徐 彤
(福州軟件職業(yè)技術(shù)學(xué)院,福建 福州 350200)
近年來(lái),我國(guó)進(jìn)入了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,隨著5G、云計(jì)算等技術(shù)的飛速發(fā)展,VR技術(shù)逐漸受到社會(huì)各界的廣泛關(guān)注,VR購(gòu)物作為一種新型服務(wù)模式,有著廣闊的應(yīng)用前景。大學(xué)生作為互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的主要群體,對(duì)新事物的接受度較高,消費(fèi)能力較強(qiáng)[1]。MAP校園是將VR技術(shù)與傳統(tǒng)電商平臺(tái)結(jié)合的校園一站式生活服務(wù)平臺(tái),旨在為大學(xué)生提供優(yōu)質(zhì)的生活服務(wù)與消費(fèi)體驗(yàn)。相關(guān)研究方面,安柯潔[2]分析了VR在大學(xué)生消費(fèi)生活中的應(yīng)用前景,結(jié)果表明大學(xué)生可借助VR技術(shù)培養(yǎng)理性消費(fèi)習(xí)慣,同時(shí)VR技術(shù)可以幫助大學(xué)生在購(gòu)物過(guò)程中解決商品信息不對(duì)稱(chēng)問(wèn)題,降低大學(xué)生的購(gòu)物成本,優(yōu)化大學(xué)生網(wǎng)購(gòu)體驗(yàn)。王曉哲等[3]探討了心流體驗(yàn)與購(gòu)買(mǎi)意愿的關(guān)系,指出設(shè)計(jì)師應(yīng)注重用戶(hù)體驗(yàn),創(chuàng)造正面情感,以吸引用戶(hù)并促進(jìn)消費(fèi)。廖峰[4]研究指出VR購(gòu)物在消費(fèi)者體驗(yàn)方面具有沉浸式、個(gè)性化、社交性等特點(diǎn),能夠提供更加豐富、生動(dòng)、有趣的購(gòu)物體驗(yàn),但由于虛擬購(gòu)物發(fā)展初期商品較少,需增加商品種類(lèi)滿(mǎn)足用戶(hù)的多樣化需求。馮曉冉[5]研究指出VR技術(shù)的營(yíng)銷(xiāo)模式對(duì)消費(fèi)者購(gòu)物感知具有積極的影響。Woo Bin Kim等[6]研究指出,虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物中,通過(guò)增強(qiáng)消費(fèi)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)商店好奇心,可以有效提高消費(fèi)者的創(chuàng)造力。該研究為本研究提供了一定的理論支撐,特別是在對(duì)大學(xué)生消費(fèi)心理認(rèn)識(shí)、設(shè)計(jì)上調(diào)動(dòng)用戶(hù)正面情緒,為平臺(tái)情感化設(shè)計(jì)提供了有利佐證。當(dāng)前研究存在一些問(wèn)題:在虛擬購(gòu)物初期商品不足,盡管指出問(wèn)題,未提供具體增加商品種類(lèi)可行性的解決方案。同時(shí),用戶(hù)體驗(yàn)深度分析不足,特別是在情感、互動(dòng)性等方面的研究。盡管關(guān)注用戶(hù)正面情緒,對(duì)平臺(tái)情感化設(shè)計(jì)探討不充分,需要深入研究實(shí)現(xiàn)情感化設(shè)計(jì)的方法。為了更好地將VR技術(shù)運(yùn)用在MAP校園平臺(tái),文章以MAP校園虛擬購(gòu)物平臺(tái)的228名新老用戶(hù)為研究對(duì)象,采用問(wèn)卷調(diào)查及訪談的方式,對(duì)VR購(gòu)物與傳統(tǒng)購(gòu)物進(jìn)行對(duì)比,并探討了情感化設(shè)計(jì)在MAP校園VR平臺(tái)中的應(yīng)用。
此次實(shí)驗(yàn)邀請(qǐng)了MAP校園虛擬購(gòu)物平臺(tái)的228位新老用戶(hù),參與問(wèn)卷調(diào)查,共收回有效問(wèn)卷200份。為了使用戶(hù)不受上次體驗(yàn)結(jié)果的影響,保證結(jié)果相對(duì)客觀公正,要求參加問(wèn)卷的志愿者,滿(mǎn)足距離上次使用本產(chǎn)品的時(shí)間在一個(gè)月以上的條件。問(wèn)卷調(diào)查的具體流程如下:志愿者首先體驗(yàn)“MAP校園”標(biāo)準(zhǔn)版,進(jìn)入預(yù)先設(shè)計(jì)好的店鋪進(jìn)行購(gòu)物體驗(yàn),并對(duì)此次購(gòu)物的感受進(jìn)行說(shuō)明。然后邀請(qǐng)用戶(hù)體驗(yàn)“MAP校園”的VR版,在虛擬環(huán)境中對(duì)店鋪商品進(jìn)行體驗(yàn),并與虛擬客服進(jìn)行簡(jiǎn)單的交流,并對(duì)此次購(gòu)物的感受進(jìn)行說(shuō)明。體驗(yàn)完兩種場(chǎng)景后,志愿者填寫(xiě)了調(diào)查問(wèn)卷,并對(duì)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,VR購(gòu)物場(chǎng)景和傳統(tǒng)購(gòu)物場(chǎng)景的得分情況如表1所示,兩種場(chǎng)景的用戶(hù)滿(mǎn)意度、娛樂(lè)性和交互體驗(yàn)感、用戶(hù)體驗(yàn)比較如表2所示。
表1 VR購(gòu)物場(chǎng)景和傳統(tǒng)購(gòu)物場(chǎng)景的得分情況(滿(mǎn)分10分)
表2 問(wèn)卷結(jié)果分析情況
由表1可知,VR購(gòu)物場(chǎng)景在平均整體感受、色彩舒適度、交互感受、購(gòu)買(mǎi)期望的得分均比傳統(tǒng)購(gòu)物場(chǎng)景這4個(gè)方面的得分高,表明相較于傳統(tǒng)購(gòu)物而言,用戶(hù)對(duì)VR購(gòu)物有較高的滿(mǎn)意度。
由表2可知,用戶(hù)滿(mǎn)意度方面相較于傳統(tǒng)購(gòu)物VR購(gòu)物提高用戶(hù)理解商品、降低成本,創(chuàng)造更互動(dòng)趣味的環(huán)境[4]。感知與行為設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)沉浸購(gòu)物體驗(yàn),VR購(gòu)物界面激發(fā)強(qiáng)烈購(gòu)買(mǎi)欲望,提升用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品信心和購(gòu)買(mǎi)動(dòng)力。在娛樂(lè)性和交互體驗(yàn)感方面VR購(gòu)物在娛樂(lè)和交互體驗(yàn)方面表現(xiàn)優(yōu)秀,美觀的界面和有趣的虛擬店鋪體驗(yàn)有助于增強(qiáng)用戶(hù)的參與感,進(jìn)而產(chǎn)生情感共鳴。綜上所述,研究小組得出結(jié)論,VR購(gòu)物場(chǎng)景優(yōu)勢(shì)明顯,尤其是美觀的VR購(gòu)物界面對(duì)用戶(hù)的體驗(yàn)和購(gòu)買(mǎi)意愿產(chǎn)生顯著影響。
情感化設(shè)計(jì)是通過(guò)將情感要素融入產(chǎn)品、界面和環(huán)境,引發(fā)用戶(hù)的情感共鳴和提供積極體驗(yàn)。情感化設(shè)計(jì)關(guān)注情感需求和心理反應(yīng),提升產(chǎn)品、服務(wù)或體驗(yàn)的吸引力、記憶性和滿(mǎn)意度。情感化設(shè)計(jì)分為本能層、行為層和反思層。高雪倩[9]研究表明,社會(huì)規(guī)范與感知愉悅性對(duì)感知易用性有顯著正相關(guān)關(guān)系,意見(jiàn)或建議對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物中VR設(shè)備的感知易用性有顯著正向影響。感知易用性還顯著正向影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物時(shí)的購(gòu)買(mǎi)意愿。感知風(fēng)險(xiǎn)、信用偏好和事物關(guān)注偏好也對(duì)購(gòu)買(mǎi)意愿產(chǎn)生顯著正向影響。團(tuán)隊(duì)計(jì)劃關(guān)注用戶(hù)對(duì)事物的關(guān)注偏好,將VR版融入至標(biāo)準(zhǔn)版主頁(yè)及產(chǎn)品詳情頁(yè),這樣有助于降低用戶(hù)感知風(fēng)險(xiǎn),增強(qiáng)用戶(hù)信任感同時(shí)提供更為個(gè)性的選擇,可自主選擇VR界面或標(biāo)準(zhǔn)界面。
本能層設(shè)計(jì)對(duì)于用戶(hù)是否選擇產(chǎn)品有著重要影響。當(dāng)用戶(hù)首次接觸產(chǎn)品時(shí),其UI設(shè)計(jì)能夠迅速引起用戶(hù)的感知和印象,從而影響用戶(hù)對(duì)購(gòu)買(mǎi)商品的意愿。通過(guò)舒適的視覺(jué)感官創(chuàng)造愉悅情緒,提升用戶(hù)滿(mǎn)意度和購(gòu)買(mǎi)意愿[7]。在MAP校園中,以用戶(hù)為中心對(duì)界面進(jìn)行設(shè)計(jì)。在本能層設(shè)計(jì)中將界面設(shè)計(jì)分為三個(gè)維度,首先是關(guān)注用戶(hù)對(duì)信息獲取的難易度,其次是關(guān)注用戶(hù)在視覺(jué)UI界面使用過(guò)程中是否舒適,最終需要給用戶(hù)制造一些小驚喜,讓用戶(hù)感受到產(chǎn)品的特別。結(jié)合三個(gè)維度,產(chǎn)品在用戶(hù)標(biāo)準(zhǔn)版UI界面的色彩搭配以暖色調(diào)為主、平衡界面布局,減少線框分割的運(yùn)用配合高品質(zhì)的圖標(biāo)和圖片。在VR模式中,將會(huì)提供兩種形式“陳列管式”設(shè)計(jì)和室內(nèi)場(chǎng)景模式,讓用戶(hù)可以自主選擇。前者簡(jiǎn)約的設(shè)計(jì)操作簡(jiǎn)單,更加符合大多用戶(hù)對(duì)于VR界面的使用習(xí)慣,后者設(shè)計(jì)使用戶(hù)感受到驚喜,二次元校園教室場(chǎng)景給予用戶(hù)親切感,
在情感化設(shè)計(jì)的行為層應(yīng)用中,用戶(hù)被平臺(tái)設(shè)計(jì)吸引后,為了保持使用過(guò)程中的效用和愉悅感,平臺(tái)需要提供指引,教用戶(hù)如何使用產(chǎn)品并獲得愉快的體驗(yàn)。在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)場(chǎng)景下,可以通過(guò)設(shè)置小游戲來(lái)激發(fā)用戶(hù)積極情緒,為用戶(hù)創(chuàng)造愉快的體驗(yàn)。以MAP校園平臺(tái)的VR模式為例,常用于酒店房型選擇、餐廳環(huán)境查看和電影票座位選擇。在酒店選擇環(huán)節(jié),系統(tǒng)會(huì)引導(dǎo)用戶(hù)參觀客房?jī)?nèi)部環(huán)境,展示其他用戶(hù)的居住感受和酒店設(shè)施的星級(jí)評(píng)價(jià),同時(shí)提供新用戶(hù)優(yōu)惠券。同時(shí),在VR酒店客房中不定期設(shè)置“尋找彩蛋”活動(dòng),參與者可獲得酒店折扣。為減少因網(wǎng)絡(luò)或服務(wù)器問(wèn)題導(dǎo)致的加載延遲,平臺(tái)設(shè)置MAP校園LOGO的小動(dòng)畫(huà)來(lái)緩解用戶(hù)等待時(shí)的焦慮感(圖1)?!缎睦韺W(xué)大辭典》[8]指出:“情感是人對(duì)客觀事物是否滿(mǎn)足自己的需要而產(chǎn)生的態(tài)度體驗(yàn)?!碑?dāng)產(chǎn)品觸發(fā)用戶(hù)內(nèi)心情感,引發(fā)情感變化時(shí),產(chǎn)品將充滿(mǎn)溫暖,溫暖著每個(gè)用戶(hù)。因此,在用戶(hù)選購(gòu)和支付時(shí),平臺(tái)提供有趣的提示和關(guān)懷。當(dāng)購(gòu)物金額超過(guò)平常的2倍時(shí),平臺(tái)會(huì)友好地提醒用戶(hù)理性消費(fèi),例如:“咦,你怎么突然買(mǎi)這么多?確認(rèn)一下是不是選錯(cuò)了?”深夜購(gòu)物付款時(shí),平臺(tái)會(huì)提醒用戶(hù)冷靜思考,如:“夜深了,考慮一宿再?zèng)Q定吧。”這種幽默的表達(dá)方式讓用戶(hù)感受到平臺(tái)的關(guān)心。
圖1 服務(wù)器延遲時(shí)加載動(dòng)畫(huà)
在用戶(hù)選擇電影票時(shí),平臺(tái)以朋友的態(tài)度關(guān)心用戶(hù)需求。平臺(tái)詢(xún)問(wèn)用戶(hù)是否近視,身高多少,這些信息用于優(yōu)化用戶(hù)的觀影體驗(yàn),確保用戶(hù)坐在最佳位置,盡情享受電影(圖2)。同時(shí),用戶(hù)還可以參與影評(píng)互動(dòng),了解其他觀眾的評(píng)價(jià),共享觀影心得。在餐飲選擇中,平臺(tái)展示店面環(huán)境,使用戶(hù)了解實(shí)際情況。根據(jù)用戶(hù)選擇的套餐,VR場(chǎng)景中展示相應(yīng)的餐桌情景,幫助用戶(hù)輕松選擇合適的套餐。通過(guò)這些友好和關(guān)切的互動(dòng),平臺(tái)讓用戶(hù)在虛擬環(huán)境中感受到朋友般的情感連接,實(shí)現(xiàn)了情感化設(shè)計(jì)的目標(biāo)。
圖2 傳統(tǒng)電影院訂票系統(tǒng)和虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)票場(chǎng)景
反思層設(shè)計(jì)包括用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的感知、總結(jié)和反思過(guò)程。在這一層面,用戶(hù)可以明晰產(chǎn)品所傳達(dá)的價(jià)值觀。相較于用戶(hù)的操作體驗(yàn),用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的情感回應(yīng)在這個(gè)層面更為關(guān)鍵[9]。團(tuán)隊(duì)計(jì)劃根據(jù)調(diào)研結(jié)果和平臺(tái)再定位,結(jié)合校園文化元素進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì),旨在讓用戶(hù)通過(guò)情感表達(dá)達(dá)到借景抒情的效果。此外,用戶(hù)的文化背景、經(jīng)驗(yàn)和教育程度等因素會(huì)影響更深層次的反思過(guò)程。為擴(kuò)展產(chǎn)品鏈并維系老用戶(hù),反思層將賦予老用戶(hù)更多專(zhuān)屬的記憶體驗(yàn)。對(duì)不同用戶(hù)群體,VR模式設(shè)計(jì)充滿(mǎn)個(gè)性化特質(zhì)。對(duì)于在校大學(xué)生,平臺(tái)主要提供卓越的購(gòu)物體驗(yàn);對(duì)于畢業(yè)的老用戶(hù),平臺(tái)為他們頒發(fā)MAP校園畢業(yè)證、虛擬文化紀(jì)念品和獨(dú)特證書(shū)。同時(shí),整合四年的留言、訂單記錄及校園場(chǎng)景,為他們營(yíng)造四年“青春回憶”場(chǎng)景(圖3)。隨后,平臺(tái)為老用戶(hù)提供融合校園美食的電商VR購(gòu)物。通過(guò)在食堂場(chǎng)景中呈現(xiàn)“記憶中的美食”,引發(fā)用戶(hù)味蕾回憶,誘發(fā)消費(fèi)欲望,從虛擬觀賞到實(shí)際下單,實(shí)現(xiàn)與校園美食的實(shí)虛連接,創(chuàng)造美好回憶體驗(yàn)。校園文化產(chǎn)品既是校園文化的重要組成部分,也是VR模式中的重要因素,融合了虛擬校園文化紀(jì)念品與實(shí)體世界產(chǎn)品。平臺(tái)通過(guò)VR手工小游戲提供線上虛擬定制服務(wù),同時(shí)通過(guò)VR搶購(gòu)模式為新老用戶(hù)提供實(shí)物銷(xiāo)售。這些設(shè)計(jì)使用戶(hù)情感與校園文化產(chǎn)品深度交融,激發(fā)情感認(rèn)同和回憶,鼓勵(lì)用戶(hù)深入思考,進(jìn)一步增強(qiáng)對(duì)VR購(gòu)物平臺(tái)的忠誠(chéng)度。盡管如此,這些設(shè)計(jì)仍需不斷探索和完善,以滿(mǎn)足用戶(hù)多樣的需求和期望。
圖3 “四年青春回憶”界面入口及校園實(shí)景用戶(hù)留言
綜上,情感化設(shè)計(jì)為校園VR購(gòu)物平臺(tái)帶來(lái)提升用戶(hù)體驗(yàn)、提升用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)意愿等益處,這些優(yōu)勢(shì)將為校園VR購(gòu)物平臺(tái)的持續(xù)發(fā)展和成功提供有力支持。
文章采用問(wèn)卷調(diào)查和訪談的方式,獲取了VR購(gòu)物場(chǎng)景和傳統(tǒng)購(gòu)物場(chǎng)景的用戶(hù)體驗(yàn)數(shù)據(jù),并將兩種購(gòu)物場(chǎng)景進(jìn)行了對(duì)比。同時(shí)對(duì)情感化設(shè)計(jì)理論進(jìn)行了闡述,并將其與MAP校園購(gòu)物平臺(tái)相結(jié)合,探究情感化設(shè)計(jì)理論在MAP校園購(gòu)物平臺(tái)應(yīng)用的可行性,得出如下結(jié)論。
(1)與傳統(tǒng)購(gòu)物場(chǎng)景比,VR購(gòu)物場(chǎng)景在用戶(hù)體驗(yàn)和購(gòu)買(mǎi)意愿方面表現(xiàn)出較好的效果。
(2)情感化設(shè)計(jì)理論可以應(yīng)用于VR購(gòu)物平臺(tái),將情感要素融入產(chǎn)品引發(fā)用戶(hù)情感共鳴和積極體驗(yàn)。通過(guò)色彩、形狀、聲音等設(shè)計(jì)要素在提升產(chǎn)品吸引力、增加用戶(hù)參與度、忠誠(chéng)度等方面具有明顯優(yōu)勢(shì)。
(3)情感化設(shè)計(jì)改進(jìn)需要考慮小眾群體需求,通過(guò)個(gè)性化設(shè)計(jì)滿(mǎn)足不同用戶(hù)情感和需求,進(jìn)一步提升虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物的吸引力和情感聯(lián)系,促進(jìn)用戶(hù)與購(gòu)物平臺(tái)更好互動(dòng)。