好萊塢技術(shù)師詹姆斯·卡梅隆的最新力作《阿凡達:水之道》讓一眾“卡迷”興奮不已。13年前,《阿凡達1》首次用“表演捕捉”“虛擬制作”“實時渲染”等先進的影視制作技術(shù),為觀眾打造了一個令人震撼的潘多拉星球,使其成為電影史上的經(jīng)典之作。據(jù)報道,《阿凡達2》的制作成本超過4.5億美元,如果按照影片時長192分鐘來算,每分鐘的制作費高達233萬美元。如此高額的投入也意味著《阿凡達2》的視覺特效將再一次刷新觀眾對3D電影的認知。
憑借豐富的想象力加上炫酷特效打造的平行世界,《阿凡達》一直被認為是元宇宙的一個非常優(yōu)質(zhì)的影視版本。影片中用到的動作捕捉、CG特效、3D攝像等虛擬數(shù)字技術(shù),也正是元宇宙產(chǎn)業(yè)中應用的關(guān)鍵技術(shù)。當然,打造元宇宙要遠比制作一部視聽效果絕佳的電影難得多。科幻電影的制作就像是元宇宙技術(shù)應用的預演,隨著開發(fā)技術(shù)逐漸成熟,元宇宙也正在向我們慢慢靠近。
《阿凡達1》的開創(chuàng)性在于用高端的3D技術(shù)和視覺設計將影片的視覺效果帶到了空前的高度,也使其成為電影史上一個革命性的歷史節(jié)點。自那之后,世界電影正式從2D跨入真人實拍的3D時代。在影片后期制作中用到的數(shù)字技術(shù)也快速普及,在后來的多部影視作品中得到應用。
時隔13年,卡梅隆帶著《阿凡達2》再次刷屏,這也是相關(guān)數(shù)字技術(shù)發(fā)展迭代的第13年。動作捕捉、表情捕捉、CG特效、3D攝像等技術(shù)的應用,讓《阿凡達2》除了呈現(xiàn)出非常逼真的環(huán)境模擬外,人物動作和表情的表現(xiàn)力也有了質(zhì)的飛躍。
其中的動作捕捉技術(shù)就是從實景演出中提取演員身上真實的動作數(shù)據(jù),將其傳輸給電腦并填充到虛擬角色身上,如此生成的虛擬角色就達到真實演出的效果。這一過程需要演員穿上定制的服裝,其上覆蓋著若干個LED燈制成的跟蹤點向外發(fā)射紅外線光譜,以便攝影機將捕獲的運動數(shù)據(jù)傳輸給計算機以生成最終效果。
另一項值得關(guān)注的技術(shù)是人物和場景的CG造型設計,阿凡達中層次分明的環(huán)境以及各種觸手可及的生物都是基于這項技術(shù)產(chǎn)生。此外,影片還運用了圖像渲染、實景3D攝影系統(tǒng)、虛擬攝影系統(tǒng)和協(xié)同工作攝影系統(tǒng)等技術(shù)。
而動作捕捉、CG特效、3D攝像等這些也是眼下火熱的元宇宙產(chǎn)業(yè)涉及的關(guān)鍵技術(shù),它們在元宇宙里被用于制作數(shù)字虛擬人、虛擬空間以及數(shù)字資產(chǎn)等。元宇宙概念在2021年風靡全球,而虛擬數(shù)字人也在2022年遍地開花,成為元宇宙產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)之間最直觀的一個連接,率先與人們的生活產(chǎn)生互動。從柳夜熙、洛天依到華智冰,多個虛擬數(shù)字人頻繁出圈。而虛擬數(shù)字人的制作就涵蓋了人工智能技術(shù)、實時渲染技術(shù)、3D建模技術(shù)以及動作捕捉技術(shù)等。
此外,在目前被認為是元宇宙入口的各類元宇宙游戲中,也需要應用到多項相關(guān)技術(shù)來提供逼真效果并打造沉浸感。其中,“3D建?!笔窃钪婵臻g中高速、高質(zhì)量搭建各種素材的技術(shù)支撐;“實時渲染”也使得在元宇宙空間逼真展現(xiàn)各種數(shù)字場景得以實現(xiàn)。
事實上,《阿凡達》在制作中所涉及的虛擬數(shù)字技術(shù),早已是科學界、商界關(guān)注的重點,除了影視制作領域,游戲制作、智慧城市建設等領域也廣泛使用這些技術(shù)。
在過去的20多年里,《麻省理工科技評論》就對多項與構(gòu)建虛擬世界相關(guān)的數(shù)字技術(shù)的發(fā)展趨勢做過預判,重點關(guān)注了“混合現(xiàn)實/3D虛擬現(xiàn)實”(2015年)、“OculusRift頭顯設備”(2014年)和“腦機接口”(2001年)等技術(shù)。
其中,2015年美國創(chuàng)業(yè)公司MagicLeap提出的“混合現(xiàn)實/3D虛擬現(xiàn)實”技術(shù)入選了《麻省理工科技評論》“全球十大突破性技術(shù)”。MagicLeap要做的是將游戲中的怪獸等角色以及周邊真實的事物一同呈現(xiàn)在玩家的視界里。而要達到這樣的效果,MagicLeap必須采用一種與之前不同的立體3D技術(shù)。
以往的立體3D技術(shù)本質(zhì)上是通過“欺騙”雙眼來達到目的,即通過在不同角度向每只眼睛展示同一物體的單獨圖像來產(chǎn)生深度感。但是,這種方法會迫使用戶同時盯著遠處的平板屏幕和在面前移動的圖像,從而導致產(chǎn)生頭暈、頭痛和惡心等負面情況發(fā)生,這些都是阻礙虛擬現(xiàn)實設備發(fā)展的關(guān)鍵因素。
而MagicLeap采用的3D立體技術(shù),并不會改變?nèi)擞秒p眼看事物的方式。該款產(chǎn)品將借助一個微型投影儀把光線投射到透明透鏡上,然后再將其折射到視網(wǎng)膜上,這些光線將與投入用戶眼睛的自然光完美融合。如此一來,虛擬事物與實際事物看起來就渾然一體。
新的3D立體技術(shù)讓人充滿期待,因此盡管當時MagicLeap的產(chǎn)品還未成型,但《麻省理工科技評論》依然果斷地將MagicLeap所代表的混合現(xiàn)實/3D虛擬現(xiàn)實技術(shù)收錄到該年的榜單中,而市場的反應也與《麻省理工科技評論》的判斷一致。早在2014年的10月,谷歌就給MagicLeap投了5.42億美元;2016年初,包括阿里巴巴在內(nèi),谷歌和華納兄弟等公司又對MagicLeap進行了總額約8億美元的C輪融資。
在MagicLeap之前,OculusRift(頭戴顯示器)于2014年入選《麻省理工科技評論》“全球十大突破性技術(shù)”,盡管彼時元宇宙熱潮還沒有任何的跡象。
事實上,VR、AR等技術(shù)設備與元宇宙的發(fā)展是緊密相關(guān)的,提出元宇宙概念的科幻作家尼爾·斯蒂芬森就曾表示:元宇宙其實就是VR的另一種說法。可以說,如果沒有VR技術(shù)和相應設備的發(fā)明,元宇宙的發(fā)展將比現(xiàn)在預想的要緩慢得多。
VR的潛力早在2014年臉書(現(xiàn)Meta)以20億美元收購虛擬現(xiàn)實頭顯設備制造商Oculus的時候就已經(jīng)被預見。與VR的發(fā)展相伴隨,AR、MR等作為人們實現(xiàn)與虛擬世界互動的技術(shù),也被進一步開發(fā)并應用到游戲、社交等領域。
誠然,阿凡達系列電影在影視特效上已經(jīng)取得了很高的水平,但電影只是從影音角度上打造了一個平行世界,與真正的元宇宙其實并不一樣。隨著《阿凡達2》的全球熱播,相關(guān)技術(shù)也會在影視制作等行業(yè)普及開來,市場的關(guān)注也將推動技術(shù)加速進化,這些都是元宇宙到來的序曲,各類虛擬數(shù)字技術(shù)正帶著人類社會一步步向元宇宙靠近。
自2021年3月“元宇宙第一股”——世界上最大的多人在線創(chuàng)作沙盒游戲平臺Roblox在美國紐約證券交易所上市以來,元宇宙之風席卷全球,與之相應的元宇宙經(jīng)濟也得以快速發(fā)展。包括VR、AR、腦機接口等產(chǎn)業(yè)都迎來了發(fā)展的新拐點。
其中,在2015、2016年曾經(jīng)讓資本瘋狂的VR和AR也再次回到聚光燈下。VR/AR設備被視為連接元宇宙世界的接口,正如電影《頭號玩家》中展示的那樣,主人公穿戴相應設備就可以進入另一個世界。雖然元宇宙還是個離我們非常遙遠的世界,但VR/AR設備的應用場景卻日漸豐富,從電影、游戲到社交,VR/AR設備正在我們的生活中快速普及。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球AR/VR頭戴顯示器出貨量1123萬臺,同比增長92.1%。其中VR頭戴顯示器的出貨量高達1095萬臺,突破年出貨量1000萬臺的重要行業(yè)拐點。市場融資方面,2021年共有融資并購事件340起,規(guī)模達556億元。2022年上半年,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)融資并購規(guī)模總額為312.6億元,較2021年上半年同比增長了37%;融資并購事件數(shù)量為172起,較2021年增長了17%。
目前,元宇宙產(chǎn)業(yè)相關(guān)技術(shù)大部分處于探索、研發(fā)與完善階段,但可以肯定的是,在不久的將來,它們將融入我們的生活中,盡管其中有一些“先驅(qū)者”會因為過于超前而無疾而終。不論結(jié)果如何,這些前沿技術(shù)都代表著人類不斷拓展科技邊界的最新成就。