◎李欣陽(yáng)
法國(guó)符號(hào)學(xué)家克里斯蒂娃在其著作《符號(hào)學(xué)》中首次提出“互文性”一詞。克里斯蒂娃認(rèn)為,基于九類藝術(shù)的綿延性和有機(jī)整體性,沒有哪類藝術(shù)、哪個(gè)作品在創(chuàng)作形式和思想內(nèi)容上是孤立存在的,他們之間普遍存在著一種或外部或內(nèi)部的繼承與聯(lián)系?!叭魏巫髌返奈谋径枷裨S多行文的鑲嵌品那樣構(gòu)成,存在對(duì)其他文本的吸收與轉(zhuǎn)化?!边@些跨形式、跨語(yǔ)境甚至跨媒介的文本彼此勾連互照,形成了連接文本過去、現(xiàn)在與將來的開放性符號(hào)架構(gòu)體系。本文將從局部和整體兩個(gè)層面依照互文的程度劃分出“部分互文”和“整體移植”兩種模式。
“部分互文”也可以稱為“表層互文”,多是文本、媒介間元素形象或創(chuàng)作方法的互相借鑒。比如,歌劇是戲劇與音樂的表層互文,戲曲是詩(shī)詞與表演的表層互文等。而在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視與游戲的研究中,“部分互文”強(qiáng)調(diào)將網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視文本中群眾基礎(chǔ)廣泛的形象、場(chǎng)景、故事等重新賦形,并在網(wǎng)游世界中呈現(xiàn),其本質(zhì)是將抽象的文字符號(hào)轉(zhuǎn)化為具象的視聽符號(hào)。一部網(wǎng)游可以使用多次“部分互文”,類似于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中常見的“無限流”寫法,將各大文學(xué)影視作品的著名IP拼貼于同一次元。比如,STEAM平臺(tái)上熱銷的一款聯(lián)網(wǎng)沙盒游戲早在20年前就已經(jīng)詮釋了游戲“元宇宙”的無限性。在游戲中,玩家可以通過自制模組的形式遷移一切現(xiàn)實(shí)、虛構(gòu)次元的文學(xué)、影視人物模型或地圖。因此,在該游戲世界中,不論是蜘蛛俠大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士還是天線寶寶進(jìn)入納尼亞傳奇世界都很正常。當(dāng)然,這種高開放、無限制的創(chuàng)作模式也容易使游戲內(nèi)容面臨知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛。所以,國(guó)內(nèi)某游戲公司通過購(gòu)買版權(quán)的方式將日本漫畫的原創(chuàng)形象轉(zhuǎn)移到旗下的競(jìng)技中,相比前者是更具知識(shí)合法性的“互文”。
“整體移植”的游戲往往更為暢銷,是指將文學(xué)、影視作品作為IP創(chuàng)作同名網(wǎng)游。然而,從目前來看,運(yùn)用該模式改編的網(wǎng)游雖然數(shù)量眾多,但是缺乏精品。比如,某知名網(wǎng)文作者的玄幻神作就被國(guó)內(nèi)某游戲公司改編為同名游戲。筆者體驗(yàn)后認(rèn)為,該網(wǎng)游的“卡牌策略”機(jī)制的自由度實(shí)在有限,雖然在建模與視效上差強(qiáng)人意,但是在設(shè)定和主線上與原著宏大瑰麗的玄奇世界觀相去甚遠(yuǎn),再加上該公司一貫的“不氪不立”的運(yùn)營(yíng)理念,導(dǎo)致該游戲?qū)υ劢z和游戲用戶的吸引力都極其有限。而同是知名文學(xué)IP移植的某卡牌類游戲的用戶體驗(yàn)則要好很多??ㄅ频男蜗蠛驮O(shè)定足夠豐富且基本符合原著,基礎(chǔ)卡牌戰(zhàn)斗外的舞會(huì)、解謎、魁地奇等多元玩法也較好地還原了霍格沃茨魔法世界神秘紛繁的氣氛?!罢w移植”的網(wǎng)游IP要想長(zhǎng)期保持市場(chǎng)占有率和良好的用戶口碑,就要滿足玩家對(duì)原著典型形象“次元突破”后的期待視野。
2000年通常被視為中文圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲元年。由此開始,中國(guó)網(wǎng)游已經(jīng)經(jīng)歷了20余年的發(fā)展,網(wǎng)游市場(chǎng)正逐漸走向僧多粥少、競(jìng)爭(zhēng)殘酷的局面。那么,“互文”具有什么能使資本趨之若鶩的優(yōu)勢(shì),又有什么隱藏的危機(jī)呢?
“互文”網(wǎng)游的稟賦大致可以概括為以下三點(diǎn)。
其一,網(wǎng)文影視作品的受眾與游戲目標(biāo)群體的高度重合使得“互文”網(wǎng)游在概念階段就擁有了廣泛的基礎(chǔ)客群。某著名電競(jìng)文被開發(fā)為同名手游后,在內(nèi)測(cè)階段就獲得了千萬級(jí)的注冊(cè)量。無數(shù)原著粉絲尤其是青少年群體渴望成為書中的風(fēng)云人物,這種虛擬偶像引流式消費(fèi)為游戲的起步提供了充足的資金。其二,網(wǎng)文影視作品中已經(jīng)成型的形象、劇情、人物設(shè)定甚至底層邏輯都可以大大降低游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)的難度和制作成本,如無限流小說中最基礎(chǔ)的穿越—打怪—復(fù)活法則。其三,網(wǎng)文影視作品的粉絲基礎(chǔ)可以為游戲提供基礎(chǔ)客群,而IP改編游戲的爆火又可以反哺網(wǎng)文影視作品以獲得流量和經(jīng)濟(jì)效益,最終達(dá)成版權(quán)方和制作方的雙贏。比如,國(guó)內(nèi)MOBA手游推出了“大話西游”“86版西游記”等系列皮膚,還專程邀請(qǐng)?jiān)嬗耙曌髌返呐湟粞輪T為至尊寶、紫霞仙子等角色配音,帶領(lǐng)受眾重溫經(jīng)典。該系列皮膚大賣后,影片版權(quán)的持有者不僅獲得了大量分成,而且知名度大大提升。不少青少年以游戲?yàn)槠鯔C(jī)重溫文藝經(jīng)典,與父輩達(dá)成了跨時(shí)代的文化共情。
“互文性”改編的缺陷同樣不容忽視,主要有兩個(gè)方面。
其一,知名文學(xué)影視IP的競(jìng)爭(zhēng)賽道過于擁堵。同類型、同題材IP改編的網(wǎng)游的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)最后扭曲為資本“砸錢”“騙氪”的軍備競(jìng)賽,陷入了一種惡性循環(huán)。據(jù)統(tǒng)計(jì),某現(xiàn)象級(jí)盜墓小說完結(jié)后的十年間,有十余部正版授權(quán)的盜墓類網(wǎng)游相繼問世,未授權(quán)的“小作坊游戲”更是不勝枚舉。這些游戲的類型化、同質(zhì)化、抄襲化問題嚴(yán)重。據(jù)調(diào)查,這些游戲基本是按照既定腳本生成的RPG地牢冒險(xiǎn)模式,少有精品,而游戲的火爆程度則取決于發(fā)行方砸錢推廣的力度。
其二,互文改編網(wǎng)游的版權(quán)限制性較大,不利于后續(xù)的二次創(chuàng)作與概念突破。上文默認(rèn)了IP授權(quán)是該類游戲安身立命的根本,但其也有可能是影響游戲發(fā)展的桎梏。例如,經(jīng)華納影業(yè)授權(quán),取材于超級(jí)英雄宇宙的一款3D格斗游戲因美學(xué)風(fēng)格的版權(quán)限制而不敵競(jìng)品。
形象地說,“互文”網(wǎng)游的“母親”是游戲,“父親”是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和影視作品。因此,要想為該類網(wǎng)游尋找出路,根本上還是要上溯其“父母”,運(yùn)用研究文化產(chǎn)品的互文性手法,從文化創(chuàng)意的角度對(duì)游戲的創(chuàng)作機(jī)制和內(nèi)容形式進(jìn)行思考。
此舉意在打破先寫書或拍電影再構(gòu)思游戲的固有思維模式,在策劃構(gòu)架之初就把三者視作整體,并盡可能地將三個(gè)產(chǎn)品的授權(quán)與發(fā)行同步進(jìn)行。具體而言,可以互通有無地將小說構(gòu)思、影視劇本和游戲策劃腳本的創(chuàng)作交由固定團(tuán)隊(duì)統(tǒng)一進(jìn)行,并注重在創(chuàng)作的同時(shí)利用網(wǎng)絡(luò)媒介接受用戶反饋。這樣做雖然對(duì)三者同源的藝術(shù)母本的質(zhì)量要求較高,但是如果完成度達(dá)到一定水準(zhǔn),便能根治上述“游戲還原度低”與“百花齊放無精品”的弊病,構(gòu)建出一個(gè)IP只對(duì)應(yīng)一部精品大作的穩(wěn)態(tài)游戲市場(chǎng)新格局。
中國(guó)第一款文字游戲于1995年問世。當(dāng)時(shí)的游戲雖然設(shè)計(jì)簡(jiǎn)約,幾乎以純粹的文字形式呈現(xiàn),但是憑借其浪漫、灑脫的文青范兒,頗具武俠小說的神韻。而今,國(guó)內(nèi)電子文化經(jīng)濟(jì)圈混戰(zhàn)三十載,游戲制作者的技術(shù)、審美水平和營(yíng)銷策略雖然逐漸提升,但是基于符號(hào)消費(fèi)結(jié)構(gòu)形成的玩家導(dǎo)向也使得現(xiàn)在的中國(guó)網(wǎng)游圈存在重營(yíng)銷不重優(yōu)化,重視覺削弱玩法的問題,類型化格局漸成。不過,模式的確定并不代表創(chuàng)新的停止,即使在游戲模式大局既成的局面下,依然有膽大心細(xì)的開發(fā)者能更進(jìn)一步。
2022年爆火的一款小成本水墨風(fēng)音游無疑刷新了用戶對(duì)手機(jī)音游的認(rèn)知。在內(nèi)容層面,該游戲大膽地將《梅花三弄》《十面埋伏》等經(jīng)典曲藝改編為音樂游戲的曲目,并在形式上與文學(xué)中“摹聲”的表現(xiàn)手法“互文”,將“劍氣”符號(hào)化為打擊節(jié)奏提示;同時(shí),其突破了傳統(tǒng)手機(jī)音游“四格階梯”的固定表征形態(tài),真正做到了“化聲于物,音畫同步”的官能勻化。毫不夸張地說,該手游稱得上是審美空間層面的高級(jí)互文形態(tài)。
正如成功的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動(dòng)漫以及影視作品都要在商業(yè)性和美學(xué)價(jià)值之間找尋平衡點(diǎn),游戲既然被冠以“第九類藝術(shù)”的名號(hào),也必然要在追求經(jīng)濟(jì)價(jià)值之余擔(dān)負(fù)起挖掘文化符號(hào)、塑造審美意識(shí)的使命。筆者將在下文通過分析挖掘游戲《農(nóng)》中文化符號(hào)的典型案例,以點(diǎn)帶面地概括電子游戲在文化價(jià)值和文化傳播層面的作用。
首先,《農(nóng)》整理了文化遺產(chǎn),并以玩家喜聞樂見的形式(限定皮膚、活動(dòng)等)將其加以表征。不論是“遇見敦煌”“榮耀中國(guó)節(jié)”系列皮膚,還是周年慶“集五谷”活動(dòng),開發(fā)者都賦予傳統(tǒng)文化以電子化、市場(chǎng)化、年輕化的能指。繼而,消費(fèi)者在參加游戲活動(dòng)時(shí)既是虛擬產(chǎn)品的消費(fèi)者,又是文化交流的參與者。更值得一提的是,游戲開發(fā)者在策劃時(shí)與敦煌研究院、央美視覺設(shè)計(jì)專家進(jìn)行合作,既賦予了產(chǎn)品內(nèi)容更豐富的知識(shí)內(nèi)涵及美學(xué)價(jià)值,同時(shí)也體現(xiàn)了當(dāng)下文化娛樂行業(yè)從業(yè)者與非遺傳承人打破“次元壁”,在虛擬文創(chuàng)市場(chǎng)進(jìn)行合作的趨勢(shì),有利于傳統(tǒng)民間藝術(shù)向網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域躍遷。
其次,《農(nóng)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)充分利用其母公司在平臺(tái)交互上的優(yōu)勢(shì),逐步探索出了“工作室—自創(chuàng)—工作室”這一新型文化生產(chǎn)模式。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)分別在2019年和2020年提出“源夢(mèng)計(jì)劃”與“三街工作室”概念,基于此,游戲玩家可以在游戲論壇上以共同策劃者的身份發(fā)表關(guān)于皮膚設(shè)計(jì)、英雄調(diào)整、裝備改良等概念層、美工層的創(chuàng)意。官方也會(huì)擇優(yōu)采納建議,并在新版本中予以實(shí)現(xiàn)。這一生產(chǎn)模式為玩家提供了二度創(chuàng)作的空間,確保制作者能接觸到最新潮、最火爆、最具商業(yè)價(jià)值的網(wǎng)絡(luò)流行符號(hào),使產(chǎn)品的時(shí)尚理念和美學(xué)觀感穩(wěn)居時(shí)代表達(dá)的最前線。因此,“繁星吟游”“拒霜思”等玩家自行設(shè)計(jì)的皮膚屢破游戲皮膚銷量紀(jì)錄。
最后,《農(nóng)》著力打造以時(shí)事熱點(diǎn)帶動(dòng)虛擬產(chǎn)品消費(fèi)的互聯(lián)網(wǎng)傳播體系,設(shè)法將游戲產(chǎn)品與現(xiàn)象級(jí)事件相結(jié)合,有將國(guó)民記憶與賽博化物象糅合到“電子萬花筒(游戲元宇宙)”中的野心。2021年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)中國(guó)乒乓球隊(duì)獲得多枚金牌,開發(fā)團(tuán)隊(duì)抓住時(shí)機(jī),發(fā)行魯班父子的乒乓精神皮膚,并邀請(qǐng)世界冠軍馬龍拍攝宣傳片;2022年10月,“夢(mèng)天”實(shí)驗(yàn)艙發(fā)射,又上架了盾山“夢(mèng)圓繁星”皮膚,并在游戲內(nèi)部設(shè)置UI,方便用戶連線中國(guó)航天,實(shí)時(shí)觀看火箭發(fā)射過程。從根本上看,比起ACGT(動(dòng)畫、漫畫、游戲、玩具)元素的機(jī)械堆砌和重形式輕內(nèi)涵的無營(yíng)養(yǎng)IP打造,彰顯價(jià)值主體的寫實(shí)符號(hào)顯然更具社會(huì)歷史指向性,也更能激發(fā)目標(biāo)客群的共情。因此,上述策劃是當(dāng)今游戲開發(fā)者對(duì)網(wǎng)游“完全架空”“娛樂至死”等弊病的反思與修正。同時(shí),這種“虛實(shí)聯(lián)動(dòng)”在為主流意識(shí)形態(tài)服務(wù)之余也搭建出了屬于廣大玩家的審美四維空間,提供了成體系的文化消費(fèi)鏈。
總之,游戲既是開發(fā)用戶想象力的工具,又是網(wǎng)絡(luò)文藝新生態(tài)的塑造者和群眾文化自信的培養(yǎng)者。在解決虛擬產(chǎn)品的社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、藝術(shù)屬性占比這一難題上,游戲《農(nóng)》交出了一份優(yōu)秀的答卷。不過,正如結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)家羅蘭·巴特所言:“傳統(tǒng)故事是對(duì)冒險(xiǎn)的敘事,而新故事是對(duì)敘事的冒險(xiǎn)?!币晃兜亟梃b前人文化寶庫(kù)中的元素不僅會(huì)讓作品的符碼構(gòu)成逐漸類型化、僵直化,還容易使競(jìng)品公司摸出“制勝法門”并進(jìn)行有針對(duì)性的競(jìng)爭(zhēng)。從長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展來看,這對(duì)于整個(gè)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展來說都是不利的?!掇r(nóng)》經(jīng)過八年的發(fā)展,在國(guó)產(chǎn)手游中已然不算年輕。在這個(gè)階段,比起繼續(xù)開發(fā)中國(guó)傳統(tǒng)文化所給定的信息,游戲策劃者更應(yīng)該著眼于傳統(tǒng)文化中的隱含信息,充分考慮游戲受眾的思維、心理和審美范式,對(duì)游戲進(jìn)行創(chuàng)作和優(yōu)化,進(jìn)而形成完善、理想化的策劃——玩家共創(chuàng)模式。
作為文化產(chǎn)品的文學(xué)作品、影視作品和游戲都是夢(mèng)與現(xiàn)實(shí)的交互,它們既具有藝術(shù)價(jià)值,又具有經(jīng)濟(jì)價(jià)值。我們要用科學(xué)的、恰如其分的“事件”與方法論將不同的幻想片段“縫合”起來,再賦予其商業(yè)價(jià)值,就可以創(chuàng)造文化產(chǎn)業(yè)。而對(duì)“互文”模式的研究,就是將這些不同形式、目的、作用的幻想片段剪裁成相同形狀,共同點(diǎn)綴、豐富人們的精神世界。