“你到哪兒了?”是玩家社群在討論游戲進(jìn)程時經(jīng)常會用到的提問。這是一個典型的空間性提問,“哪兒”既指玩家在游戲世界中的具體地理位置,也隱含了他們在整體游戲進(jìn)程中所處的階段。空間位置常常成為玩家衡量彼此進(jìn)度的主要參考值,由此可見,在電子游戲中,空間進(jìn)展比時間花費更直觀、優(yōu)先性更強(qiáng)。
《黑神話:悟空》發(fā)售后的兩周內(nèi),游戲的空間進(jìn)展迅速成為媒體平臺和玩家關(guān)注的焦點,游戲主播也紛紛用“暢游黃風(fēng)嶺”“掃平盤絲洞”等地標(biāo)式關(guān)鍵詞作為直播標(biāo)題吸引觀眾。更重要的是,游戲的空間景觀也成為它“出圈”的關(guān)鍵因素。游戲團(tuán)隊實地掃描了上百處中國傳統(tǒng)人文景觀,并用數(shù)字技術(shù)將其在游戲中復(fù)原。這種數(shù)字化再現(xiàn)不僅為游戲增添了豐富的文化內(nèi)涵,還反向推動了現(xiàn)實旅游業(yè)的發(fā)展。游戲取景最多的山西省迅速啟動了“跟著悟空游山西”的文化旅游推廣活動[1];江蘇花果山、山東靈巖寺、浙江云中大漈等游戲相關(guān)景區(qū)也推出了憑游戲進(jìn)度記錄免門票的特別活動[2]。通過將先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)與中國傳統(tǒng)文化景觀相結(jié)合,《黑神話:悟空》開創(chuàng)了一種全新的文化表達(dá)形式。
有趣的是,《黑神話:悟空》的空間設(shè)計在帶來沉浸式漫游的同時,也成為玩家游戲體驗的主要障礙之一:視覺重點不明確的景觀堆疊、缺乏合理引導(dǎo)的場景迷宮以及讓玩家四處“碰壁”的“空氣墻”(Invisible Wall)。全球知名游戲媒體IGN在對《黑神話:悟空》的評價中特別提到,“玩家難以分辨哪些障礙可以跨越,哪些地方是空氣墻,這讓探索過程變得相當(dāng)繁瑣”[3]。Steam平臺一條獲得785個點贊的“不推薦”測評則調(diào)侃道:“本來打算按好評的,但和好評中間有空氣墻實在是按不到?!盵1]盡管《黑神話:悟空》在視覺呈現(xiàn)和文化表達(dá)上取得了巨大成功,但這些都無法掩蓋其空間設(shè)計上的問題。
玩家們在游戲評論區(qū)和社交媒體上頻繁呼吁優(yōu)化游戲中的“空氣墻”與場景引導(dǎo),之所以如此,是因為大多數(shù)玩家將《黑神話:悟空》的空間問題視為單純的技術(shù)短板。然而筆者認(rèn)為,這些在空間設(shè)計方面展現(xiàn)出的特征其實包含了一種新型空間權(quán)力邏輯的表達(dá):人文景觀作為空間素材,構(gòu)建了一套獨立于算法的空間權(quán)力體系;空氣墻和迷宮般的場景將這一體系制度化,使其成為游戲的隱性規(guī)則;這種權(quán)力關(guān)系進(jìn)一步塑造了玩家與空間的互動模式,使玩家成為空間的“靜觀者”?!翱臻g是一種產(chǎn)物”[2],它并非自然存在,而是社會建構(gòu)的結(jié)果和權(quán)力斗爭的場所,它總是承載著社會、文化和權(quán)力的復(fù)雜互動。因此,《黑神話:悟空》的空間問題不是單純的技術(shù)缺陷,而是對游戲進(jìn)行權(quán)力規(guī)劃的后果,也就是說,游戲空間在提供美學(xué)震撼和娛樂體驗的同時,也成了權(quán)力表達(dá)和控制的場域。
一、文化景觀里的空間權(quán)力
在《黑神話:悟空》第三章的中段,玩家將在“極樂谷”的一座牌坊處接到白狐的任務(wù),系統(tǒng)要求玩家變身為狐,從任務(wù)起點前往小雷音寺。此區(qū)域是一片被茫茫白雪覆蓋的森林,起初玩家會看到幾座高塔,隨后兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)進(jìn)入一片壯觀的塔林,接著看到一面精美的石刻,再前行會遇見一尊宏偉高大的塑像,走著走著,發(fā)現(xiàn)自己又回到了牌坊前。盡管看到了很多景觀,但小雷音寺卻依然無跡可尋,玩家逐漸迷失在這片復(fù)雜的空間中,不知自己身處何處。
在這段游戲體驗中,玩家看到的高塔是臨城普利寺塔,塔林是濟(jì)南靈巖寺塔林,石刻來自安岳石窟千佛寨48號窟,塑像則是放大后的澤州玉皇廟亢金龍塑像?!皹O樂谷”融合了眾多傳統(tǒng)人文景觀,試圖通過每一個細(xì)節(jié)傳遞文化意蘊(yùn),但實際上,這片區(qū)域飽受批評,問題在于,這些令人震撼的景觀并不具備實際的游戲功能。
在常見的游戲空間設(shè)計中,精致或宏偉的景觀通常承擔(dān)著某種游戲功能,比如《艾爾登法環(huán)》中巨大的黃金樹既裝飾了游戲空間,也指示了玩家最終的目標(biāo)地點。但《黑神話:悟空》中的一些景觀雖然精美、宏偉且富有文化底蘊(yùn),但它們既不引導(dǎo)主線劇情,也不標(biāo)示支線關(guān)卡或重要道具的位置,更未成為引路地標(biāo)。因此在游戲過程中,這些景觀就成為孤立于玩法的文化符號。本應(yīng)作為空間素材服務(wù)于游戲總體的人文景觀,從游戲的整體中被剝離了出來。
從游戲類型上看,《黑神話:悟空》是一款以BOSS(頭目級敵人)戰(zhàn)作為核心體驗的動作角色扮演游戲,游戲中設(shè)計了80多個風(fēng)格各異的BOSS級敵人。對于此類游戲來說,BOSS所在的場景通常作為“場所”(site)串聯(lián)起不同的空間。根據(jù)??碌目臻g理論,場所是通過與其他元素的關(guān)系來定義的,只有參照其他場所,某個場所才能獲得自身的意義[1]。因此,在這類游戲里,空間由BOSS場景之間的互文性構(gòu)建而成,非BOSS場景的存在與價值往往依賴于它們和BOSS場景之間的關(guān)系,這是一種結(jié)構(gòu)主義的空間組織形式,它強(qiáng)調(diào)BOSS場景對整體空間布局的重要性。
相比之下,《黑神話:悟空》的空間組織形式更偏向解構(gòu)主義:一個復(fù)雜、去中心化的空間。游戲沒有強(qiáng)制性的通道設(shè)置,出口即入口,入口也可以成為出口;沒有明確的等級秩序,主線和支線的岔路難以分辨;沒有清晰的邊界,到處都是不允許通過的道路和可以自由穿行的縫隙。
這種空間組織形式的根源不是技術(shù)限制所致,而是由空間素材的獨立性決定的?!逗谏裨挘何蚩铡返娜宋木坝^拒絕被算法權(quán)力收編,嘗試進(jìn)行獨立的表達(dá),因此,游戲的空間規(guī)劃不僅服務(wù)于游戲目標(biāo),也在一定程度上服務(wù)于這些空間素材??梢哉f,人文景觀是游戲“獎勵”的一部分:當(dāng)玩家走到一個沒有道具和怪物的拐角時,石壁上的精美雕像就是一種“正反饋”。
“展示人文景觀”本身即是《黑神話:悟空》的重要藝術(shù)目標(biāo),它的游戲空間是游玩/文化表達(dá)的雙重空間,進(jìn)一步講,是游戲中的文化獨立性空間與游戲算法爭奪主導(dǎo)權(quán)的場域。因此,也注定了這種風(fēng)格會在評論場中產(chǎn)生“兩極分化”的現(xiàn)象—對于熟悉且習(xí)慣于電子游戲“慣例”的核心受眾(“玩家”群體)來說,這種不依賴算法的獎勵方式難以起到“正反饋”的效果,但那些抱著旅游心態(tài)的“初玩者”卻非常容易接受這種風(fēng)格。
二、空間權(quán)力的制度化—空氣墻與隱性規(guī)則
《黑神話:悟空》困擾玩家的“超級空間”問題,在當(dāng)年《神秘海域:德雷克船長的寶藏》上市時也有過類似探討?!渡衩睾S颍旱吕卓舜L的寶藏》景觀設(shè)計在業(yè)界一直為人稱道,但第二章的場景設(shè)計過于追求逼真的叢林和廢墟環(huán)境,玩家在探索過程中難以分辨可通行的路徑,經(jīng)常迷失在相似的場景中。盡管二者令玩家產(chǎn)生了相似的迷失體驗,但《神秘海域:德雷克船長的寶藏》與《黑神話:悟空》背后的空間制度卻截然不同?!渡衩睾S颍旱吕卓舜L的寶藏》將玩家體驗看作空間設(shè)計的核心,雖然過度真實的場景帶來了諸多問題,但其目的是增強(qiáng)玩家的沉浸感?!逗谏裨挘何蚩铡穮s試圖賦予空間本身以主體性,玩家反倒成了空間中的客體。
這種空間主導(dǎo)的設(shè)計在《黑神話:悟空》中最突出的表現(xiàn)就是空氣墻(Invisible Wall)??諝鈮κ请娮佑螒蛑谐R姷目床灰姷钠琳?,它會限制玩家的行動范圍,劃定游戲的邊界。從功能上看,空氣墻是赫伊津哈“魔圈”[1]概念的具象化;從形式上看,空氣墻比物理障礙更加“簡陋”,常常會破壞玩家的沉浸感,破壞游戲世界的真實感[2]。
空氣墻是游戲中常見的空間規(guī)劃工具,其本身并無“罪大惡極”之處,而《黑神話:悟空》的空氣墻之所以備受批評,主要原因在于其缺乏邏輯一致性:寬闊的道路無法通過,狹窄的縫隙卻能穿行;有的橋可以一躍而下,有的橋卻被空氣墻封閉;一棵倒下的樹干攔住了玩家的去路,但十米之外的類似樹干卻能輕松跳過。簡言之,《黑神話:悟空》的空氣墻既不符合直覺,也不遵循特定的規(guī)律。
這種需要玩家自行摸索的隱性規(guī)則形成了一個由空間主導(dǎo)的制度。這種制度與傳統(tǒng)游戲空間的顯性規(guī)則不同,顯性規(guī)則遵循玩家的視覺直覺和行動直覺,幫助玩家明確自身能力范圍;隱性規(guī)則卻讓空間的獨立性凌駕于玩家的掌控之上,迫使玩家調(diào)整自己的行動和認(rèn)知來適應(yīng)充滿不確定性的環(huán)境。在這樣的空間里,玩家只有通過自我約束和反復(fù)試探,才能逐漸掌握游戲的全貌,獲得完整的游戲體驗。
三、玩家與空間的互動—從行動到靜觀
《黑神話:悟空》中設(shè)有名為“打坐蒲團(tuán)”的交互點,玩家與其互動后會坐到蒲團(tuán)上,并觸發(fā)一段展示游戲景觀的動畫。類似的設(shè)計在電子游戲中很常見,比如“刺客信條”系列的“鳥瞰點”、《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的“??ㄖ奔捌淅m(xù)作《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的“鳥望臺”、“地平線”系列的長頸獸和《原神》的觀景點等。然而,《黑神話:悟空》的景觀展示方式卻和上述游戲完全不同。
在展示內(nèi)容上,其他游戲展示的是玩家視野范圍內(nèi)的景觀,《黑神話:悟空》展示的則是玩家所處空間附近的景觀。比如在“臥虎寺塑像底”的打坐蒲團(tuán)處,玩家面向墻壁打坐,動畫卻展示了數(shù)十步之外的臥虎寺內(nèi)景及其他距離較遠(yuǎn)的雕像。簡而言之,其他游戲以“玩家之眼”為基準(zhǔn)展示景觀;《黑神話:悟空》卻以打坐蒲團(tuán)所在的空間為基準(zhǔn),即使玩家看不到,只要在空間上有所關(guān)聯(lián),就會被納入所展示的內(nèi)容。
在表現(xiàn)形式上,其他游戲多采用全景俯視視角,《黑神話:悟空》則偏好中景平視或仰視視角。比如“刺客信條”系列鳥瞰點的展示動畫是逐漸拉高、拉遠(yuǎn)形成全景,《原神》則通過靜態(tài)照片的形式展示全景;而《黑神話:悟空》的展示動畫由5至6個緩慢的推鏡頭和平移鏡頭組成,用以分別展現(xiàn)不同空間的局部景觀,因此該游戲幾乎沒有全景俯視鏡頭,玩家難以看到整個區(qū)域的全貌。
打坐蒲團(tuán)的景觀展示道出了《黑神話:悟空》中空間和玩家主體之間微妙的關(guān)系。在大部分電子游戲中,空間常常是等待玩家探索、征服和掌控的對象,如玩家可以通過攀登、解謎或戰(zhàn)斗來獲得制高點,俯瞰并理解游戲空間全景。然而,《黑神話:悟空》的空間卻展現(xiàn)出截然不同的姿態(tài):它不是等待玩家征服的領(lǐng)域,而是要求玩家在其中靜觀、接受,甚至敬畏。
這種“靜觀”的空間體驗傳遞出一種更為復(fù)雜的空間敘事,它強(qiáng)調(diào)自然與人、環(huán)境和個體的共生關(guān)系,而非單向度的掌控與征服。空間獨立于玩家的審視和占有而存在,即使玩家不聞不看,遠(yuǎn)處的雕像、風(fēng)沙中的屋檐、搖曳的草木依然自行其是。打坐蒲團(tuán)的景觀展示是空間權(quán)力對玩家的柔性控制,它促使玩家接受空間的獨立性,將游戲場景視為一種值得靜觀的存在,而非僅為行動的對象。
四、自足性空間與反游玩中心主義
電子游戲的本質(zhì)是“玩”嗎?對于有著電子游戲“純潔性情結(jié)”(The Purity Complex)的設(shè)計師、玩家和研究者來說,這是毋庸置疑的。加洛韋(Galloway)認(rèn)為這種純潔性體現(xiàn)在電子游戲中“行動”(action)的中心地位:玩家做著某些事情(The player does something)[1]。游戲中的一切元素,包括空間,都應(yīng)服務(wù)于玩家的行動。然而,《黑神話:悟空》作為一個典型的“游玩中心主義”游戲,卻呈現(xiàn)出一種“反游玩中心主義”的獨特空間表達(dá)。
《黑神話:悟空》在玩法上沿用了電子游戲常見的競贏機(jī)制,這種誕生于工業(yè)社會下資本邏輯的機(jī)制以戰(zhàn)斗、競爭、勝負(fù)和成就為核心要素。但同時,它也創(chuàng)造了一個自足的空間環(huán)境,它有著強(qiáng)烈的文化表達(dá)欲,抵抗玩家的游玩直覺,要求玩家對空間保持靜觀和敬畏。這是一個典型的“反游玩中心主義”空間,它反對的不是“玩”本身,而是當(dāng)下以征服和占有為核心的“玩”。
盡管《黑神話:悟空》在玩法上未能擺脫競贏模式的束縛,但游戲已開始嘗試在“競爭”之外為玩家提供一種新的空間體驗:一個不再僅僅依賴戰(zhàn)斗的游戲世界,一個需要靜觀的空間。這種空間設(shè)置付出了不小的代價:習(xí)慣“征服”游戲空間的玩家在其中既迷失了方向,也迷失了自我,因無法順暢地掌控游戲節(jié)奏而備感挫敗。
從游玩中心主義視角來看,《黑神話:悟空》的空間設(shè)計會被認(rèn)為是失敗的,或許在未來的設(shè)計中,游戲科學(xué)會回歸游玩中心主義的“正統(tǒng)道路”,但《黑神話:悟空》所構(gòu)建的空間—一個產(chǎn)生于權(quán)力爭奪的矛盾空間,一個在“征服”的話語秩序中嘗試倡導(dǎo)“靜觀”的空間,一個不愿被占有卻渴望被敬畏的空間—或許正預(yù)示著未來“游玩”形態(tài)的新可能。
本文系國家社科基金重大項目“虛擬現(xiàn)實媒介敘事研究”(項目批準(zhǔn)號:21ZD327)階段性成果。
[1] 相關(guān)信息來自山西省文化和旅游廳嗶哩嗶哩官方賬號發(fā)布的視頻,https://www.bilibili.com/video/BV1hy411H7ch/ spm_id_from=333.337. search-card.all.clickvd_source=a85c70936d6163fbc867cc03d9800228,2024年8月25日。
[2] 環(huán)球網(wǎng):《通關(guān)〈黑神話:悟空〉,能免費游這么多景區(qū)》,https:// m.huanqiu.com/article/4JBJtmVDXPd,2024年8月26日。
[3] Mitchell Saltzman, “Black Myth: Wukong Review,” accessed August 23, 2024, https://www.ign.com/articles/black-myth-wukong-review-pc.
[1] 測評內(nèi)容來自https://steamcommunity.com/app/2358720/negativereview s/ browsefilter=topratedsnr=1_5_100010,2024年9月1日。
[2] Henri Lefebvre, The Production of Space, trans. Donald Nicholson-Smith(Oxford: Blackwell, 1991), 30.
[1] Michel Foucault, “Of Other Spaces* (1967),” in Heterotopia and the City(New York: Routledge, 2008), 25-42.
[1] “魔圈”原本指的是儀式中的魔法陣,赫伊津哈在《游戲的人:文化的游戲要素研究》里最早將它和游戲聯(lián)系在一起:“所有的游戲……都是在游戲場所中進(jìn)行和存在的。游戲和儀式之間并沒有明確的區(qū)別,神圣場所和游戲場所同樣如此。競技場、牌桌、魔圈、寺廟、舞臺、屏幕、網(wǎng)球場、法庭等等,在形式和功能上都是游戲場所,即被隔離、圍住、奉若神明的禁地,特殊的規(guī)則貫通其間。這些場所都是日常世界中的臨時世界,專門用于進(jìn)行一種特殊的、與外界相隔絕的活動?!盵荷]約翰·赫伊津哈:《游戲的人:文化的游戲要素研究》,傅存良譯,北京大學(xué)出版社2014年版,第11頁。
[2] Robert Buerkle, Of Worlds and Avatars: A Playercentric Approach to Videogame Discourse (Doctoral Dissertation, University of Southern California, 2008), 142.
[1] 關(guān)于“純潔性情結(jié)”的分析,參見Brendan Keogh, “Across Worlds and Bodies: Criticism in the Age of Video Games,” Journal of Games Criticism 1, no. 1 (2014): 1-26.
責(zé)任編輯:趙東川