孫秋
摘要:在電子游戲開(kāi)發(fā)中,用戶交互設(shè)計(jì)(UI)的演變與計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展歷史緊密相連,由此孕育出多種設(shè)計(jì)習(xí)慣和用戶適應(yīng)這些習(xí)慣的界面操作常識(shí)。文章深入探討了一種典型的老式游戲UI設(shè)計(jì)風(fēng)格的發(fā)展軌跡,旨在揭示其形成背后的原因。一方面,從玩家獲取與輸入信息的維度切入,深入分析這種設(shè)計(jì)風(fēng)格的優(yōu)勢(shì)與局限性;另一方面,追溯不同數(shù)字化時(shí)代如何影響電子游戲的UI設(shè)計(jì),從而為未來(lái)游戲UI設(shè)計(jì)的實(shí)踐提供理論支持和創(chuàng)新靈感。通過(guò)這項(xiàng)研究,希望為游戲UI設(shè)計(jì)領(lǐng)域貢獻(xiàn)寶貴的理論資源和啟發(fā)性思考。
關(guān)鍵詞:UI設(shè)計(jì);游戲開(kāi)發(fā);體驗(yàn)分析
doi:10.3969/J.ISSN.1672-7274.2024.03.060
中圖分類號(hào):TP 31? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:B? ? ? ? ? ?文章編碼:1672-7274(2024)03-0-03
0? ?引言
在電子游戲開(kāi)發(fā)中,優(yōu)秀的用戶交互設(shè)計(jì)界面(UI)對(duì)玩家的體驗(yàn)有關(guān)鍵影響。好的UI設(shè)計(jì)帶給電子游戲玩家的主要好處有:能增強(qiáng)沉浸感和游戲體驗(yàn),清晰傳達(dá)信息。但在設(shè)計(jì)這樣的界面時(shí)面臨的挑戰(zhàn)有:首先是如何確保玩家能夠清晰地識(shí)別游戲中信息輸入的位置;其次是使玩家理解特定信息輸入的意義以及它對(duì)游戲結(jié)果的潛在影響;最后是改善玩家交互體驗(yàn),避免不流暢的操作影響游戲的整體享受[1]。
本文選取了光榮公司開(kāi)發(fā)的《三國(guó)志》系列作為案例來(lái)說(shuō)明UI設(shè)計(jì)對(duì)游戲中信息傳達(dá)到玩家的影響。這一系列游戲自20世紀(jì)80年代一直持續(xù)活躍到21世紀(jì)20年代,幾乎涵蓋了家用電腦發(fā)展史的大部分時(shí)間。雖然《三國(guó)志》因其豐富的內(nèi)容和深度獲得廣泛好評(píng),但是它同時(shí)也以操作復(fù)雜而著稱。通過(guò)對(duì)《三國(guó)志》的歷史和游戲機(jī)制的詳細(xì)探究,本文旨在揭示其操作復(fù)雜的原因,并嘗試提出開(kāi)發(fā)者如何盡可能避免類似問(wèn)題的策略。
1? ?從光榮的UI分析玩家的行為
在人機(jī)交互方面,從用戶接收信息和用戶輸入信息的角度劃分。在電子游戲里的應(yīng)用可以分為從游戲需要傳達(dá)的信息、用戶輸入給軟件的信息可從這兩個(gè)角度來(lái)分析。
1.1 游戲需要傳達(dá)的信息的情況
由于游戲中的UI元素可以大致分為文字和圖像信息量進(jìn)行分開(kāi)解析。
1.1.1 從圖像上傳達(dá)信息的情況
《三國(guó)志1》里的圖像系統(tǒng)有大地圖顯示、戰(zhàn)斗時(shí)地圖顯示、發(fā)生指令時(shí)動(dòng)畫(huà)顯示幾種。其中大地圖顯示雖然將三國(guó)時(shí)代的地理關(guān)系全部表現(xiàn)出來(lái),但是由于20世紀(jì)80年代的設(shè)備顯示限制,沒(méi)辦法表現(xiàn)出每個(gè)州的地理特征,只具備辨認(rèn)出州之間方位關(guān)系的功能。
發(fā)生指令時(shí)的動(dòng)畫(huà)也許是整個(gè)游戲里最具趣味的圖像顯示,在整個(gè)圖像表現(xiàn)非常有限的情況下較生動(dòng)地表現(xiàn)出了每條指令的獨(dú)特性。
近幾年的《三國(guó)志》系列圖像系統(tǒng)已經(jīng)較之幾十年前有大幅度提升,從抽象的像素風(fēng)格升到了具象的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格。從游戲功能的角度上來(lái)說(shuō),能非常生動(dòng)且動(dòng)態(tài)地表現(xiàn)出整個(gè)虛擬的大陸的地形形勢(shì)和個(gè)勢(shì)力軍事力量的關(guān)系,以及那里存在局部虛擬戰(zhàn)爭(zhēng)、那里有大豐收以及如何影響虛擬軍事力量的競(jìng)爭(zhēng)。
1.1.2 文字上傳達(dá)了完整的地理關(guān)系
早期游戲由于技術(shù)限制分辨率較低能傳達(dá)的信息容量較小,所以能顯示文字的信息有限,《三國(guó)志1》里的文字信息的每個(gè)單位的字?jǐn)?shù)根據(jù)版面空間限制也有字?jǐn)?shù)顯示多少的限制,近幾年的《三國(guó)志》系列里的文字隨游戲功能的擴(kuò)充也增加了許多。
1.2 用戶輸入給游戲的信息
《三國(guó)志1》輸入指令的方式具備DoS系統(tǒng)為主導(dǎo)的時(shí)期的特點(diǎn):操作步驟較多且煩瑣?,F(xiàn)將衡量完成一個(gè)指令需要的操作步驟、每一個(gè)指令的操作的過(guò)程需要完成幾個(gè)按鍵。可以用以下問(wèn)題去質(zhì)疑調(diào)研一個(gè)游戲用戶設(shè)計(jì)體驗(yàn)的最常用的方法:哪一個(gè)游戲階段使用于此方法?這個(gè)方法是定量還是定性[2]?這是玩家輸入信息的階段、定量方法。
此定量分析過(guò)程是:在《三國(guó)志1》內(nèi)的游戲執(zhí)行過(guò)程中,執(zhí)行每一條指令最少需要2步,最多需要7步,最少按鍵4下,最多按鍵25+2n下。平均需要的步驟是195/41=4.76步;平均執(zhí)行每一個(gè)指令的最小按鍵數(shù)是379/41=9.24次數(shù);在游戲中玩家通常會(huì)選取的n的數(shù)值一般為1~3,當(dāng)n取1時(shí),平均執(zhí)行每一個(gè)指令的最大按鍵數(shù)是455/41=11.1次數(shù);當(dāng)n取2時(shí),平均執(zhí)行每一個(gè)指令的最大按鍵數(shù)是472/41=11.5次數(shù);當(dāng)n取3時(shí),平均執(zhí)行每一個(gè)指令的最大按鍵數(shù)是481/41=11.7次數(shù)。從以上操作數(shù)據(jù)和玩家行為可看出,從用戶輸入信息的角度,《三國(guó)志》系列的操作都非常的煩瑣。
而在后續(xù)Windows操作系統(tǒng)下的《三國(guó)志》系列中,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊代替了按鍵,操作次數(shù)大幅度減少,且在視覺(jué)上更加直觀。
2? ?《三國(guó)志》系列UI風(fēng)格形成的原因
從《三國(guó)志1》代到迄今為止的最后一代,由于核心玩法沒(méi)有改變,所以此游戲的UI架構(gòu)就沒(méi)有改變過(guò),從來(lái)都是以能執(zhí)行的指令是什么為中心的設(shè)計(jì)。只不過(guò)是依據(jù)不同時(shí)代的電腦輸入設(shè)備進(jìn)步,而進(jìn)行了較被動(dòng)的改變。
在《三國(guó)志1》中,由于是DoS系統(tǒng)時(shí)代,每一個(gè)指令需要遵從一層一層從根目錄到子目錄的結(jié)構(gòu)。在需要輸入復(fù)雜指令時(shí)會(huì)較煩瑣。尤其是戰(zhàn)斗階段,采用和鍵盤(pán)鍵位不具備相似性的棋盤(pán)是六角格子棋盤(pán),每移動(dòng)一格都非常困難,體驗(yàn)和兵棋類游戲差不多。而地圖上的其他信息難以獲取。
在后續(xù)的Windows操作系統(tǒng)下的《三國(guó)志》系列中,由鼠標(biāo)點(diǎn)擊代替了鍵盤(pán)操作,在玩家的信息獲取方面上改進(jìn)了許多,但是在指令輸入方式上似乎更加繁瑣了。由于早已進(jìn)入Windows時(shí)代,操作習(xí)慣從基于DoS變成了基于Windows,讓原來(lái)在DoS時(shí)代的按鍵玩家操作,變成了相同時(shí)機(jī)時(shí)的鼠標(biāo)點(diǎn)擊操作,于是最終形成了為了執(zhí)行一個(gè)指令需要玩家執(zhí)行很多次滑動(dòng)鼠標(biāo)和進(jìn)行點(diǎn)擊的一組動(dòng)作,這不但沒(méi)有改正按鍵輸入指令的缺點(diǎn),即輸入一個(gè)指令需要很多步驟,反而加劇了每一個(gè)步驟的成本。
這是由于游戲的核心架構(gòu)是由幾個(gè)核心指令構(gòu)成的,這幾個(gè)核心指令在三國(guó)志的任意一代里都幾乎是“內(nèi)政、軍事、人次、外交、計(jì)略、人事”相關(guān)的一級(jí)菜單始發(fā)的,所以UI系統(tǒng)也根據(jù)這個(gè)核心的邏輯而設(shè)計(jì),于是產(chǎn)生了DoS操作時(shí)代的核心邏輯和Windows操作時(shí)代的用戶界面邏輯的結(jié)合體。這樣的UI設(shè)計(jì)好處是能在游戲和玩家之間完全傳達(dá)準(zhǔn)確細(xì)致的游戲信息,壞處是并不能創(chuàng)造較好的整體的沉浸式設(shè)計(jì)的玩家體驗(yàn)。也有文章指出因?yàn)橥婕铱偸窍矚g知曉充分的游戲信息,給他們提供能夠與游戲機(jī)制和游戲世界有意義地互動(dòng)的依據(jù),所以所謂的“沉浸式”的用戶界面設(shè)計(jì)理念,即努力將所有系統(tǒng)信息納入游戲世界環(huán)境并將其解釋為虛構(gòu)的一部分,并不一定是一個(gè)值得追求的目標(biāo)[3]。
3? ?《三國(guó)志》游戲的UI設(shè)計(jì)特征分析
每項(xiàng)新技術(shù)在給人帶來(lái)益處的同時(shí),也許會(huì)有增添人的挫敗感的情況發(fā)生[4]。當(dāng)DoS界面問(wèn)世時(shí),如何與以文字信息為主的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行交互成了一新問(wèn)題,DoS的解決方式是利用和用戶進(jìn)行有選項(xiàng)的文字問(wèn)答。這種操作方式應(yīng)用在游戲內(nèi)讓許多玩家望而卻步。
一項(xiàng)新技術(shù)的發(fā)展通常遵循一個(gè)U形曲線:開(kāi)始很復(fù)雜,后來(lái)逐漸簡(jiǎn)單化,接著又變得復(fù)雜起來(lái)[4]。隨著游戲代數(shù)的更新,游戲也添加了許多新增功能,所以如果在老的系統(tǒng)上,會(huì)使系統(tǒng)和UI變得復(fù)雜起來(lái)。幸運(yùn)的是計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)一直在更迭,出現(xiàn)了視窗化操作系統(tǒng),使之能承載新增的游戲功能。然而隨著新的操作系統(tǒng)和新的游戲功能出現(xiàn),這樣的一個(gè)簡(jiǎn)單到復(fù)雜,再到簡(jiǎn)單的循環(huán)又再次出現(xiàn),在最近幾代的《三國(guó)志》游戲中,出現(xiàn)了將新舊兩個(gè)界面的缺點(diǎn)相結(jié)合,變成了一套復(fù)雜的用戶接收和輸入信息的交互機(jī)制。
將任務(wù)簡(jiǎn)化的七個(gè)原則,其中一個(gè)是簡(jiǎn)化任務(wù)結(jié)構(gòu),還有一個(gè)是若無(wú)法做到就采用標(biāo)準(zhǔn)化[4]。在近幾年的《三國(guó)志》系列中,UI設(shè)計(jì)有被設(shè)計(jì)者適當(dāng)?shù)睾?jiǎn)化,但由于其老的架構(gòu)以及無(wú)法簡(jiǎn)化的文字內(nèi)容,最后也采取了比較通用的一部分游戲用戶界面設(shè)計(jì)原則。這是最后光榮公司開(kāi)發(fā)《三國(guó)志》系列的界面設(shè)計(jì)時(shí)采取的策略。盡管《三國(guó)志》系列的交互設(shè)計(jì)由于歷史原因有諸多不完美之處,但是它卻遵循了一些交互設(shè)計(jì)基本設(shè)計(jì)原則。比如,Blair-Early提出的持續(xù)貫穿整體的邏輯[5],游戲指令菜單框架雖然沒(méi)有精妙之感,但是層級(jí)菜單概念貫穿始終。
4? ?結(jié)束語(yǔ)
可以看出游戲開(kāi)發(fā)公司在每一代的開(kāi)發(fā)中都盡量節(jié)省成本,為了盡快推出商業(yè)產(chǎn)品以獲得經(jīng)濟(jì)收益而維持公司經(jīng)營(yíng)的資本運(yùn)作,從而采取保守風(fēng)險(xiǎn)低的研發(fā)辦法一直沿用經(jīng)典的游戲指令構(gòu)架。所以,從考慮“需要傳達(dá)信息”“用戶接收信息”時(shí),需要和“開(kāi)發(fā)工作量”找到某種平衡點(diǎn)。
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