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    軍事功能游戲:用戶界面的嚴肅性與娛樂化

    2023-12-23 05:10:14李典峰
    文化藝術(shù)研究 2023年4期

    李典峰

    (北京大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,北京 100871)

    如果孩子們從一開始做游戲起就能借助于音樂養(yǎng)成遵守法律的精神,而這種守法精神又反過來反對不法的娛樂,那么這種守法精神就會處處支配著孩子們的行為,使他們健康成長。一旦國家發(fā)生什么變革,他們就會起而恢復(fù)固有的秩序。

    ——柏拉圖《理想國》[1]140

    在古希臘文中,“游戲”(παιδι?, paidia)與“兒童”(paides)有著詞源上的內(nèi)在聯(lián)系。然而,隨著識字以及教育(paideia)在古典時代的發(fā)展,游戲?qū)和?,具有了除玩耍外更大的文化意義。游戲在文化活動中扮演著重要的角色,滲透到各個方面,從宗教儀式到社交聚會都發(fā)揮著核心的作用。在貴族的飲酒聚會中,人們會唱歌和彈奏七弦琴,競賽創(chuàng)作即興詩句,并進行文字游戲和謎語解答。備受尊崇的音樂家、詩人和哲學(xué)家如荷馬、畢達哥拉斯和赫拉克利特等,將游戲視為一種表達智慧、傳遞知識的方式。甚至古代的戰(zhàn)爭也被歷史學(xué)家們描述為一種受規(guī)則約束、近乎儀式的游戲。貴族在童年時期,接受政治和軍事領(lǐng)導(dǎo)的培訓(xùn),參與體育比賽和辯論競賽等活動。

    在荷馬的《伊利亞特》與《奧德賽》中,如今被認為是體育的運動,以及被認為是藝術(shù)的音樂、舞蹈和歌唱,實際上都是扮演著不同功能的游戲(play, paidia)。在《伊利亞特》(第九卷)中,阿喀琉斯的導(dǎo)師菲尼克斯(Pheonix)講述了自己受委托教導(dǎo)這個男孩成為“言出法隨的強者”的故事[2]258-259;而在《奧德賽》(第八卷)中,奧德修斯在旅途中面臨致命的危險,法伊亞基人用舞蹈和音樂慰勞他[2]201-204。

    柏拉圖早期對游戲目的的討論,某種程度上標(biāo)志著一場持續(xù)了千年的辯論的起點。這場關(guān)于游戲目的的辯論對于嚴肅游戲研究,特別是教育應(yīng)用具有直接的影響。當(dāng)然,在這場游戲目的的辯論中,概念上對游戲的定義的困難與當(dāng)代對嚴肅游戲的定義的困難相呼應(yīng)。此外,在行為主義心理學(xué)范式的應(yīng)用高峰時期,關(guān)于研究和衡量游戲的嘗試也為這場辯論帶來了啟示。

    與這場辯論平行并交織的,當(dāng)然還有關(guān)于游戲作為軟件應(yīng)用的討論。這些應(yīng)用程序,尤其是嚴肅的、具有功能性質(zhì)的游戲軟件,在功能性軟件的發(fā)展歷史上體現(xiàn)出明顯的目的性和環(huán)境適應(yīng)性。此外,當(dāng)我們回溯現(xiàn)代廣泛接受的嚴肅游戲的定義時,可以發(fā)現(xiàn)具有重要歷史意義的游戲如何功能化的歷史,以及它們?nèi)绾纬蔀榱顺休d嚴肅性的游戲。

    考慮到嚴肅游戲的交叉背景和跨學(xué)科性質(zhì),任何研究者都不可能對每個相關(guān)學(xué)科的豐富而動態(tài)的歷史都了解透徹。本文擬將當(dāng)代學(xué)者們對嚴肅游戲的應(yīng)用與討論還原到其歷史語境中,嘗試揭示嚴肅游戲的隱秘的發(fā)展軌跡,彌合哲學(xué)討論與游戲討論之間的裂隙。

    一、模擬的功能:游戲的嚴肅性表達

    通過創(chuàng)建用于模擬這些社會過程的游戲,個人可以再次參與其中,思想和行動可以再次融合。在歷史上那些人們參與實現(xiàn)偉大理念模型變革的激動人心時刻所感受到的對生活的熱情可以通過嚴肅游戲中角色模擬的方式重新捕捉到。

    ——C.阿布特《嚴肅游戲》[3]

    “嚴肅游戲”(Serious Games)這一術(shù)語的使用可以追溯到瑞典學(xué)者克拉克·阿布特(Clark Abt)1970 年對電子游戲的類型學(xué)研究。隨著電子游戲在流行文化中的普及,當(dāng)代“嚴肅游戲”這一術(shù)語主要指數(shù)字化形式的游戲。然而,歷史上也存在許多非數(shù)字化的例子。為便于記錄,本文將數(shù)字嚴肅游戲的發(fā)展軌跡分成兩期,即數(shù)字化前和數(shù)字化后。數(shù)字化前包括上述關(guān)于游戲的辯論、重要案例以及與模擬學(xué)習(xí)相關(guān)的領(lǐng)域。數(shù)字化后突出歷史趨勢的延續(xù),使其與當(dāng)前的嚴肅游戲研究相融合。

    在電子游戲領(lǐng)域,“嚴肅”一詞通常指其在防衛(wèi)、教育、科學(xué)探索、醫(yī)療保健、應(yīng)急管理、城市規(guī)劃、工程、政治等領(lǐng)域中的應(yīng)用。這些游戲通過模擬真實的戰(zhàn)場場景、空中目標(biāo)和操作流程,提供與實際環(huán)境相似的體驗。通過游戲化的方式,操作員可以參與虛擬戰(zhàn)斗,并進行目標(biāo)識別、任務(wù)分配、指揮決策等操作。這種訓(xùn)練方法可以提高操作員的應(yīng)變能力、決策能力和反應(yīng)速度。后來早期的動作游戲設(shè)計的原則和技術(shù)主要是來自SAGE 系統(tǒng)①地面防空系統(tǒng)(Semi-Automatic Ground Environment,簡稱SAGE)是世界第一套防空半自動化指揮系統(tǒng)。它通過現(xiàn)代通信手段將分布在廣闊戰(zhàn)區(qū)內(nèi)的各作戰(zhàn)單元有效地聯(lián)結(jié)在一起,實現(xiàn)了戰(zhàn)術(shù)信息的快速處理和分發(fā),以及作戰(zhàn)資源的優(yōu)化配置,充分發(fā)揮了作戰(zhàn)體系的整體效能,使兵力的有限作戰(zhàn)能力倍增。這種將各作戰(zhàn)要素、資源和武器系統(tǒng)連接在同一整體的功能,是后來大多數(shù)民用游戲機開發(fā)的早期軍用原型機所具備的。的用戶界面(user interface,簡稱UI)中,以提高操作員的訓(xùn)練效果和使用體驗。[4]

    然而,對于“嚴肅”一詞能否直接修飾游戲,荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)有著不一樣的看法。他認為以游戲目的為基礎(chǔ)的游戲是文化發(fā)展的基本必需品。在其具開創(chuàng)性意義的著作《游戲的人》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture)中,約翰·赫伊津哈從與霍爾(Hall)和格魯斯(Groos)類似的出發(fā)點開始,研究動物玩耍的存在給人們帶來的意義。對他來說,這證明了游戲先于文化社會存在,并且游戲本身具有文化生成的能力,即“文化形式起初就是以游戲的形式存在的”[5]3。這實際上否定了“嚴肅游戲”這一命名的合法性,那么,我們應(yīng)該如何繼續(xù)嚴肅游戲研究呢?

    我們不妨沿著約翰·赫伊津哈對文化中的游戲要素——文化本身展現(xiàn)出的游戲性特質(zhì)的探索。約翰·赫伊津哈最為人所知的或許是他對“魔圈”(The Magic Circle)的構(gòu)想。這一構(gòu)想試圖捕捉游戲空間的物理或形而上學(xué)的界限:“所有的游戲都在事先劃定的游戲場內(nèi)進行,無論是物質(zhì)上的還是理念上的,無論是故意的還是理所當(dāng)然的?!保?]10在當(dāng)代數(shù)字游戲研究中,這個游戲發(fā)生在獨立空間的概念常常被應(yīng)用于數(shù)字游戲的虛擬空間。[6]

    “魔圈”被廣泛應(yīng)用于后來的游戲研究中,得益于凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)等游戲研究者的普及,但其在嚴肅游戲中的應(yīng)用卻受到限制。其中一個例子深入討論了“魔圈”在基于游戲的學(xué)習(xí)中的必要性,即如何打破這個游戲空間的作用。實際上,“魔圈”這一概念可能存在模糊性。相較于用戶界面這一具體的計算機科學(xué)術(shù)語,它有著更多的人文意涵,同時伴隨著語義層面的所指外溢性,特別是隨著普遍游戲的興起,但它對后來的嚴肅游戲開發(fā)具有啟迪作用。這就造成了“魔圈”變成某種分辨玩與不玩之間的界限,是“模糊和可滲透的”,直接涉及嚴肅游戲設(shè)計中樂趣和目的的內(nèi)在緊張關(guān)系。

    盡管“魔圈”在當(dāng)前尤為重要,但討論也受到其他早期有關(guān)游戲目的的理論的影響。社會學(xué)習(xí)理論家列夫·維果茨基(Lev Vygotsky)將游戲概念化為愿望實現(xiàn),即孩子們利用想象力從即時情境的限制中解放自己。此外,維果茨基認為“在游戲中,孩子總是表現(xiàn)出超越他們平時年齡和日常行為的行為;在游戲中,他們就像比自己高一頭”[7]。

    維果茨基的同時代人讓·皮亞杰(Jean Piaget)認為,通過重復(fù),游戲可以鞏固現(xiàn)有的技能,并發(fā)展出一種掌握感。與其他理論家相反,皮亞杰對游戲的作用幾乎沒有直接關(guān)注。然而,他對認知發(fā)展階段的關(guān)注影響了心理學(xué)家對游戲階段進行分類的工作。①參見J.皮亞杰、B.英海爾德:《兒童心理學(xué)》,吳福元譯,商務(wù)印書館1980 年版,第46 頁。對于這一理論,美國認識理論學(xué)家David Cohen 已有了新的發(fā)展??蓞⒁奀ohen, D. The Development of Play, Routledge, 2007。此外,兒童在扮演社會角色(如醫(yī)生或消防員)時所進行的假扮游戲可以被視為其探索文化規(guī)范的一種方式。[8]因此,兒童玩特定類型游戲的能力,已經(jīng)被臨床心理領(lǐng)域?qū)<矣米髟u估他們發(fā)展的手段。在早期教育游戲理論家的研究之后,人們普遍認為游戲在兒童的認知、情感和社交發(fā)展中起著重要作用。

    進入21 世紀后,不同類型的教育游戲,尤其是那些為年輕學(xué)習(xí)者設(shè)計的游戲激增。其中的許多游戲不是基于計算機的,而是采用了其他傳統(tǒng)游戲系統(tǒng)的模型,包括控制臺和手持設(shè)備。1999 年,跳蛙公司(Leap Frog Enterprises)推出了一款名為LeapPad 的個人電子設(shè)備。它將互動書與卡帶結(jié)合在一起,讓孩子們可以玩游戲,并與紙質(zhì)書互動。這一靈感來源于當(dāng)時任天堂的Game Boy 等手持游戲機的流行。該公司還在2003 年推出了名為Leapster 的手持游戲系統(tǒng)。該系統(tǒng)是基于卡帶的,集成了帶有教育內(nèi)容的街機式游戲。[9]

    值得注意的是,近年來,中國的嚴肅游戲理論發(fā)展也大多側(cè)重于認知和教育領(lǐng)域的探索,發(fā)表于《電化教育研究》上的幾篇高引用率論文,如尚俊杰、莊紹勇、蔣宇的《教育游戲面臨的三層困難和障礙——再論發(fā)展輕游戲的必要性》[10]和鮑雪瑩、趙宇翔的《游戲化學(xué)習(xí)的研究進展及展望》[11]分別涉及教育心理學(xué)、游戲化學(xué)習(xí),從多個維度展開嚴肅游戲理論的討論,并立足于本土的數(shù)字化教育和國內(nèi)學(xué)科建設(shè)。

    而在認知心理學(xué)方面,發(fā)表于《自然》雜志上的文章《電子游戲訓(xùn)練能提高成人的認知控制能力》("Video Game Training Enhances Cognitive Control in Older Adults")[12]已通過定量研究,將嚴肅游戲的功能性突顯,并明確可以作為認知領(lǐng)域的電子處方藥部署給有需要的患者。國內(nèi)的學(xué)者也早就開始了相關(guān)研究,如丁麗娜、蔡春鳳的《自閉癥兒童嚴肅游戲干預(yù)研究進展》探討的是自閉癥兒童嚴肅游戲干預(yù)問題[13],李林英、鄒昕、王春梅的《嚴肅游戲:心理健康教育方法創(chuàng)新》則重在探討社會學(xué)習(xí)、投影身份等心理學(xué)理論的應(yīng)用實踐[14]。

    關(guān)于游戲的嚴肅性和功能性領(lǐng)域探討,我們無法忽視的是皮亞斯(Clus Pias)的《電子游戲世界》一書對游戲媒介物質(zhì)歷史的奠基性總結(jié)工作。美國陸軍在第一次世界大戰(zhàn)期間開發(fā)了一種心理測試,即陸軍心理測試(Army Mental Tests,簡寫為AMT)。皮亞斯認為,AMT 是計算機游戲的前身之一,因為它們都是基于計算機技術(shù)的虛擬環(huán)境,都需要用戶在虛擬環(huán)境中進行操作和決策。[4]24-25他還指出,AMT、兵棋(wargames)和嚴肅游戲之間存在著密切的關(guān)系,因為它們都是基于計算機技術(shù)的虛擬環(huán)境,都需要玩家在虛擬環(huán)境中進行操作和決策。AMT 對用戶心理狀態(tài)的測試和評估研究為后來兵棋訓(xùn)練玩家決策和行動力提供了理論支持和模型框架。

    由此可見,軍事功能游戲更加突出它在服務(wù)國防知識傳播方面的功能性?!霸诿儡姟裼?xùn)練一樣打仗,像打仗一樣訓(xùn)練’的思想指導(dǎo)下,對訓(xùn)練想定、訓(xùn)練環(huán)境的建設(shè)要求越來越高,從而使得美軍開始開發(fā)各種模擬真實戰(zhàn)斗的訓(xùn)練游戲。1994 年,美國海軍陸戰(zhàn)隊成立了世界上第一個游戲軍事訓(xùn)練機構(gòu)。”[15]我國早期的兵棋研究者,如楊南征等軍事領(lǐng)域的研究人員,也在21 世紀初就開始了相關(guān)方面的工作。[16]

    在楊南征的研究中,兵棋作為一種生成死亡知覺的推演工具,是以一系列兼具快速消滅和機動響應(yīng)為目的開發(fā)的人機耦合系統(tǒng)。這便衍生出了兩條具有反饋功能的循環(huán)回路(loop):軍事運籌和數(shù)學(xué)模擬層面的蘭徹斯特方程;多模態(tài)反饋具身性(embodiment)的決策系統(tǒng)。

    二、武器的界面:數(shù)字模擬與打擊反饋

    兵棋作為早期的嚴肅游戲,以可交互性的視知覺系統(tǒng)為指揮與控制中心提供了強大的博弈研判參考,這替代了一切人類心算速度和知覺可靠性。以下我們將從兩個層面來闡述這兩種不同的游戲功能。

    (一)數(shù)字模擬層

    在早期運籌學(xué)的發(fā)展中,蘭徹斯特定律是計算軍事力量比拼的數(shù)學(xué)公式,也是軍事運籌學(xué)中非常重要的一個基性理論概念。蘭徹斯特方程是描述兩支軍隊的力量A 和B 的時間依賴性作為時間函數(shù)的微分方程,該函數(shù)主要描述兩軍對戰(zhàn)過程中戰(zhàn)斗部門的火力殺傷和火力存量。1915 年和1916 年,在第一次世界大戰(zhàn)期間,M.奧西波夫(M. Osipo)和弗雷德里克·蘭徹斯特(Frederick W. Lanchester)分別設(shè)計了一系列微分方程來證明對立力量之間的力量關(guān)系。其中包括蘭徹斯特線性定律(用于古代戰(zhàn)斗)和蘭徹斯特平方定律(用于使用遠程武器,如火器的現(xiàn)代戰(zhàn)斗)。

    在戰(zhàn)斗模擬設(shè)計環(huán)節(jié),嚴肅游戲需要優(yōu)秀的數(shù)值策劃。為了讓影像中的戰(zhàn)斗符合某種殺傷擬真狀態(tài),早期的兵棋推演作為嚴肅游戲的主要類型,大都建立在蘭徹斯特定律的推演基礎(chǔ)上。與其說將蘭徹斯特方程應(yīng)用到實時演算的沖突模型中去,不如說當(dāng)代市場上的大多數(shù)即時戰(zhàn)略游戲都是基于蘭徹斯特方程書寫的兵棋推演模型簡化的知覺界面。這些游戲仿真的戰(zhàn)斗結(jié)果,實際上是以換皮的方式制造出來的,并且事實是,對運動影像設(shè)計而言,蘭徹斯特方程并沒有想象中那么實用——它適合對非常理想化、單一化的戰(zhàn)場情況進行模擬,比如沒有第三方火力、友方傷害等,并且排除地形因素等。游戲之所以這么設(shè)計,是因為后期模擬出來的效果更為真實直觀,既符合影像傳遞給觀眾的戲劇真實性,又很大程度上兼顧了某種客觀歷史的模擬再現(xiàn)。

    蘭徹斯特方程的前兩個方程是線性律,第三個方程是平方律,分別對應(yīng)了一對一的白刃戰(zhàn)、間瞄陣地炮戰(zhàn)和現(xiàn)代直瞄遠火戰(zhàn)。這三個方程是一個漸進推導(dǎo)的過程。第一個方程很簡單,但卻是戰(zhàn)斗量化、模型建立的基礎(chǔ)。

    在蘭徹斯特第一方程這個作為戰(zhàn)場上可以持續(xù)站場輸出火力的“正方形”的基礎(chǔ)上,我們明白了站場和輸出的關(guān)系后,再來探討間瞄戰(zhàn)斗和直瞄戰(zhàn)斗,才能有一個最基本的邏輯起點。下面我們主要介紹蘭徹斯特第三方程和第一方程的數(shù)學(xué)表達——這兩組方程在描述殺傷效率上有著非常明顯的時代差異,并結(jié)合一個歷史戰(zhàn)例及未來戰(zhàn)爭運用,以供讀者理解兵棋推演作為最早的軍事功能游戲,在數(shù)字模擬層面如何表達死亡這個嚴肅又古老的命題。

    在古代戰(zhàn)爭中,一般士兵與士兵之間的戰(zhàn)斗都是面對面的白刃戰(zhàn)。因為交戰(zhàn)行動是暴露的、直接的、一對一的,所以我們假設(shè)組成白刃戰(zhàn)的許多格斗都是按一種方式進行的。由于兵器殺傷距離的限制(敵我雙方要面對面近距離交戰(zhàn)),即使在戰(zhàn)場上集中比敵軍數(shù)量更多的士兵,在同一時刻能夠發(fā)揮出戰(zhàn)斗效能的士兵也是一樣的(注意這個假設(shè)最重要的前提是一對一,所以蘭徹斯特第一定律并沒有否定古代戰(zhàn)爭中關(guān)于側(cè)翼攻擊等戰(zhàn)術(shù)的作用)。

    其中,t示戰(zhàn)斗時刻,n(t)、m(t)表示戰(zhàn)斗開始后t時刻雙方在戰(zhàn)斗中剩余的戰(zhàn)斗單位數(shù)量,α、β分別表示雙方在單位時間內(nèi)殺傷對方戰(zhàn)斗單位的比例(戰(zhàn)斗系數(shù)),整理兩式可得:

    通過每學(xué)期的家長會,向家長介紹學(xué)生現(xiàn)階段的年齡特征和可能出現(xiàn)的問題,結(jié)合教育專家的講座向家長介紹關(guān)注孩子的重要性和行之有效的方法。指導(dǎo)家長在孩子作業(yè)本上要字跡端正地簽名做好榜樣的示范;引導(dǎo)家長有效關(guān)注孩子成長的關(guān)鍵期;關(guān)注孩子學(xué)習(xí)習(xí)慣的養(yǎng)成和行為能力的培養(yǎng)。規(guī)范的家長簽名,不僅能讓學(xué)生從父母身上真切感受到父母對自己教育的重視,也能給孩子的書寫起到良好的示范作用。

    即時戰(zhàn)略游戲中,玩家經(jīng)常使用的“堵口戰(zhàn)術(shù)”其實就是對這一方程的直覺性應(yīng)用,歷史上最著名的“堵口戰(zhàn)術(shù)”就是古代希波戰(zhàn)爭時期的溫泉關(guān)戰(zhàn)役,電影《斯巴達300 勇士》(2006)非常形象地再現(xiàn)了當(dāng)年的這一幕。斯巴達國王列奧尼達斯帶領(lǐng)300 名斯巴達人,在溫泉關(guān)口阻擊了波斯“神王”薛西斯和他超過30 萬名士兵的強大軍隊。[17]雖然最終并沒有阻止波斯軍的進攻,但為整個希波戰(zhàn)爭的勝利爭取了時間。因為溫泉關(guān)是一個易守難攻的狹窄通道,一邊是大海,另一邊是陡峭的懸崖。交戰(zhàn)雙方只能在這個狹窄通道上面對面地進行白刃戰(zhàn),這是蘭徹斯特第一線性模型的實戰(zhàn)運用。

    我們設(shè)斯巴達300 勇士的總?cè)藬?shù)為m,m=300,波斯軍隊總?cè)藬?shù)n,n=200000。這里我們以波斯軍單兵作戰(zhàn)能力為參考量,即設(shè)波斯軍單兵作戰(zhàn)能力為α,α=1。斯巴達是一個以武力為榮的城邦,勇士們從小就接受軍事化訓(xùn)練,其個人戰(zhàn)斗能力遠超過波斯軍隊,相當(dāng)于一人可敵十人的作戰(zhàn)力量。因此,我們將斯巴達戰(zhàn)士的單兵作戰(zhàn)能力表示為β,并設(shè)定β為10。整場戰(zhàn)斗將持續(xù)到斯巴達的300 名勇士全部陣亡,即當(dāng)達到時刻t時,m(t)=0。根據(jù)公式:

    解得波斯軍剩余兵力為n(t)=17000,即損失兵力為3000,斯巴達軍損失兵力為300,戰(zhàn)損比為10 ∶1,即β∶α。根據(jù)實際交戰(zhàn)結(jié)果波斯軍隊陣亡2 萬人的數(shù)據(jù)進行修正,以α=1 為基本量,解得β=66.67,即1 個斯巴達勇士的戰(zhàn)斗效能約等于67 個波斯士兵的戰(zhàn)斗效能,計算結(jié)果顯示出了兩軍士兵之間巨大的作戰(zhàn)差距。因此,有部分學(xué)者對波斯軍隊陣亡2 萬人這個數(shù)據(jù)提出了疑問,其數(shù)據(jù)支撐即為蘭徹斯特第一線性律。如果算上地形優(yōu)勢,也就是說斯巴達士兵實際上借用了地形優(yōu)勢,事實上造成波斯士兵的排隊效應(yīng),每一名波斯士兵都無法借助其他十幾名戰(zhàn)友從正面之外的其他三個方向攻擊斯巴達士兵,那么在這一情況下就造成了β 值出乎常理地高,鑄成了書寫軍事神話的某種可能性。

    當(dāng)然,蘭徹斯特第一線性律只是一種理想的模型,在運用數(shù)學(xué)模型來解釋作戰(zhàn)行動時,必須要建立一種最理想、最基本、最簡單的戰(zhàn)斗模型,即排除地形、天候、水文、心理士氣、戰(zhàn)斗態(tài)勢等因素的作戰(zhàn)過程,我們不能苛求這個模型在模擬數(shù)據(jù)上的精確性,因為其最主要的作用是建立了這一模型——將半經(jīng)驗的數(shù)學(xué)描述方法引入作戰(zhàn)模擬研究中,并使之有了嚴格的理論依據(jù)。

    從數(shù)學(xué)模擬層面展開說明第一方程的主要原因有兩方面:一方面是我們需要對比第三方程在數(shù)學(xué)層面所模擬的高效殺傷能力;另一方面是我們需要借此理解20 世紀以后的戰(zhàn)爭同古代白刃戰(zhàn)之間的區(qū)別。在交戰(zhàn)雙方開始使用直接瞄準(zhǔn)火力相互對抗的年代,非常強調(diào)火力的集中性,以交叉火力快速消滅已受損的目標(biāo),這在策略電子游戲領(lǐng)域有一個說法“血線嘲諷”。因此交戰(zhàn)行動在本質(zhì)上是集體合作的,一方通過火力合作先殺傷敵人來阻止敵人對己方的殺傷。

    遠距離交戰(zhàn)時,任何一方參戰(zhàn)單位數(shù)量與參戰(zhàn)單位戰(zhàn)斗效率的平方成正比,這便是被稱為蘭徹斯特平方定律的第三方程。安裝了瞄具的高射速武器在遠距離瞄準(zhǔn)射擊的情況下,可以射擊敵方陣線中的任何敵人,也會被敵方陣線中的任何敵人攻擊。這時軍隊消耗的比率與雙方的火力數(shù)量有關(guān)(假設(shè)無戰(zhàn)斗力差異)。蘭徹斯特認為這樣的軍隊實力不只與軍隊的作戰(zhàn)單位數(shù)量有關(guān),而是與數(shù)量的平方有關(guān)。他研究了克勞塞維茨在《戰(zhàn)爭論》中總結(jié)的另一條實戰(zhàn)經(jīng)驗:

    如果兩支數(shù)量不等的步兵和炮兵編成的部隊在同樣大的地區(qū)內(nèi)平行配置,那么,在所有的射擊都是以單個人為目標(biāo)的情況下,命中的彈數(shù)同射擊的人數(shù)成正比。①馮·克勞塞維茨:《戰(zhàn)爭論》,中國人民解放軍軍事科學(xué)院譯,1965 年,第1391 頁,轉(zhuǎn)引自參考文獻[16],第143 頁。

    也就是說,任何一方的損傷速率都與對方向其開火的戰(zhàn)斗單位數(shù)量成正比。在雙方戰(zhàn)斗力可以量化的情況下,強大的一方每增長一點,優(yōu)勢以幾何遞增。它的方程被表示為:

    作為一種軍事運籌學(xué)中的數(shù)學(xué)模型,蘭徹斯特模型用于優(yōu)化作戰(zhàn)計劃和資源分配。這是人類對工業(yè)化時代致命武器進行火控描述的第一次嘗試,維利里奧在《知覺后勤學(xué)》中說:“一種高射炮在遙測技術(shù)的基礎(chǔ)上進行了改進,使彈道軌跡與目標(biāo)飛機在一定時間和空間上重合,通過在屏幕上實時立體疊加兩個飛行圖像來實現(xiàn)致命的結(jié)果。因此,在拿破侖戰(zhàn)爭中,浴血廝殺的演員有節(jié)奏地移動,徒手格斗靠肉眼和武器進行,在本世紀初,這種作戰(zhàn)方式被暗箱取代,面對面的對抗被即時界面取代,地理距離被實時概念取代?!保?8]

    蘭徹斯特模型與陸軍兵棋的數(shù)值設(shè)計存在極為密切的關(guān)系,實際上早期大多數(shù)兵棋推演類的嚴肅游戲,其主要功能就是向官兵再現(xiàn)蘭徹斯特方程的實際運用場景,讓他們獲得直觀的體悟。

    (二)具身反饋層

    兵棋作為軍用領(lǐng)域的一種教育工具,促發(fā)了商業(yè)兵棋數(shù)字化和平臺應(yīng)用軟件的興起。20 世紀90年代,大多數(shù)玩家都玩過教育電腦游戲,如經(jīng)典的小霸王學(xué)習(xí)機等。從那時起,將游戲應(yīng)用于教育的方式越來越受歡迎,學(xué)生也越來越多地在課堂上使用筆記本電腦和平板電腦。

    計算機技術(shù)的出現(xiàn)催生了新型的遠程在線兵棋。這些數(shù)字兵棋通過桌面模擬器和steam 等平臺連接來自世界各地的玩家。這種現(xiàn)成的機會為培養(yǎng)新的兵棋推演提供了自然的途徑和好處。

    媒體研究學(xué)者杰夫·金(Geoff King)和塔妮婭·格沃斯卡(Tanya Krzywinska)認為,電子游戲有獨特的模態(tài)(Modal),“電子游戲的模態(tài)有自身獨有的媒介符號,并能與其他媒體區(qū)分開”[19]65-66。以軍事模擬射擊游戲《全頻段戰(zhàn)士》(Full Spectrum Warrior)為例,杰夫·金認為,一些后來作為商業(yè)發(fā)布的內(nèi)容在游戲內(nèi)部的肖似符號(icon)上,設(shè)計了模糊原有軍用模態(tài)化(modality)的平視操作臺(head-up display,簡稱HUD),以此來標(biāo)榜“真實性”或“擬真性”的地位。“特別是它最初是為美國陸軍設(shè)計的訓(xùn)練助手”[19]69-70,游戲內(nèi)部敘事是與“前塔利班”及“伊拉克忠誠分子”作戰(zhàn)的城市戰(zhàn)爭,它被明確地定位為現(xiàn)實世界中軍事行動的預(yù)演。

    杰夫·金和格沃斯卡兩位學(xué)者在分析軍事模擬軟件及其衍生物電子游戲時,引入了模態(tài)這個概念。在這里解釋下其來源。模態(tài)在科學(xué)和技術(shù)領(lǐng)域涉及知覺問題時,主要由兩種使用語境構(gòu)成。第一種是刺激模態(tài)(stimulus modality,或稱為感覺模態(tài)),是人體神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)被刺激后在知覺層面形成的東西。例如,在熱或冷刺激受體后,溫度模態(tài)被記錄下來。一些感官模態(tài)包括光、聲音、溫度、味覺、壓力和嗅覺,被體外刺激激活的神經(jīng)細胞受體的類型和位置在感覺編碼中起著主要作用。在身體有意識或潛意識層面形成了刺激經(jīng)驗時,身體會自發(fā)調(diào)度所有的感官模態(tài)一起工作,以強化被刺激時產(chǎn)生的感覺。而在人機交互的計算機科學(xué)語境中,模態(tài)(modality)是指計算機和人之間獨立的“感覺輸入/反饋輸出”通道。如果一個系統(tǒng)只有一個實現(xiàn)的模態(tài),那么它被指定為“單模態(tài)”(unimodal)。如果有多個通道,那么它被指定為“多模態(tài)”(multimodal)。當(dāng)多個模態(tài)可用于某些任務(wù)或輔助任務(wù)時,系統(tǒng)被稱為具有“重疊模態(tài)”。如果一個多模態(tài)中有多個模態(tài)處于待用狀態(tài),則細分成為“重疊模態(tài)”與“冗余模態(tài)”。多種模式可以結(jié)合使用,提供互補的方法。冗余模態(tài)一般能更有效地傳達信息的不同模式,可定義為兩種形式:人機(human-computer)和計算機—人模態(tài)(computer-human modality)。電子游戲是典型的調(diào)用計算多模態(tài)疊加模式進行處理的軟件,“感官輸出/反饋輸入”的交互至少在20 世紀80 年代使用圖像顯示技術(shù)后,包括觸覺、視覺、聽覺等模態(tài)。

    一款優(yōu)秀的功能游戲,可以充分調(diào)動用戶界面的所有要素進行敘事,要設(shè)法融合兩種不同意義上的模態(tài)——身體感知的“刺激模態(tài)”和計算機技術(shù)的“感官/反饋模態(tài)”,而這兩種模態(tài)疊加形成的任務(wù)訓(xùn)練,要求玩家“具身化”(embodiment)地融入交互界面(interface)[20]。如果電影媒介的基本模態(tài)分析可以還原為單一“鏡頭”,那么對于電子游戲產(chǎn)生“具身化”綿延的控制系統(tǒng)循環(huán),我們只能把它還原為一種動態(tài)的“身體—意象”(body-image)單位結(jié)構(gòu)[21],可以稱之為“肉—幀”(chairframe)。每一幀畫面(其實包含聲音和震動,這是一種基于感官反饋的媒介系統(tǒng)“框架”)投射到“肉身”的基質(zhì)上,催動電子競技運動員做出他相應(yīng)的操作反饋,而這些熟練精準(zhǔn)的反饋又來自他平時訓(xùn)練所打造的“身體圖式”(body schema)①"A body image consists of a system of perceptions, attitudes and beliefs pertaining to one's own body. In contrast, a body schema is a system of sensory-motor capacities that function without awareness or the necessity of perceptual monitoring." A. Gregersen and T. Grodal: "Embodiment and Interface",inThe Ⅴideo Game Theory Reader, Routledge, 2008, page 67。。

    杰夫·金和格沃斯卡調(diào)用了計算機科學(xué)的模態(tài)理論,解釋了電子游戲設(shè)計的底層邏輯,但沒有解釋電子競技內(nèi)部為何具有高度沉浸性的敘事機制。用戶界面內(nèi)外的“人體感官/計算機反饋”形成交叉閉環(huán),就像維利里奧的環(huán)形“競速場”(dromo-)[22],人類的知覺在身體內(nèi)部的競速場中瘋狂追逐更精準(zhǔn)、更強烈的刺激,并企圖讓下一次應(yīng)對刺激的反饋更精確,知覺最終不再需要將刺激反饋到大腦,并直接在肌肉層面記錄所有刺激/反饋在時空中的精準(zhǔn)地位。意識在“競速場”的高速運動中融化,“身體圖式”從中解放,這個過程是所有競技運動員需要通過自身反復(fù)訓(xùn)練完成的運動本能,在高強度、高頻道的多刺激模態(tài)(stimulus multimodality)中,身體形成了不用再通過大腦皮層的邏輯思考支配自己如何選擇輸入策略,這便是我們所謂的“肌肉記憶”[23]。

    這種“身體圖式”是通過肌肉記憶形成的敘事,它將世界以“肉—幀”為單位記錄在身體中。如果用文字翻譯它,我們可以在上古戰(zhàn)爭的傳說中,看到《伊利亞特》中阿基里斯(Achilles)在戰(zhàn)場上精確命中赫克托爾(Hector)鎧甲的縫隙;在描寫現(xiàn)代戰(zhàn)爭的《紅巖》中,看到雙槍老太婆精準(zhǔn)地射穿敵人的顱骨;亦如在電子競技中,看到梅原大吾在《街霸》比賽中,使用“肯”點擊每一下格擋鍵,都精確地擋住“春麗”放出的“鳳翼扇”。②Chris Baker,Flashback: "Why 2004 'Street Fighter' Match Is Esports' Most Thrilling Moment", Rolling Stone, July 21, 2016。

    在以60 幀每秒為刷新率的屏幕面前,身體需要應(yīng)對的“世界”相對速度實際上變慢了,面對每十分之一秒放出6 幅不同動畫圖像的動作格斗電子游戲軟件,電子競技運動員需要鍛煉自己更精確的反饋能力。同樣的道理也適用于所有在模擬飛行軟件上學(xué)會戰(zhàn)斗機起降的嚴肅游戲用戶。

    從物質(zhì)層面的特點看,高難度的電子競技要求玩家的身體全方位地適應(yīng)電子設(shè)備的操作界面,玩家“肉體的狀態(tài)要求一種新的裝配邏輯,它既不能徹底接受控制,也不能失去控制,就像《地獄邊緣》(Limbo,1984)③1984 年,Bernard Wolfe 創(chuàng)作的科幻小說。中描述的賽博格世界,人在主體認知的邊緣徘徊”[24]。新的裝配系統(tǒng)需要玩家重新分配自己的感性經(jīng)驗以適應(yīng)不同游戲情節(jié)所帶來的知覺場域,而早期的電子游戲玩家由于投入更多的時間參與游戲,也在有意識地逐步提高整個游戲的對抗強度,這種內(nèi)卷性的競爭,給后加入的玩家?guī)砟撤N基于學(xué)習(xí)/訓(xùn)練時長而致的技術(shù)壁壘,這是電子競技的玩家們從二級玩家(遵守游戲規(guī)則)轉(zhuǎn)為一級玩家(建立游戲規(guī)則)的過程。[25]比較著名的案例是,在網(wǎng)飛(Netflix)關(guān)于電子游戲紀錄片《高分》(High Score)中,麻省理工學(xué)院的1975 年級本科生道格·麥克雷(Doug Macre)與史蒂夫·高爾森(Steve Golson)④道格·麥克雷,通用計算機公司GCC 的奠基人之一。GCC 公司成立于1981 年,由道格·麥克雷、約翰·蒂爾科(John Tylko)、凱文·柯倫(Kevin Curran)共同創(chuàng)立。它最初是一家電子游戲公司,后來改為制造計算機外設(shè)。史蒂夫·高爾森和道格·麥克雷一起從麻省理工學(xué)院輟學(xué),改進游戲機硬件,并開發(fā)了《吃豆人》(Pac-Man)的經(jīng)典續(xù)作《吃豆人小姐》(Ms. Pac-Man)。,為了讓玩家持續(xù)沉溺于投幣游戲機,從硬件上修改游戲,以提升游戲難度,由此催生了比拼通關(guān)速度的社區(qū)游戲錦標(biāo)賽。

    “肉—幀”通過界面技術(shù)相互勾連,這也就是為什么從“魔環(huán)”的角度討論嚴肅游戲時,我們無法將娛樂與嚴肅這對二分概念進行嚴格的區(qū)分,就像《安德游戲》中6 歲的天才玩家安德無法區(qū)分他是在游戲中拿分還是在執(zhí)行一場行星級別的屠殺。實際上,用戶界面和功能游戲(applied games)是無法進行嚴格區(qū)分的,這與半自動地面防空系統(tǒng)SAGE 作為美國冷戰(zhàn)時期早期的一種戰(zhàn)術(shù)防空系統(tǒng)所使用的火控雷達有關(guān)。它本來就是一個基于計算機的系統(tǒng),用于監(jiān)控和控制空中目標(biāo),并向作戰(zhàn)指揮部提供實時的情報和指導(dǎo)。SAGE 系統(tǒng)的用戶界面起到了關(guān)鍵性的作用,提供了操作員與系統(tǒng)進行交互的手段,使其能夠有效地監(jiān)控和控制空中目標(biāo)。

    在早期的SAGE 系統(tǒng)中,用戶界面是基于圖形顯示終端的。操作員可以通過這些終端查看雷達探測到的目標(biāo)數(shù)據(jù)、航空器的位置、飛行路徑和速度等信息。他們可以使用鍵盤和控制桿等輸入設(shè)備與系統(tǒng)進行交互,例如選擇目標(biāo)、分配任務(wù)、發(fā)出指令等。這部分通過用戶界面發(fā)布的任務(wù),后來瑞典游戲哲學(xué)家阿布特(Clark C. Abt)在其著作《嚴肅游戲》(Serious Games)中,稱之為嚴肅游戲或功能游戲。這便有了我們之前的關(guān)于“serious”與“play”的討論。如果我們主要是為了描述一種非純粹以娛樂為目的的軟件,它同時具有精密計算的數(shù)學(xué)模擬層和高度仿真的具身反饋層的話,那么不妨以“功能游戲”為其命名。這包含了一系列汽修工程教學(xué)軟件、遠程醫(yī)療執(zhí)行軟件、軍事指揮控制軟件和大部分在幻想世界進行多人對抗的電子競技軟件。

    三、平戰(zhàn)轉(zhuǎn)換窗:可高速整合的動員性

    具有功能性的圖形界面涉及當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)社會中幾乎每個公民生活領(lǐng)域的功能,無論是勞動、教育、交流還是休閑。這是游戲化的開始也是結(jié)束,不是因為世界越來越像游戲,而是因為游戲世界本來就是世界的一部分。博格斯特就認為“剝削軟件”的游戲化并不影響它的本質(zhì)屬性。①"I've suggested the term 'exploitationware' as a more accurate name for gamification's true purpose, for those of us still interested in truth.Exploitationware captures gamifiers' real intentions: a grifter's game, pursued to capitalize on a cultural moment, through services about which they have questionable expertise, to bring about results meant to last only long enough to pad their bank accounts before the next bullshit trend comes along." Steffen P. Walz and Sebastian Deterding: The Gameful World, MIT Press, 2015, page 69.不論是軍用的嚴肅兵棋還是民用的娛樂競技軟件,圖形界面派發(fā)的任務(wù)目的都是通過反饋回路對用戶進行某種“肉—幀”訓(xùn)練,這種訓(xùn)練旨在通過用戶/玩家在軟件層和硬件層的反復(fù)磨合,讓玩家達到指定分數(shù)。

    媒介學(xué)者全喜卿在其著作《程序視覺:軟件與內(nèi)存》(Programmed Ⅴisions: Software and Memory)中對派發(fā)任務(wù)的所謂“友好型”用戶界面有過論述,后來被刊發(fā)在麻省理工學(xué)院的跨學(xué)科學(xué)術(shù)期刊《灰房子》(Grey Room)上:

    界面為我們提供了一種與硬件的假想關(guān)系:它們不代表晶體管,而是代表臺式電腦和回收箱。界面和操作系統(tǒng)產(chǎn)生“用戶”——一個人和所有人。沒有操作系統(tǒng),就無法訪問硬件;沒有操作系統(tǒng),就沒有動作,沒有實踐,也就沒有用戶。重要的是,操作系統(tǒng)提供的“選擇”限制了可見的和不可見的,可以想象的和不可想象的。然而,你沒有意識到軟件的不斷限制和質(zhì)疑(也被稱為它的“用戶友好性”)……[26]

    從全喜卿的這一界面政治學(xué)批判可看出,在功能游戲之類的軟件設(shè)計中,存在著一種“倫理—美學(xué)”的政治,它不受主權(quán)例外框架內(nèi)的法律政治轄制,將用戶與界面系統(tǒng)的大多數(shù)感知區(qū)分開。從近半個世紀前圖形界面的誕生,到如今對生物感官的反饋回路的模仿及其所帶來的知覺混淆,一直是界面設(shè)計發(fā)展的內(nèi)在驅(qū)動力。在阿甘本的政治哲學(xué)著作中,他認為“主權(quán)者最初被定位在法律與國家之間的政治秩序的門檻上,通過對其例外的確定,積極地描繪了國家的法律內(nèi)部性。因此,這種關(guān)系,或者在更極端的時期,例外狀態(tài)是任何司法管轄空間的積極定義的關(guān)鍵部分”[27]。用阿甘本的話來說,用戶界面的出現(xiàn)構(gòu)成了一種永久的例外關(guān)系,所謂的“用戶友好”界面設(shè)計,其本來目的是將用戶排除在技術(shù)政治秩序之外。在界面構(gòu)成的這種例外關(guān)系里,用戶永遠是被統(tǒng)治的一方。

    2013 年出版的《界面效應(yīng)》(The Interface Effect)是亞歷山大·加洛韋(Alexander R. Galloway)“控制寓言”三部曲的最后一部。基于長期的媒介研究,以及對電影和電子游戲的觀察,他提出了“界面效應(yīng)”的概念。[28]也正因此,亞歷山大·加洛韋沒有提供對界面的正式的定義,也沒有對這一概念進行詳盡的分類。他認為,界面不是一個穩(wěn)定的對象,而是一個多重中介過程。換句話說,界面不僅僅是筆記本電腦LED 或電視屏幕,不只是微軟視窗(Windows)操作系統(tǒng)或蘋果OS 界面(Mac OS),也不只是當(dāng)代電子游戲的超媒體平視顯示器,它還包含無數(shù)平行展開的信息形式(健康水平、地圖位置、速度、時間、消息選項等)。亞歷山大·加洛韋認為,界面“不是一件物體”,它是“一種效果”,一種調(diào)解(mediation)或互動(interaction)的技巧,或者說是一種“閾值”(threshold)。這一概念上的轉(zhuǎn)變與麥克盧漢(McLuhan)等批評家所采取的以對象為中心的方法不同。對麥克盧漢而言,媒體對象是人體的技術(shù)延伸。其立場也與基特勒不同。基特勒的觀點是,媒體對象有自己的技術(shù)邏輯,只是偶爾間接地與人類的感知交叉。亞歷山大·加洛韋借鑒了一種不同的哲學(xué)傳統(tǒng),包括像馬丁·海德格爾這樣的思想家,他們“將技術(shù)視為技術(shù)、藝術(shù)、習(xí)慣、精神或生活實踐”。從這個角度看,媒體不是“對象或基質(zhì)”,而是“中介實踐”(practice of mediation,或用計算機術(shù)語翻譯為“調(diào)解實踐”)。亞歷山大·加洛韋的方法將注意力從穩(wěn)定的界面對象轉(zhuǎn)移到了動態(tài)的界面過程上。所以,從他的角度看,計算機不再是標(biāo)準(zhǔn)化和吸收所有其他媒體的媒體機器(包括印刷文本、錄音、電影和游戲),而是一個通過界面效應(yīng)完成不同媒介狀態(tài)轉(zhuǎn)換的翻譯中介。這個中介所需要翻譯的內(nèi)容,完全是由隱蔽在系統(tǒng)背后的設(shè)計者所決定。這種“隱蔽自身—瞄準(zhǔn)對象—摧毀目標(biāo)”的行動邏輯也符合基特勒對計算機的判斷,即“計算機是一種以消滅另一臺硬件為目的的硬件”[29]。

    而軍事功能游戲的出現(xiàn),極大程度上證實了這些媒介哲學(xué)家對計算機功能的預(yù)言。通過大量投放軍事模擬游戲,美軍在冷戰(zhàn)期間完成了某種被稱為“軍隊分布式模擬網(wǎng)絡(luò)”[30]36的部署,這些軟件包含并不僅僅應(yīng)用于訓(xùn)練戰(zhàn)斗機飛行員的微軟《模擬飛行1.0》(Microsoft Flight Simulator 1.0,1982),以及前文提到的《全頻帶武士》等。受《反恐精英》在商業(yè)電子游戲領(lǐng)域的巨大成功影響,美軍隨后在2003 年推出了第一人稱射擊游戲《美國陸軍》。這款軟件由美國陸軍紅石兵工廠陸軍游戲工作室研發(fā),采取免費下載制,鼓勵更多的玩家進入其中。[30]60《美國陸軍》取得了巨大成功,達到了20 世紀80 年代末至新千年模擬網(wǎng)絡(luò)投資的頂峰。軍方利用網(wǎng)絡(luò)化模擬器復(fù)盤評估過往戰(zhàn)役,并且為未來戰(zhàn)役進行訓(xùn)練準(zhǔn)備和宣傳動員,前者可充分提高年輕軍官的戰(zhàn)備意識和軍事素養(yǎng),后者可在民眾之間樹立優(yōu)秀正面的軍事形象?!睹绹戃姟返某晒Γ屆儡娍吹搅藢⒏鱾€系統(tǒng)整合成一個普遍使用的平臺的前景。模擬網(wǎng)絡(luò)之父杰克·A.索普在一篇題為《分布式模擬的前景,永恒世界,指揮和控制》的講話中,專門談到了軍事功能游戲?qū)ξ磥碥娛掠?xùn)練可能帶來的革命性影響。他沒有首先提及軍方,而是提到了奧森·斯科特·卡德的科幻小說《安德的游戲》。[30]65

    小 結(jié)

    SAGE 也好,《美國陸軍》也罷,獵殺模擬或軍事功能游戲的設(shè)計來源于美軍冷戰(zhàn)時期對戰(zhàn)爭的想象,以及對己方軍事行動正義性的塑造。索普上校(或稱索普博士)以《安德的游戲》為想象力的母本建立起當(dāng)代軍用動員網(wǎng)絡(luò),其目的就是將六歲的軍事天才在模擬系統(tǒng)中選拔出來。動作游戲、冒險游戲、即時戰(zhàn)略游戲,作為玩家的我們在消費它們的同時,是否注意到了它們對我們的改變?

    回到文章的開頭,在《理想國》被書寫的年代,對蘇格拉底和柏拉圖來說,“什么是正義?”和“人類最好的生活方式是什么?”這樣的重要問題,是和當(dāng)時蘇格拉底所提倡的游戲教育方法聯(lián)系起來的,游戲和辯證法相似,不是一種提高政治生涯的手段,而是一種揭示真理的方式。

    在柏拉圖的《理想國》(第6 卷)①中譯本把“問答游戲”翻譯為“問答法”,直接剝離了關(guān)于游戲的討論。中,蘇格拉底的對話者阿迪曼托斯(Adimantus)說:

    你的聽眾認為,由于他們?nèi)狈柎鹩螒虻慕?jīng)驗,他們在每個問題上都被論點引入歧途。當(dāng)這些碎片在討論結(jié)束時累積起來時,他們最初所說的東西就顯得矛盾了。就像業(yè)余跳棋玩家最終被專家玩家困住無法移動棋子一樣,對話者最終被這種用言語而非計數(shù)器玩的跳棋游戲所阻塞,并且他們的嘴巴也被堵住了。但真理并不受那個結(jié)果的影響。[1]234

    這些以沖突和政治辯論為基礎(chǔ)的娛樂游戲,可能導(dǎo)致需要更清晰地闡明娛樂游戲與嚴肅模擬之間的區(qū)別,在建立具有鮮明的正義性區(qū)分之前,討論游戲本身的有趣和無趣反而變成了次要問題。相比之下,更為重要的是,蘇格拉底認為孩童會因為游戲傳遞的理念而對國家產(chǎn)生認同,并因此被感召,從而奮起守衛(wèi)它。這便是古代先哲們對游戲所蘊含動員能力的指認,而這也是游戲最為嚴肅的一種功能。

    修昔底德陷阱與競速政治局面的形成,或許是由于某種信息傳播的鴻溝,以致信息交流不順暢,彼此難以形成充分的理解和共識,但被人為設(shè)計的界面自身就包含對抗性,這便使矛盾在發(fā)展到全民開始調(diào)用這些系統(tǒng)時,作為軍事娛樂的復(fù)合體,它默默地啟動了戰(zhàn)爭機器的齒輪,風(fēng)險管控已經(jīng)失效。這就如同阿迪曼托斯對修辭術(shù)的濫用,蘇格拉底認為這種行為會構(gòu)成一種零和博弈的“棋盤游戲”,導(dǎo)致僵局并使參與者一無所獲。

    所以,當(dāng)一方開始調(diào)用這類界面瞄準(zhǔn)另一方后,忽視這類界面的存在,并試圖繼續(xù)完成對話已經(jīng)成為奢談。對抗也是某種唯一可以繼續(xù)嚴肅對話的方式,這時候,作為被瞄準(zhǔn)的一方,我們或許更為迫切需要解決的問題是:如何在一場已經(jīng)落后的“競速游戲”中存活下來。

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