馬亞輝 蔡曉輝
【作者簡介】? 馬亞輝,女,山東聊城人,韓國清州大學藝術(shù)大學院博士生,主要從事電影研究;
蔡曉輝,女,河南商丘人,中原工學院馬克思主義學院副教授、碩士生導師,博士,主要從事
馬克思主義中國化研究。
2018年,完美世界股份有限公司首席執(zhí)行官蕭泓在中加文化企業(yè)對話會上提出:“影視、游戲是目前最受歡迎的主流文化形式之一,在全球文化交流中具有獨特的優(yōu)勢。如果在影游產(chǎn)業(yè)領域進行更充分的合作,將為中加兩國文化交流帶來更多新機遇?!盵1]在“一帶一路”進程中,中外文化進入更加開放、共享的新階段。游戲、電影作為大眾娛樂消費的重要內(nèi)容,通過將兩者進行跨界賦能、深度融合,不僅給予觀眾新的沉浸、交互式體驗,也延伸了影片的傳播和市場空間,有力提升了我國電影行業(yè)的國際競爭力。為此,應兼顧游戲、影視等不同類型受眾的消費需求、審美偏好,從敘事手段、表現(xiàn)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)開發(fā)等維度探索影游融合空間,為我國電影文化對外交流、產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供有力支持。
一、“影游融合”的發(fā)展歷史、主要形態(tài)及未來方向概述
從廣義上看,“影游融合”是指將游戲IP改編為電影,或者將游戲素材、游戲風格引入電影,以及具備游戲精神、游戲風格的電影;從狹義上看,“影游融合”指的是直接改編游戲IP或者以“玩游戲”為故事架構(gòu)或者主要情節(jié)的電影。雖然游戲和電影是兩種相對獨立的文娛形式,但經(jīng)過深度融合、滲透,創(chuàng)作出一批高票房成績及良好口碑的優(yōu)秀作品,并且逐漸形成新的藝術(shù)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)模式。
(一)“影游融合”的發(fā)展歷史
游戲改編電影是好萊塢電影的重要類型之一,20世紀90年代初,好萊塢電影率先開啟游戲電影改編。1994年,由史蒂文·德·蘇沙執(zhí)導,尚格·云頓、勞爾·朱力亞等人主演的電影《街頭霸王》以日本CAPCOM公司開發(fā)的游戲《街頭霸王2》為創(chuàng)作基礎,通過忠于原游戲的改編,以3500萬美元的投資,收獲1.05億美元票房,成為早期“影游融合”的成功典范。2001年上映的電影《古墓麗影》(西蒙·韋斯特執(zhí)導)、2002年開始上映的《生化危機》系列電影(保羅·安德森執(zhí)導)不僅成為好萊塢電影的經(jīng)典作品,也創(chuàng)造了游戲改編電影的良好成績。在中國,《仙劍奇?zhèn)b傳》(2005)、《古劍奇譚》(2014)等由游戲改編的電視劇作品獲得了較大成功,但是,游戲改編電影進程相對滯后。2018年上映,由雷尼·哈林執(zhí)導的電影《古劍奇譚之流月昭明》是我國首部“游改影”作品,該片改編自游戲《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》,通過高度尊重游戲,基本保留游戲劇情,還原流月城、桃源仙居等游戲場景,使游戲粉絲與普通觀眾均獲得了良好體驗。該片通過采用好萊塢“三步式”故事結(jié)構(gòu),將玄幻故事、武俠題材與好萊塢元素相融合,為觀眾呈現(xiàn)了兼具東方美學與好萊塢風格的電影作品。盡管當前“影游融合”類作品尚存在劇情設置單一、過度局限于游戲劇情以及產(chǎn)業(yè)鏈條建設不夠等問題,但在想象力消費美學語境下,“影游融合”仍然具有廣闊的發(fā)展前景。[2]
(二)“影游融合”的主要形態(tài)
在想象力消費語境下,電影與游戲在敘事內(nèi)容、風格和技術(shù)等多個方面實現(xiàn)深度互融。“電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評述、改編、引用與結(jié)合?!盵3]現(xiàn)階段,“影游融合”主要有四種形態(tài):其一,由游戲IP改編的電影作品。在對游戲IP進行改編時,主要有忠實改編、自由改編兩種。忠實改編是指以“游戲中心論”為基礎,迎合游戲粉絲,盡可能忠實于游戲本身。自由改編是以“電影化”方式處理游戲IP,盡可能吸引更大范圍的觀眾群體[4];其二,根據(jù)游戲規(guī)則創(chuàng)作的電影作品。例如,由加里·羅斯執(zhí)導的電影《饑餓游戲》(美國,2012)以“饑餓游戲”規(guī)則為框架,其中講述的故事情節(jié)、敘事場景,都具有鮮明的游戲特征;其三,以游戲精神、游戲風格為基礎的電影作品。例如,由路陽執(zhí)導的奇幻冒險電影《刺殺小說家》(中國大陸,2021)以游戲性敘事結(jié)構(gòu)為基礎,使用游戲角色、房頂跑酷等大量游戲情節(jié),塑造了極具游戲風格的影像文本;其四,以“玩游戲”為敘事動力的電影作品。例如,由史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導的電影《頭號玩家》(美國,2018)將敘事場景設置在開放的VR世界,以“尋找隱藏在關(guān)卡里的三把鑰匙,并且成功通關(guān)”的游戲故事為核心,通過將電影敘事與豐富的游戲元素相融合,融合冒險、反烏托邦等多類型元素,為觀眾營造了獨特的美學氛圍。
(三)“影游融合”的發(fā)展方向
“游戲性是人的重要天性?!盵5]數(shù)字媒介時代,在市場需求和影游融合驅(qū)動下,通過打通電影與游戲等融合壁壘,采用新的表達方式和創(chuàng)意體驗,挖掘游戲IP,汲取游戲精神和游戲文化,促進電影與游戲的聯(lián)動融合向媒介藝術(shù)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟升級。[6]其一,從大眾消費領域看,影游融合是當前文化娛樂消費領域的重要熱點,也是滿足大眾“想象力”消費的重要產(chǎn)品?!坝坝稳诤稀钡乃囆g(shù)形式具有較強的想象力,通過設計“闖關(guān)式”故事情節(jié),以虛擬性的視聽場景,不僅貼合了觀眾新的消費習慣,也使觀眾以深度互動的方式,更深刻地體驗敘事文本和故事情節(jié),感受人物角色的情感變化;其二,從藝術(shù)創(chuàng)作領域看,“影游融合”是媒介藝術(shù)的復合形態(tài),其中既有游戲美學的特色,也有奇觀美學的視覺特征,通過將電影、游戲兩者的優(yōu)質(zhì)IP進行交互呈現(xiàn),在獲取“倍增效益”的同時,使優(yōu)質(zhì)游戲IP孵化、改編為新的影視作品,助力電影藝術(shù)實現(xiàn)多樣化發(fā)展;其三,從電影產(chǎn)業(yè)領域看,推動影視與游戲聯(lián)動發(fā)展,形成了新的產(chǎn)業(yè)鏈。影游融合是電影行業(yè)的創(chuàng)作趨勢,通過為觀眾提供奇觀化消費、體驗性消費,使電影獲得更加廣闊的商業(yè)空間。電影、游戲都有龐大的受眾群體,通過將兩者有機融合,在滿足大眾“想象力消費”的同時,培育新的商業(yè)機會,吸引更多消費者,帶動影游產(chǎn)業(yè)發(fā)展,從而創(chuàng)造巨大的市場效益。
二、“一帶一路”倡議下“影游融合”的產(chǎn)業(yè)機遇
在大眾“想象力消費”驅(qū)動下,跨界融合已成為影視藝術(shù)創(chuàng)作的重要趨勢之一。當前“影游融合”呈現(xiàn)蓬勃態(tài)勢,隨著游戲與電影互動、融合不斷深入,不僅探索了電影產(chǎn)業(yè)的更多可能,更通過嘗試更多新技術(shù)、新手段,對游戲元素進行合理改編與融合應用,開發(fā)影游全產(chǎn)業(yè)鏈,拓寬了“影游融合”的發(fā)展空間,助力我國電影產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)從內(nèi)容創(chuàng)作、版權(quán)開發(fā)、作品形態(tài)到產(chǎn)業(yè)體系的全面升級。
(一)內(nèi)容生產(chǎn)機遇:游戲嵌入,創(chuàng)作形態(tài)升級
荷蘭學者約翰·赫伊津哈對“游戲與電影”的關(guān)系進行了闡釋,他認為:“電影也可以被視為人類發(fā)明的眾多游戲形式一?!盵7]在創(chuàng)作形態(tài)方面,影游素材通過相互改編、開發(fā),不僅延續(xù)了經(jīng)典IP的生命力,也通過豐富敘事內(nèi)容,對創(chuàng)作手段、元素進行嫁接,賦予觀眾新奇的視覺觀感,也為觀眾呈現(xiàn)了“熟悉的陌生感”,從而超越了觀眾對單一敘事類型的認知預期。[8]由陳德森執(zhí)導,劉憲華、何潤東等人主演的電影《征途》(中國大陸,2020)根據(jù)巨人網(wǎng)絡同名游戲改編而成,主要講述了清源村少年東一龍與楚家軍武士楚魂共同參加南趙國兵馬大元帥選拔,并與金剛小妹三人結(jié)伴完成使命的熱血故事。該片以游戲世界觀為基礎,充分考慮游戲玩家的感受,注重視覺表達的生動想象,通過全面還原清源村、獸王谷、南郊沙漠等經(jīng)典游戲場景,對巨蝎、獸王和虎獒等三大怪獸進行改造升級,成為完全“游戲化”的電影作品。該片通過以電影藝術(shù)的形式重塑游戲情節(jié),賦予觀眾新的情感交互體驗,探索“影游融合”的美學風格。
(二)傳播體系機遇:跨媒介敘事,傳播能力升級
游戲是一種新興的、深受年輕人喜愛的文化娛樂形式,不僅具有重復娛樂的特性,也能在潛移默化中影響受眾。[9]在傳播形態(tài)方面,電影與電子游戲之間的媒介差異性正在消失,通過發(fā)揮跨媒介傳播優(yōu)勢,有力擴展電影藝術(shù)的美學空間。游戲、影視具有互補性特征,通過挖掘游戲IP、經(jīng)典符號的內(nèi)容價值,在電影敘事文本中,設計游戲環(huán)節(jié),構(gòu)建新的融合傳播場景,不僅使觀眾獲得新的互動體驗,也使其在體驗“闖關(guān)式”劇情中,釋放個人情感。由李蔚然執(zhí)導,陳坤、周迅、陳偉霆等人主演的電影《侍神令》(中國大陸,2021)是由“現(xiàn)象級”手游《陰陽師》改編而成的古裝玄幻電影,主要講述了穿行于人妖兩界的陰陽師晴明和妖怪共同締結(jié)契約,守護平京城的玄幻故事。該片將故事背景設定在手游對應的平行世界,借助獨特、真實的質(zhì)感美學,使觀眾進入“人妖分制”的陰陽游戲宇宙,并在游戲場景和電影場景中相互切換,使觀眾獲得奇幻、視覺震撼的沉浸體驗。
(三)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇:跨界聯(lián)動,拓展產(chǎn)業(yè)空間
我國是目前全球最大的游戲市場,無論是游戲產(chǎn)業(yè)收入,還是游戲產(chǎn)品數(shù)量及發(fā)行商數(shù)量都在持續(xù)增長。2022年中國游戲市場收入達到455億美元,占據(jù)全球游戲市場的近三分之一,2022年中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入超過173億美元。①我國騰訊影業(yè)積極入局好萊塢“影游融合”作品《魔獸》(美國/中國大陸/加拿大/日本,2016),在游戲粉絲的支持下,電影《魔獸》全球4.3億美元票房中,中國電影票房就高達2.2億美元②,充分說明了“影游融合”的市場機遇。從電影《魔獸》的創(chuàng)作經(jīng)驗看,該片不僅對經(jīng)典游戲IP進行了合理改編,還投入巨大的制作成本,建設了當時最大規(guī)模的動作捕捉場景,通過將面部捕捉與真人CG技術(shù)相融合,用鮮明的“重工業(yè)美學”為觀眾創(chuàng)造了震撼的視聽文本。此外,“影游融合”突破了產(chǎn)業(yè)發(fā)展邊界,通過關(guān)注用戶多層次的消費需求,開發(fā)多元業(yè)態(tài),提升了電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展層級。流媒體平臺愛奇藝積極布局“影游互動”領域,制定了“影漫綜游”多方聯(lián)動的產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃,不僅更好滿足了不同年齡段、不同類型粉絲群體的文娛消費需求,也拓寬了愛奇藝的發(fā)展空間,助力其從視頻平臺向“文化服務+”綜合平臺升級。
三、“一帶一路”倡議下“影游融合”的發(fā)展建議
當前我國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲開發(fā)技術(shù)不斷成熟,游戲中的文化元素更加豐富,大眾的生活、審美方式呈現(xiàn)出鮮明的“游戲化”特征。在“一帶一路”倡議下,通過將游戲作為文化交流媒介,采用“影游融合”的產(chǎn)業(yè)聯(lián)動方式,不僅拓寬了文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間,也為跨文化交流提供了更加豐富、鮮活的素材。
(一)詮釋游戲美學,實現(xiàn)文化再生產(chǎn)
目前影游融合類電影在創(chuàng)作風格、美學呈現(xiàn)等方面日益成熟,并創(chuàng)作形成了《頭號玩家》(美國,2018)、《狂暴巨獸》(美國,2018)、《神秘海域》(美國,2022)等優(yōu)質(zhì)影視作品。一方面,“影游融合”引發(fā)了深層次的文化變遷與美學升級,在文化層面,要將游戲文化、二次元文化融入電影作品,使用戶在直接互動、具體參與中,實現(xiàn)文化再生產(chǎn)。在美學層面,要以“身體介入影像”的美學方式,賦予觀眾新的交互性、參與性等美學特質(zhì),并滿足觀眾的想象力美學消費[10];另一方面,“影游融合”是一種文化生產(chǎn)形式,特殊的融合形態(tài)、藝術(shù)內(nèi)涵,要承載相應的人文情懷。因此,從創(chuàng)作邏輯看,內(nèi)容是“影游融合”作品創(chuàng)作的核心。在創(chuàng)作“影游融合”類作品時,不能簡單依賴游戲IP或者震撼的視覺美學,應該精細打磨故事文本,通過將情感表達、藝術(shù)審美與文本內(nèi)容相融合,為觀眾提供完全不同的敘事體驗,追求敘事文本與觀眾的強烈共情。
(二)回應審美期待,釋放受眾想象力
從使用與滿足理論看,“影游融合”是對觀眾需求和審美的積極回應和期待?!叭缃裼坝喂采淖畲笳系K并非銀幕/屏幕的介質(zhì)跨越,而是兩種不同的符碼象征體系之間的天然鴻溝?!盵11]當前,游戲玩家的用戶規(guī)模呈現(xiàn)出大幅且穩(wěn)定增長的趨勢,不僅為影游融合類電影創(chuàng)造了良好的IP基礎和市場空間,也奠定了廣闊的受眾基礎,彰顯了“影游融合”的發(fā)展?jié)撃?。電影與游戲都是影像媒介,具備視聽語言轉(zhuǎn)化的基礎,而游戲又具備“玩”的參與屬性。當然,“影游融合”并非游戲與電影的簡單疊加、挪用,而是從呈現(xiàn)形態(tài)、創(chuàng)作技術(shù)到文化審美的全方位融合。[12]其一,想要實現(xiàn)從游戲到電影的成功改編,不僅需要尊重游戲的劇情、人物設計等內(nèi)容,還要盡可能還原、再現(xiàn)游戲具備的互動屬性。要在尊重游戲世界觀的同時,超越游戲本身,通過考慮普通觀眾與游戲粉絲等受眾審美偏好,講述能夠打動觀眾情感共鳴的故事文本;其二,影游融合不僅要盡可能平衡游戲玩家與普通觀眾的審美期待,還需要平衡大眾電影文化與游戲亞文化的“文化關(guān)聯(lián)”,通過講述符合大眾需求,彰顯游戲美學且貼近共建“一帶一路”國家文化的故事,以更加包容、文化多元的全新文化樣態(tài),賦予觀眾更加獨特的審美體驗;其三,要根據(jù)游戲IP的特征,結(jié)合游戲美學、游戲精神等內(nèi)容,靈活選擇忠實改編、自由改編等形式,使電影敘事文本從傳統(tǒng)的“只讀”向新的“可寫”式文本升級。通過構(gòu)建可再生、開放式的圖式結(jié)構(gòu),使觀眾參與影片敘事,并以“創(chuàng)造”敘事的方式獲得認同感。
(三)深化產(chǎn)業(yè)聯(lián)動,發(fā)展多元業(yè)態(tài)
學者陳焱認為“重組后的好萊塢巨頭,自然不會放過發(fā)展旗下的游戲部門,來擴大協(xié)同效應,在拍攝超級大片的基礎上,同時開發(fā)游戲市場,做到經(jīng)濟利益的最大化?!盵13]提升IP素材的開發(fā)、轉(zhuǎn)化能力,延長影游融合產(chǎn)業(yè)鏈,不僅是開發(fā)全新產(chǎn)業(yè)形態(tài)的表現(xiàn),也是促進影視與游戲產(chǎn)業(yè)從淺層融合走向深度融合的客觀要求?!耙粠б宦贰背h為“影游融合”發(fā)展創(chuàng)造了更大的市場空間,依托“粉絲經(jīng)濟”的基礎優(yōu)勢,采用“一魚多吃”的開發(fā)方式,將電影的內(nèi)容場景與游戲的娛樂場景相融合,建設影視劇和游戲聯(lián)動開發(fā)的全產(chǎn)業(yè)鏈,使影游優(yōu)質(zhì)IP資源在不同文化場域中,通過形態(tài)轉(zhuǎn)化,實現(xiàn)價值增值,拓寬“影游融合”的市場空間。此外,要依托電影作品的影響力,以“影游聯(lián)動”的思維,開發(fā)相關(guān)文創(chuàng)產(chǎn)品、電影主題公園及游樂場等業(yè)態(tài),拓寬產(chǎn)業(yè)空間。通過利用游戲的數(shù)字場景、技術(shù)應用等優(yōu)勢,推動電影、游戲與更多產(chǎn)業(yè)形態(tài)相融合,實現(xiàn)從“看電影”向“玩電影”的全面升級。
結(jié)語
“一帶一路”倡議為中外文化搭建了共享交流平臺,也為文化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)務實合作提供了重要支撐。在大眾想象力消費需求驅(qū)動下,影視、游戲等產(chǎn)業(yè)獲得了快速發(fā)展機遇。“影游融合”作為兼顧游戲和電影優(yōu)勢的復合藝術(shù)形態(tài),通過營造視聽奇觀,賦予觀眾沉浸式體驗,不僅有效回應了大眾的“想象力”消費需求,也拓寬了影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間。為推動影視產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展,應以游戲與影視產(chǎn)業(yè)“形態(tài)融合”為基礎,通過聚焦受眾需求,提升內(nèi)容品質(zhì),延伸影游產(chǎn)業(yè)鏈,助力影視產(chǎn)業(yè)獲得更加廣闊的發(fā)展空間。
①數(shù)據(jù)來源:分析機構(gòu):中國游戲市場去年總收入455億美元,占全球1/3[EB/OL].(2023-08-22)[2023-11-02].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1774920202791942535&wfr=spider&for=pc.
②數(shù)據(jù)來源:《魔獸》電影全球總票房突破27億 中國貢獻超一半[EB/OL].(2016-06-29)[2023-11-02].https://www.efusc.com/news/1961244.html.
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