入檢驗,確保獲取的各范疇之間關(guān)系更具有效性、關(guān)聯(lián)性與說服力。

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    Emotional Perception of New Cultural and Creative Characters in the Myth of "The Classic of Mountains and Seas" Based on Digital Natives

    MU Si1, ZHOU Ying1*, YUN Jiazheng2, WU Jichi1,3

    (1. School of Fine Arts, Minzu University of China, Beijing 100081, China; 2. School of Design, Inner Mongolia Normal University, Hohhot 010022, China; 3. School of Art, Southwest Minzu University, Chengdu 610225, China)

    The work aims to discuss the factors that affect the emotional perception of digital natives for the new cultural and creative IP role with traditional culture as the background and modern aesthetic interests, as well as the aesthetic interest, cultural identity and value trend characteristics of young groups through a case study on new cultural and creative IP roles of "Mountain and Sea Painting Volume" in "League of Heroes". Python software was used to collect online review data, and Nvivo2.0 analysis tool was used to conduct three-level coding to construct a user emotional perception model with the grounded theory's narrative logic. Three categories of aesthetic modeling, immersive experience, and cultural characteristics were concluded as the core factors that affected digital natives' perception of traditional cultural emotions. The research believes that by grasping the aesthetic characteristics of digital natives, emphasizing the immersive experience under the digital empowerment, and realizing the emotional resonance under the cultural identity, it is of profound significance to strengthen the emotional experience of digital new cultural and creative IP role design.

    digital natives; role IP; emotional perception; The Classic of Mountains and Seas; new cultural and creative characters

    TB472

    A

    1001-3563(2024)08-0290-09

    10.19554/j.cnki.1001-3563.2024.08.031

    2023-11-23

    內(nèi)蒙古哲學(xué)社科規(guī)劃重點項目(2020NDA052);中央民族大學(xué)一流本科課程建設(shè)項目(KC2221)

    通信作者

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