關(guān)鍵詞:影游融合;《黑神話:悟空》;電影化游戲;想象力消費;電影工業(yè)美學(xué)
2024年8月20日,中國首部國產(chǎn)3A游戲大作《黑神話:悟空》全球同步上線后,銷售成績驚人。8月22日,該游戲在Steam游戲平臺的同時在線玩家數(shù)達到240萬,成為該平臺歷史上同時在線玩家數(shù)排名第二的游戲,僅次于《絕地求生》創(chuàng)下的325萬在線峰值。這樣的銷售速度和在線量對于一款單機游戲來說是非常罕見的。國外數(shù)據(jù)分析公司VG Insights的數(shù)據(jù)顯示,截至2024年9月3日,盡管《黑神話:悟空》的Steam在線峰值有所下降,但游戲銷量仍在穩(wěn)步上升。據(jù)有關(guān)統(tǒng)計,該游戲上線一個月,總銷量已經(jīng)達到2000萬套,總收入超過10億美元,且有望繼續(xù)上升并突破3000萬套的銷量。
顯然,《黑神話:悟空》作為一款國產(chǎn)3A游戲,不僅是一部成功的游戲,也不僅是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今天的一個階段性成果,它已經(jīng)成為一個綜合了多種傳統(tǒng)藝術(shù)與新媒體藝術(shù),超越傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代文明,跨越游戲、網(wǎng)絡(luò)、電影、文旅等媒介或產(chǎn)業(yè)的重要文化現(xiàn)象。
《黑神話:悟空》以中國古典名著《西游記》為藍本,抓住孫悟空這一中國家喻戶曉的著名大IP進行精心打造,深入挖掘了這部名著中的故事、想象、人物、哲學(xué)思想等元素,并進行了想象力極為豐富的拓展和延伸?!逗谏裨挘何蚩铡凡粌H商業(yè)成績令人驚嘆,而且圓滿完成了文化“出海”、中國文化“走出去”、“傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代轉(zhuǎn)化”等使命。該游戲?qū)χ袊裨拏髡f及中國的建筑、山水風(fēng)物、音樂、美術(shù)、文學(xué)、書法、武術(shù)等元素之精心獨到的運用和再生產(chǎn),展示了中華文化的博大精深和獨特魅力。《黑神話:悟空》對中國傳統(tǒng)文化的深度挖掘和再生產(chǎn)、再創(chuàng)造,為文化傳承提供了新的思路和方法。孫悟空一直是中國傳統(tǒng)文化中不畏強權(quán)、勇敢機智、不屈不撓的精神代表,這樣的人物設(shè)定正是中華民族自強不息、勇敢奮進的精神象征,能夠讓廣大游戲玩家充分感受到中國傳統(tǒng)文化的魅力和價值,進而在健康暢神的游戲娛樂中,感悟中華文化,增強文化自信,這對于推動中華文化的傳承和發(fā)展無疑能夠起到強勁有力的積極效果。
此外,《黑神話:悟空》在制作過程中,采用實景建模再現(xiàn),大量運用了中國優(yōu)秀古典建筑遺存和山水風(fēng)物景觀,真實地再現(xiàn)了獨具中國文化特色的自然景觀和建筑文化,直接促進了中國多地的文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
一
筆者認為,《黑神話:悟空》的成功,可以置于近年來蓬勃發(fā)展的影游融合的新美學(xué)定位和文化產(chǎn)業(yè)格局中去理解和闡釋。毫無疑問,該游戲最為引人注目的恰恰是豐富的文學(xué)性要素、電影化情節(jié),而不是簡單的通關(guān)打怪設(shè)置。此外,游戲的視聽效果也極為震撼,具有電影質(zhì)感的畫面及音樂、聲響效果也是吸引玩家、打動玩家的重要元素。可以說,《黑神話:悟空》是典型的電影化的游戲,體現(xiàn)了影游融合新美學(xué)、新思維和新產(chǎn)業(yè)的新高度。
廣義而言,具有游戲特質(zhì)、游戲元素或游戲風(fēng)格的影視作品都可以稱為影游融合作品。反過來說,吸收了電影元素,具有電影特質(zhì)、電影風(fēng)格的游戲作品也是一種影游融合形態(tài)。狹義而言,影游融合主要指游戲與電影互為IP、互相改編的作品,以及與玩游戲相關(guān)的情節(jié)在電影劇情中占有重要地位的作品。這些作品可以直接或間接帶來游戲體驗、身體刺激,除了常規(guī)劇情片,還包括VR電影等沉浸式作品、5D電影和互動影視等。
當(dāng)下,媒體融合已經(jīng)成為一種生存現(xiàn)實和文化日常。隨著數(shù)字技術(shù)、游戲產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)文化的迅猛發(fā)展,影游融合亦凸顯為非常重要的文化現(xiàn)象和產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)。在“互聯(lián)網(wǎng)+”發(fā)展態(tài)勢急劇加速的新媒介時代,電影與游戲互相吸收融合的影游融合新業(yè)態(tài)已成為當(dāng)下媒介融合發(fā)展的重要趨勢。影游融合不僅生成影像藝術(shù)的新語言、新思維和新美學(xué),也以巨大的藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)潛能成為“大電影”產(chǎn)業(yè),構(gòu)成互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)環(huán)境下新的影視文化產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)和“元宇宙”發(fā)展趨勢。影游融合催生了“游生代”觀眾和導(dǎo)演的崛起,滿足了人們?nèi)找嬖鲩L的“想象力消費”需求。想象力消費對應(yīng)了年輕受眾對超現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實、后假定美學(xué)類,玄幻、科幻、魔幻類和影游融合類作品的消費需求。其中,影游融合類電影面向兼具觀眾與玩家的雙重身份的群體,成為“想象力消費”的重要表征。其所體現(xiàn)的技術(shù)化、工業(yè)化程度與高度也使其成為電影工業(yè)美學(xué)“接著講”的絕佳案例。
在人工智能等高新技術(shù)加速發(fā)展的當(dāng)下,“影游融合”形構(gòu)了互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)下新的影視文化產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)和“元宇宙”智能化發(fā)展趨勢?!霸钪妗睘橛坝稳诤吓c“想象力消費”帶來了新的可能性空間,反過來說,影游融合也是“元宇宙”的一種重要類別或組成部分。
國家社科基金藝術(shù)學(xué)項目在2018年就設(shè)立了相關(guān)的重大招標(biāo)課題,即由筆者擔(dān)任首席專家的“影視劇與游戲融合發(fā)展及審美趨勢研究”(簡稱“影游融合”研究)。該項研究歷時3年多,現(xiàn)已完成,結(jié)項成果暨五部專著將由中國國際廣播出版社出版,包括《影游融合下的IP互化與影游改編研究》(范志忠、張李銳著)、《影游融合管理機制與傳播推廣研究》(聶偉、杜粱等著)、《影游融合下的交互影像與受眾影響研究》(陳旭光、李詩語主編)、《新技術(shù)、新媒介、新業(yè)態(tài)——影游融合的技術(shù)與產(chǎn)業(yè)研究》(陳旭光、李黎明主編)、《新媒介、新思維、新美學(xué)——走向一種影游融合的新美學(xué)》(李雨諫、李典鋒、陳旭光著)。
我們設(shè)定影游融合研究的宗旨,一是為國家文化“軟實力”建設(shè)提供理論依據(jù)、“頂層設(shè)計”和實踐總結(jié)。二是為推動影視業(yè)與游戲業(yè)這兩大核心性、“朝陽型”產(chǎn)業(yè)強強聯(lián)手,互動融合,雙贏共贏,提供創(chuàng)作、生產(chǎn)、運營、傳播、管理的理論闡釋和指導(dǎo)。三是填補國內(nèi)影視與游戲融合發(fā)展研究的空白,初步形成具有中國特色的學(xué)術(shù)話語理論體系,服務(wù)于國家、學(xué)界與業(yè)界。
基于此,影游融合研究的意義正在于:
國家層面,助力中國影視業(yè)與游戲業(yè)的“價值共享、融合共贏”,研究“影游融合成為新型國家文化軟實力核心力量”的方法與路徑,為影視劇與游戲融合的形態(tài)、路徑、產(chǎn)業(yè)價值和文化意義提供具學(xué)理性和可實踐性的“頂層設(shè)計”與論證。
學(xué)術(shù)層面,搭建一整套影游融合理論研究的體系框架,填補學(xué)術(shù)空白,在媒介融合及影視產(chǎn)業(yè)層面,對影游融合相關(guān)產(chǎn)業(yè)的管理機制、產(chǎn)業(yè)運作、生產(chǎn)傳播提供指導(dǎo)性理論與可操作性策略。
總體而言,“影游融合”研究課題主要解決了如下問題:一是影視與游戲如何進行互文創(chuàng)作暨影視的游戲化與游戲的影視化;二是如何提高我國影游原創(chuàng)與白研能力;三是如何提高影游生產(chǎn)力;四是如何以影游融合為載體進行國際傳播,獲得國際話語權(quán);五是如何提升影游文化力;六是系統(tǒng)研究并通過政策策略、商業(yè)策略、內(nèi)容策略、技術(shù)策略、人才策略等維度為中國影游融合產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供全方位的戰(zhàn)略對接;七是與時俱進,為影視理論開辟新的研究領(lǐng)域,建構(gòu)開放的、與時俱進的、具有包容力的理論體系。
毫無疑問,無論是《黑神話:悟空》這款3A游戲,還是“影游融合”課題,在推動中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面都具有重要意義。
“影游融合”研究作為國家重大招標(biāo)課題,立足影視藝術(shù)本位,主要從研究電影出發(fā)去研究電子游戲帶來的影響,進而研究電影應(yīng)該如何吸收游戲中的優(yōu)勢部分從而推動電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2024年,中國電影發(fā)展遭遇瓶頸,業(yè)界都在憂慮電影的未來發(fā)展。而恰在此時,《黑神話:悟空》的橫空出世給電影人帶來了非常多的思考和啟迪。從影游融合的角度說,《黑神話:悟空》的巨大成功恰恰有力地證明了影游融合藝術(shù)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)具有巨大的文化力和生產(chǎn)力。
《黑神話:悟空》游戲的火爆超越了游戲本身。它推動了中國文化“走出去”,使大量海外玩家對中國文化產(chǎn)生興趣。從內(nèi)容上看,《黑神話:悟空》類似中國古典名著《西游記》的后傳。孫悟空取得真經(jīng)后想回歸他的本真本性,去過自由自在的逍遙生活,不愿意進入既定的主流權(quán)力話語系統(tǒng)和秩序之中做所謂的“神”。但是,天庭的體制不允許他這樣做。于是,悟空的精神與魂魄再一次賦予這個猴性不改的“天命人”身體,再一次“大鬧天宮”,再次突圍游戲中各個關(guān)卡,通過一次次戰(zhàn)斗,尋找自己。這次,他不再走西天取經(jīng)的老路,而是在中國的廣闊天地到處過關(guān)斬將。
毋庸諱言,我們課題組研究影游融合的主體立場是電影,是為了讓電影利用游戲發(fā)展自己,拓展影視產(chǎn)業(yè)?!逗谏裨挘何蚩铡窡o疑是非常“電影化”的游戲,因為它既有頗具震撼力的電影大銀幕質(zhì)感的畫面,也有一回回線性發(fā)展或循環(huán)曲折的故事情節(jié),一個個形態(tài)、性格、打斗招式各異其趣的大小妖怪,還有經(jīng)常復(fù)現(xiàn)的場景、抒情性的段落,甚至其對話、獨白、音樂,以及章回式的結(jié)構(gòu)框架手法等,都在一定程度上具備了電影性。
《黑神話:悟空》的畫面堪稱一場又一場的視覺盛宴。從遍布云彩的南天門,到綠意四溢的山林、黃沙遍地的沙漠,再到白雪皚皚的平原和有著滾滾巖漿的山嶺……這些都與中國電影大片中以《英雄》為肇始的景觀電影趨勢不謀而合。從南到北,從西到東,《黑神話:悟空》從國內(nèi)著名景點的真實場景取材,通過高科技手段建模,再現(xiàn)立體感、沉浸感很強的空間場景,與很多語言呆板、畫面單調(diào)的游戲有很大的區(qū)別。在中國文化的加持下,《黑神話:悟空》非常注重互動和敘事,通過傳統(tǒng)的章回敘事構(gòu)架、鮮明的人物性格特征等大大提升了游戲的觀賞性和內(nèi)容的對抗性。不同角色打斗間的互動非常細膩,你來我往,讓人應(yīng)接不暇。
在《黑神話:悟空》等游戲良好的發(fā)展態(tài)勢下,加大影游融合研究與產(chǎn)業(yè)實踐的重要意義不言自明。而作為“第七藝術(shù)”的電影藝術(shù)與很可能成為“第九藝術(shù)”(許多學(xué)者還在努力研究中)的游戲如何融合,正是筆者近年特別關(guān)注的話題,包括電影藝術(shù)如何在人工智能時代,借力游戲去拓展自己的產(chǎn)業(yè),形成更具魅力、吸引力的語言,進而提升中國電影工業(yè)智能化的程度,完成電影工業(yè)美學(xué)“接著講”,以及電影理論的擴容和創(chuàng)新性發(fā)展等課題。
電影工業(yè)美學(xué)是“影游融合”研究的重要一環(huán),它表明了電影與游戲的融合,本質(zhì)上是一種影視工業(yè)制作技術(shù)同源或影像制作技術(shù)同理所帶來的媒介融合?!半娪肮I(yè)美學(xué)”最早是筆者于2017年提出的,2018年,“影游融合”研究得到了國家重大招標(biāo)課題的支持。二者間互動互促的關(guān)系頗為明顯。無疑,游戲本身既是依托智能化的娛樂媒體,是尤其需要想象力和想象力消費的“第九藝術(shù)”,又是產(chǎn)能巨大的文化工業(yè)。電影工業(yè)美學(xué)理論強調(diào)的是各個環(huán)節(jié)之間的融合與協(xié)同,探討如何在最短的時間內(nèi),通過最低的成本,獲得最大的效益。效益最大化其實也是某種程度上的“以人為本”,因此,在建構(gòu)電影工業(yè)美學(xué)之初,視電影工業(yè)為大工業(yè)的一部分,更多考慮的是技術(shù)、人員密集型的“重型”電影工業(yè)。那時的電影工業(yè)代表著大投入,需要龐大的設(shè)備和大型的拍攝場地等。但隨著科技的飛速發(fā)展,電影工業(yè)越來越智能化,似乎越來越“輕”了。許多復(fù)雜的電影生產(chǎn)環(huán)節(jié)現(xiàn)在可能只需簡單地操作一下,甚至只要手指一按,就能通過人機協(xié)同完成。影游融合可以大量借用游戲IP、游戲語言,強力提升電影生產(chǎn)的智能化水平,實現(xiàn)電影生產(chǎn)的“輕化”,克服“成本病”。因此,影游融合成了人工智能時代電影工業(yè)美學(xué)“接著講”的絕佳方向或案例。
就此而言,《黑神話:悟空》的成功無疑對當(dāng)下中國電影如何借力發(fā)展、走出低谷具有非常重要的啟示作用。
二
很大程度上,《黑神話:悟空》也對社會上游戲的“污名化”進行了某種“撥亂反正”,是對游戲的一種“正名”。它證明了游戲的魅力,凸顯了游戲在文化“出海”、中國文化“走出去”過程中強大的傳播力和影響力。這對于中國文化產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟、文化傳播的進步和發(fā)展具有非常重要的啟示意義。
《黑神話:悟空》的火爆,也證明了筆者提出的“想象力消費”理論的某種預(yù)見性。筆者曾經(jīng)在一系列文章中提出“想象力消費”理論。筆者認為,影游融合正是想象力消費的一種重要形態(tài),其迅猛發(fā)展符合時代文化消費的需求,更符合“網(wǎng)生代”“游生代”受眾的審美習(xí)尚,滿足他們?nèi)找嬖鲩L的“想象力消費”需求。筆者曾對“想象力消費”有過界定,即:“受眾(包括讀者、觀眾、用戶、玩家)對于充滿想象力的藝術(shù)作品的藝術(shù)欣賞和文化消費的巨大需求——數(shù)字技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)催生了一代人的想象與消費,可以無中生有,可以跟現(xiàn)實沒有關(guān)聯(lián)——這是一種想象力的消費——互聯(lián)網(wǎng)時代這種‘狹義的想象力消費’主要指青少年受眾對于超現(xiàn)實、后假定美學(xué)類、玄幻、科幻魔幻類作品的消費能力和消費需求?!惫P者還提出了“游生代”的理論術(shù)語,意指伴隨著電子游戲生長起來,深受游戲影響的一代導(dǎo)演和觀眾。在游戲媒介環(huán)境中成長起來的這一代人,其思維、想象,往往更符合“想象力消費”的特征?,F(xiàn)在的年輕人,作為“網(wǎng)生代”“游生代”,不一定把電影看成“窗戶”“鏡子”“照相機”,甚至不再把電影看成“夢”。他們需要的是“放縱”自己的想象力,在一個個超越現(xiàn)實或跟現(xiàn)實關(guān)聯(lián)性相對不強的世界里,通過具身化的互動、博弈而馳騁想象,使自己“消失”,跨越一道又一道的關(guān)卡,打開一扇又一扇的“門”,獲得極大的沉浸體驗、交互運動感和身心快感。
當(dāng)下,在游戲風(fēng)景獨好的另一邊,電影人卻正在為電影產(chǎn)業(yè)的衰退而憂心忡忡。2024年,中國電影發(fā)展遭遇瓶頸:暑期檔遇冷,總票房僅116.43億元,總觀影人次2.85億,相比于2023年的206.3億元總票房和5.05億觀影人次,都呈現(xiàn)減半式下滑。國慶檔總票房21.04億元,與去年的27.34億元相比,下滑四分之一左右。北美電影市場也同樣遭遇下滑,2024年上半年,北美總票房為35.55億美元,同比下降19.2%。
當(dāng)電影業(yè)界、學(xué)界都在憂慮電影的未來發(fā)展之時,奈飛(Netflix)這樣的互聯(lián)網(wǎng)新媒介巨頭2024年上半年的營收卻達到189.3億美元,同比增長15.8%。這些數(shù)據(jù)和現(xiàn)實都給我們帶來了很多思考和啟迪。從“影游融合”的角度說,《黑神話:悟空》的巨大成功與奈飛“逆?zhèn)鹘y(tǒng)影業(yè)之勢”的增長,一方面有力地證明了互聯(lián)網(wǎng)新媒介的遠大前景,另一方面也證明了影游融合藝術(shù)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)具有巨大的文化力和生產(chǎn)力。
電影的電子游戲伴生時代或者說影游融合時代已經(jīng)或正在到來。游戲產(chǎn)業(yè)與電影工業(yè)的巨大發(fā)展,玩家和觀眾身份的巨大增量與快速疊加,電影想象力消費需求的不可限量,都使影游融合趨勢幾乎勢不可當(dāng)。針對202 1年的春節(jié)檔電影,筆者曾經(jīng)概括過一個明顯現(xiàn)象:“電影題材、風(fēng)格、思維受游戲影響很大,影游融合、年輕化傾向明顯?!短迫私痔桨?》中的游戲元素很多,整個劇情設(shè)置也體現(xiàn)了某種游戲思維——玩家即偵探需要不斷通關(guān),不斷獲得獎賞,找到‘密鑰’,才能最后解除懸念。如去尋找被綁架的小林杏奈,就是三組偵探在Q的指令下玩游戲闖關(guān)?!妒躺窳睢分苯右杂螒颉蛾庩枎煛窞镮P改編。《新神榜:哪吒重生》有很多游戲化的高級‘裝備’。”
而從世界范圍內(nèi)影視新媒體藝術(shù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展看,從漫威的《蜘蛛俠》到“生化危機”系列和《極品飛車》《魔獸》,從《頭號玩家》《失控玩家》到《死亡擱淺》,再到今天的《黑神話:悟空》,影游融合的創(chuàng)意理念和產(chǎn)業(yè)實踐早已成為電影、動畫、新媒體藝術(shù)和電子游戲生產(chǎn)制作的媒介自覺,影游融合也成為電影工業(yè)的新型業(yè)態(tài)和處女地。當(dāng)下,日益智能化的游戲與擁有百余年歷史的電影融合發(fā)展,正展現(xiàn)出越來越奇妙、開闊的前景。影游融合亦成為人工智能時代電影工業(yè)美學(xué)“接著講”的絕佳案例。
最近,聽聞華誼兄弟要翻拍《黑神話:悟空》的電影,這是一種很有意思的“正一反一合”,游戲要反推電影,加速“影游融合”了,這是孫悟空IP再一次跨媒介轉(zhuǎn)換的重要契機。而跨媒介、系列化運作也將成為中國電影工業(yè)化發(fā)展的重要推手。
筆者認為,如果要拓展“黑神話宇宙”,還可以借用漫改、電視劇和網(wǎng)劇等形式。總之,一切可能的多媒介、跨媒介改編都可以實施“拿來主義”,為“我”所用。由于《黑神話:悟空》有著類似傳統(tǒng)章回體小說的情節(jié)結(jié)構(gòu),有足夠長的時間跨度和足夠廣的地域跨度,拍成電視劇可能更加從容。我們的影視文化產(chǎn)業(yè)就應(yīng)該運用中國文化中像“三國”“西游”“封神”這樣的大IP,不斷拓展“中國神話宇宙”,建構(gòu)龐大的“媒介帝國”。這次,《黑神話:悟空》運用孫悟空大IP,以游戲為本,融合電影,“六年磨一劍”,非常成功。在筆者看來,只有對這些具有獨特中國文化內(nèi)涵的大IP不斷進行跨媒介轉(zhuǎn)換,才能使我國的文化產(chǎn)業(yè)葆有內(nèi)在的生命力,進而使中國文化葆有強勁的生命力,綿延不絕。
總而言之,《黑神話:悟空》游戲是多年未見的一個令人驚喜的文化奇跡,也是一個巨大的成功和嶄新的起點。“牽一發(fā)而動全身”,在未來的人工智能時代,它有可能推動包括電影、劇集、游戲、動漫等在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)的整體性、整合性發(fā)展。
一個時代有一個時代的主流性、主導(dǎo)性藝術(shù)和媒介。雖然我們不能說游戲或影游融合一定是未來的主導(dǎo)性藝術(shù)和媒介,但傳統(tǒng)影院電影的衰退和“大電影”的擴容,游戲和影游融合影響力的持續(xù)發(fā)展都是不爭的事實。風(fēng)物長宜放眼量,我們應(yīng)該未雨綢繆,以期決勝于未來。