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    游戲作品法律定位變化及展望

    2023-12-12 22:07:55楊春磊
    河南科技 2023年20期
    關(guān)鍵詞:游戲規(guī)則著作權(quán)法規(guī)則

    賈 力 楊春磊

    (長(zhǎng)江大學(xué)法學(xué)院,湖北 荊州 434023)

    0 引言

    2022 年7 月,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布《2022 年1—6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示2022 年僅上半年游戲?qū)嶋H銷售收入便達(dá)到了1 477.89 億元,5 年間復(fù)合增長(zhǎng)率逾12%。隨著游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模快速擴(kuò)大,有關(guān)游戲作品的糾紛也與日俱增。糾紛的增多、游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)力量的發(fā)展及司法實(shí)踐的進(jìn)步,使得法院在不同時(shí)期對(duì)于游戲作品給予了不同的法律定位。司法實(shí)踐中的不統(tǒng)一,導(dǎo)致游戲作品法律定位模糊,對(duì)于游戲作品的保護(hù)存在著化簡(jiǎn)為繁的傾向,同時(shí)也存在著不能較好涵蓋游戲作品內(nèi)涵的問(wèn)題。我國(guó)《著作權(quán)法》修訂后,游戲的法律定位也存在著變化的可能。在這種情況下,游戲作品保護(hù)邊界的劃定與游戲作品本身的法律定位是一個(gè)值得探討的問(wèn)題。

    1 游戲的作品屬性

    要享有著作權(quán),首先應(yīng)當(dāng)構(gòu)成作品,我國(guó)《著作權(quán)法》所稱的作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果。思想表達(dá)二分法觀點(diǎn)認(rèn)為,著作權(quán)保護(hù)的是作品的表達(dá)而不是作品的思想。作品的獨(dú)創(chuàng)性主要體現(xiàn)在作品的表達(dá)上。這一表達(dá)不僅應(yīng)當(dāng)僅指表達(dá)的形式更應(yīng)當(dāng)包括表達(dá)的內(nèi)容①。

    游戲是否構(gòu)成作品,應(yīng)當(dāng)從內(nèi)容和表達(dá)兩方面來(lái)審視。法律糾紛也總是圍繞著游戲的內(nèi)容與表達(dá)兩方面展開(kāi)的,而在我國(guó)司法實(shí)踐中,游戲的法律定位也因糾紛所針對(duì)內(nèi)容與表達(dá)組成部分的不同而有所不同。因此,想要分析我國(guó)對(duì)于游戲作品的法律定位,應(yīng)當(dāng)先審視游戲的內(nèi)容與表達(dá)形式。

    什么是游戲的內(nèi)容,什么是游戲的表達(dá)形式,應(yīng)該結(jié)合游戲的特點(diǎn)來(lái)進(jìn)行劃分。無(wú)論是單人游戲,還是多人游戲,抑或是采用某種游戲結(jié)構(gòu)和機(jī)制的游戲,其歸根結(jié)底是圍繞玩家而進(jìn)行設(shè)計(jì)的,設(shè)計(jì)的焦點(diǎn)是娛樂(lè)玩家,玩家感受的好壞也就成為衡量一款游戲是否成功的關(guān)鍵因素。而游戲內(nèi)容和表達(dá)形式的劃分,也應(yīng)該根據(jù)玩家的介入與否而進(jìn)行劃分。對(duì)于玩家開(kāi)始游戲之前便已設(shè)計(jì)好的關(guān)卡、人物、音樂(lè)、建模程序等應(yīng)該歸于游戲內(nèi)容,而在玩家游戲過(guò)程中所看到游戲畫(huà)面等應(yīng)該歸于游戲的表達(dá)形式。

    1.1 游戲的內(nèi)容

    游戲的內(nèi)容是指沒(méi)有玩家介入而事先設(shè)計(jì)好的、包含于游戲作品中的要素。具體而言,游戲的內(nèi)容包括技術(shù)實(shí)現(xiàn)與畫(huà)面實(shí)現(xiàn)兩個(gè)方面。通俗來(lái)說(shuō),技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面的內(nèi)容就好比是歌劇的舞臺(tái),考慮的是如何搭建舞臺(tái)、如何使歌劇流暢進(jìn)行的問(wèn)題,即如何使游戲運(yùn)行的問(wèn)題,而畫(huà)面實(shí)現(xiàn)方面的內(nèi)容就像是歌劇舞臺(tái)上的演員、道具、背景、幕布等,考慮的是游戲?qū)⑷绾纬尸F(xiàn)的問(wèn)題。

    崔國(guó)斌[1]將游戲作品分為固定的內(nèi)容和臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容兩大部分,這實(shí)際就對(duì)應(yīng)著本研究所說(shuō)的游戲內(nèi)容與表達(dá)形式,但在具體陳述中,存在著對(duì)游戲作品的內(nèi)容概括過(guò)于簡(jiǎn)單,不能夠涵蓋游戲作品的全部?jī)?nèi)涵的問(wèn)題。

    將游戲引擎和游戲資源庫(kù)歸于游戲作品固定的內(nèi)容,將游戲運(yùn)行過(guò)程中的表達(dá)歸于游戲作品臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容。其潛在邏輯顯而易見(jiàn),游戲引擎將游戲資源庫(kù)中的內(nèi)容在技術(shù)上進(jìn)行實(shí)現(xiàn),運(yùn)行游戲時(shí),將內(nèi)容臨時(shí)呈現(xiàn)給玩家。游戲引擎是技術(shù)上的實(shí)現(xiàn)方式,游戲資源庫(kù)是實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,呈現(xiàn)給玩家的游戲內(nèi)容是實(shí)現(xiàn)結(jié)果。但實(shí)際上想要將游戲內(nèi)容實(shí)現(xiàn),呈現(xiàn)給玩家,僅僅依靠游戲引擎和游戲資源庫(kù)是不夠的。本研究將從技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面的內(nèi)容和畫(huà)面實(shí)現(xiàn)方面的內(nèi)容兩方面進(jìn)行論述。

    1.1.1 技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面的內(nèi)容。游戲的制作包括了設(shè)計(jì)、藝術(shù)、編程、動(dòng)畫(huà)、聲音、測(cè)試等6 個(gè)部分,需要設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家與動(dòng)畫(huà)師、聲音與音樂(lè)工程師、程序員、質(zhì)量檢測(cè)員、管理者等參與制作[2]。在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上既需要程序員創(chuàng)造、使用游戲引擎使得游戲得以運(yùn)行,又需要進(jìn)行數(shù)字建模、3D 建模、物理引擎、攝像機(jī)系統(tǒng)、紋理等方面的制作。不能只看到編程部分的一些工作而忽略藝術(shù)、動(dòng)畫(huà)方面的工作。這些要素在沒(méi)有玩家介入的情況下并不會(huì)發(fā)生相互組合,不能作為游戲整體呈現(xiàn)。如果有關(guān)內(nèi)容能夠達(dá)到著作權(quán)法意義上的作品所要求的標(biāo)準(zhǔn),則這些要素應(yīng)該作為計(jì)算機(jī)程序或美術(shù)作品、音樂(lè)作品而在著作權(quán)上予以保護(hù)。

    1.1.2 畫(huà)面實(shí)現(xiàn)方面的內(nèi)容。在畫(huà)面實(shí)現(xiàn)方面的內(nèi)容上,將圖片、視頻、音樂(lè)等都?xì)w入到資源庫(kù)中。此法雖然可行,但實(shí)際上并沒(méi)有包括所有的重要內(nèi)容,排除了游戲內(nèi)容中除去可見(jiàn)的游戲素材外的所有其他內(nèi)容,忽略了設(shè)計(jì)的作用。游戲規(guī)則作為游戲核心的游戲機(jī)制也應(yīng)歸入游戲內(nèi)容中進(jìn)行保護(hù)。實(shí)現(xiàn)內(nèi)容既包含了在玩家游玩時(shí)由圖片、音樂(lè)、文字、動(dòng)畫(huà)等構(gòu)成的呈現(xiàn)給玩家的游玩畫(huà)面,又包括了驅(qū)使玩家游玩的內(nèi)在規(guī)則這一內(nèi)容。

    雖然規(guī)則是一種“思想”而不是“表達(dá)”,“思想”不應(yīng)該受到著作權(quán)的保護(hù),但是規(guī)則在游戲中表現(xiàn)出來(lái)時(shí),就已經(jīng)成為“表達(dá)”。將規(guī)則納入內(nèi)容中予以考量,而不是單純地將之視為“思想”對(duì)于游戲作品的保護(hù)具有重要意義。

    當(dāng)然,游戲規(guī)則的歸類不能一概而論,游戲規(guī)則分為運(yùn)行規(guī)則(Opertional Rules)、隱性規(guī)則(Unwritten Rules)、具體規(guī)則(Consititutive Rules)三種[3]。

    運(yùn)行規(guī)則即游戲運(yùn)行過(guò)程中所出現(xiàn)的基礎(chǔ)規(guī)則,如在射擊游戲中的“射擊擊中后傷血”,塔防游戲中的“防止血量清空,基地毀壞”等。這些規(guī)則都是概括抽象且普遍的,是最為基礎(chǔ)的理念。所有同類的游戲中都存在著基本相同的設(shè)定。以“思想表達(dá)二分法”的觀點(diǎn)來(lái)看,運(yùn)行規(guī)則很容易落入思想層面,且若將之視為表達(dá),將會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)造成巨大的困擾,其不應(yīng)受到著作權(quán)法保護(hù)。

    隱性規(guī)則即游戲中未強(qiáng)制規(guī)定,卻受現(xiàn)有游戲規(guī)則所影響,玩家為了通關(guān)而采取的行為形成的衍生規(guī)則。例如,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲)類游戲中玩家間英雄的搭配與出裝套路。這類規(guī)則實(shí)際上更多偏向的是大眾的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),固然他們也作為游戲規(guī)則的一部分存在著,但他們也作為一種公眾智慧存在于公共領(lǐng)域,不應(yīng)該受到著作權(quán)法保護(hù)。

    具體規(guī)則是游戲中一系列具體的機(jī)制,用于指導(dǎo)、限制玩家的行為,并形成了一套復(fù)雜、具有一定邏輯性的結(jié)構(gòu),是游戲的內(nèi)在核心。整個(gè)游戲都圍繞具體規(guī)則而展開(kāi)。游戲的表達(dá)和游戲的具體規(guī)則存在著不可分割的聯(lián)系。而對(duì)于因具體規(guī)則而引發(fā)的表達(dá)是否應(yīng)當(dāng)被保護(hù)這一問(wèn)題,中外司法實(shí)踐中有著不同的回答。

    在我國(guó)司法實(shí)踐中,如暴雪娛樂(lè)有限公司與上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司著作權(quán)權(quán)屬糾紛一案,法院認(rèn)為“游戲的規(guī)則和玩法,鑒于著作權(quán)法僅保護(hù)思想的表達(dá),而不延及思想本身,因此對(duì)被告的抗辯予以采納”②。而對(duì)于卡牌類游戲,如果只對(duì)美工、文字描述等進(jìn)行保護(hù),將卡牌和套牌的組合,這一具體規(guī)則的表現(xiàn)視為思想,而不受著作權(quán)法保護(hù),那么對(duì)于游戲的打擊是極其顯著的。因?yàn)樵诋?dāng)下對(duì)于一些游戲,諸如俄羅斯方塊等,這些游戲的套皮、山寨都是極其容易的,很多謎題游戲、非數(shù)字游戲的生命也就是游戲機(jī)制,一旦游戲機(jī)制被復(fù)制,競(jìng)爭(zhēng)力也就大打折扣了。

    在美國(guó),一度也存在著對(duì)于具體規(guī)則的表現(xiàn)是“思想表達(dá)二分法”中的“思想”還是“表達(dá)”的爭(zhēng)議。在1981年的Atari v.Amusement World一案中被告利用了原告開(kāi)發(fā)游戲Asteroids中的具體規(guī)則及其他因素開(kāi)發(fā)了游戲Meteors。法院在比照兩款游戲后發(fā)現(xiàn)了22 處相同與9 處不同,如兩款游戲都有在玩家超過(guò)一萬(wàn)分之后獎(jiǎng)勵(lì)玩家額外生命的具體規(guī)則。最終,法院得出了“被告利用原告的思想(ideas)和那些與原告思想不可避免緊密聯(lián)系的表達(dá)(expressions)”③的結(jié)論,而判令被告敗訴。

    在我國(guó),有學(xué)者認(rèn)為即使游戲規(guī)則可以被具體地表達(dá),并且被游戲畫(huà)面表現(xiàn)出來(lái),也不能視為游戲的表達(dá),因?yàn)檫@實(shí)質(zhì)上是使一個(gè)本來(lái)不該受著作權(quán)法保護(hù)的對(duì)象,轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢允苤鳈?quán)法保護(hù)的對(duì)象,同時(shí)游戲規(guī)則并不會(huì)因?yàn)榫哂歇?dú)創(chuàng)性而成為表達(dá)[4]。就像受專利保護(hù)的技術(shù)方案,不能因?yàn)橐砸曨l方式呈現(xiàn)出來(lái),該方案就能得到著作權(quán)法的保護(hù)。筆者并不認(rèn)同此觀點(diǎn)。第一,保護(hù)游戲規(guī)則的表達(dá),并不等同于保護(hù)游戲規(guī)則這一思想本身,即使游戲規(guī)則的表達(dá)是與游戲規(guī)則思想不可避免且緊密聯(lián)系的,也不能把保護(hù)表達(dá)與保護(hù)思想混為一談。第二,相比于為技術(shù)方案等拍攝視頻或以制作說(shuō)明書(shū)等方式進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明而希望該方案被視為表達(dá)而獲得著作權(quán)法保護(hù),游戲規(guī)則最大的不同在于游戲規(guī)則的表達(dá)是與游戲規(guī)則思想不可避免且緊密聯(lián)系的,也就是說(shuō)這種表達(dá)是游戲規(guī)則的應(yīng)有之義,是必然的結(jié)果。當(dāng)游戲規(guī)則這一內(nèi)容在游戲中體現(xiàn)的時(shí)候,具體的表達(dá)就不可避免地產(chǎn)生了,而不再單純是抽象的思想。如果這種表達(dá)不能夠產(chǎn)生,游戲規(guī)則也就無(wú)法體現(xiàn),不具有意義,歸于消亡,二者本質(zhì)上是一體的。第三,游戲規(guī)則的思想本身當(dāng)然不會(huì)因?yàn)榫哂歇?dú)創(chuàng)性而成為表達(dá),但游戲規(guī)則的表達(dá)如果是具有獨(dú)創(chuàng)性的,就應(yīng)該歸于著作權(quán)法保護(hù)的范疇之內(nèi)。同時(shí),將游戲規(guī)則也納入游戲內(nèi)容之中進(jìn)行是否應(yīng)受著作權(quán)保護(hù)的考量,對(duì)于保護(hù)游戲廠商的權(quán)益,區(qū)分不同游戲間的權(quán)利界限,顯然具有積極的意義。這也是對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)游戲規(guī)則方面所做獨(dú)創(chuàng)性工作的一種肯定。

    綜上,游戲與作品屬性有關(guān)的內(nèi)容至少應(yīng)該包括三個(gè)層面。第一個(gè)層面是技術(shù)層面,涵蓋游戲在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)所需的一切內(nèi)容在內(nèi),包括數(shù)字建模、3D 建模、物理引擎、攝像機(jī)系統(tǒng)、紋理等。這個(gè)層面上的內(nèi)容,與《著作權(quán)法》上的計(jì)算機(jī)程序相對(duì)應(yīng),受到其保護(hù)。第二個(gè)層面即素材層面,涵蓋了音樂(lè)、圖片、動(dòng)畫(huà)、故事、文字等,在司法實(shí)踐上往往把他們歸入美術(shù)作品、匯編作品等進(jìn)行保護(hù)。第三個(gè)層面即設(shè)計(jì)層面,主要是游戲規(guī)則(機(jī)制),而對(duì)于這個(gè)層面,著作權(quán)法上實(shí)際沒(méi)有對(duì)應(yīng)的內(nèi)容,也不能很好地保護(hù)[5]。

    1.2 游戲的表達(dá)形式

    游戲的表達(dá)形式,即先前所說(shuō)的游戲內(nèi)容在玩家面前的呈現(xiàn)。而游戲的表達(dá)則包括游戲畫(huà)面與游戲音樂(lè)兩部分,是技術(shù)方面內(nèi)容與畫(huà)面實(shí)現(xiàn)方面內(nèi)容作用起來(lái)的結(jié)果,就像是歌劇開(kāi)始后所呈現(xiàn)給觀眾的那樣,是由舞臺(tái)上的演員、道具、背景等排列組合起來(lái)的。游戲的表達(dá)也是這樣。這些內(nèi)容可以是預(yù)先設(shè)定好的,如CG 動(dòng)畫(huà)的播放,也可以是即時(shí)演算。上文所提到各個(gè)層面的游戲內(nèi)容進(jìn)行復(fù)雜的排列組合,呈現(xiàn)給玩家的,最終的就是游戲畫(huà)面、游戲音效兩部分。玩家在游戲畫(huà)面上伴隨著游戲音效在游戲機(jī)制下開(kāi)展操作,現(xiàn)階段下的法律糾紛也多出現(xiàn)在這個(gè)方面上。

    游戲畫(huà)面的構(gòu)成是較為復(fù)雜的,可以分為靜態(tài)畫(huà)面和動(dòng)態(tài)畫(huà)面兩種。靜態(tài)畫(huà)面包括了游戲的角色、環(huán)境、關(guān)卡、文字說(shuō)明等,而動(dòng)態(tài)畫(huà)面包括了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、游戲交互界面(Graphical User Interface)、實(shí)機(jī)畫(huà)面等。下文將對(duì)其進(jìn)行一定的說(shuō)明。

    1.2.1 游戲的靜態(tài)畫(huà)面。在靜態(tài)畫(huà)面中,最為重要的莫過(guò)于角色(雖然在一些游戲,尤其是謎題游戲中,角色并不存在),一個(gè)令人印象深刻的游戲角色,會(huì)像令人印象深刻的電影角色那樣,使人立刻回想起角色所在的游戲、電影。游戲公司會(huì)在游戲角色的概念設(shè)計(jì)、角色建模、角色貼圖上盡可能地使游戲角色印象深刻。角色的獨(dú)創(chuàng)性具有顯而易見(jiàn)性,對(duì)于游戲產(chǎn)品所能夠取得的效益,也有著重要的影響。在外國(guó)的司法判例中,角色也早已成為著作權(quán)法保護(hù)的對(duì)象。在1982年的Atari,Inc.v.North American Philips Consumer Electronics Crop④一案中,法院就將雅達(dá)利公司的Pac-Man(吃豆人)作為獨(dú)特的表達(dá)而予以保護(hù)。

    游戲的角色往往又分為創(chuàng)造的角色和既有的角色。創(chuàng)造的角色顧名思義,即原先沒(méi)有的,由游戲廠商所原創(chuàng)的角色,這些角色因?yàn)槠湓O(shè)計(jì)完全由廠商所決定,產(chǎn)權(quán)歸屬顯然應(yīng)該歸屬于創(chuàng)造其的廠商。

    還有一類是既有的角色,即原先存在的,諸如歷史人物、影視人物、小說(shuō)人物等。其中,影視人物往往由游戲廠商與電影廠商或電視劇廠商即原角色版權(quán)擁有者達(dá)成協(xié)議,獲得將角色在游戲中呈現(xiàn)的權(quán)利,進(jìn)行游戲的開(kāi)發(fā)創(chuàng)造。例如,《槍神(Stranglehold)》中的主角,就是吳宇森電影《辣手神探》中周潤(rùn)發(fā)的形象。這一類角色雖然出現(xiàn)在游戲中,但他們?nèi)匀槐A糁杏耙曌髌分械男蜗螅ó?dāng)然這也是其能夠維系原作品粉絲,提高游戲熱度的原因之一)。對(duì)于這一類角色,游戲廠商并不做過(guò)多的設(shè)計(jì),其版權(quán)仍然歸屬于原有的影視廠商。

    對(duì)于歷史人物、小說(shuō)人物等這一類角色,其相比于影視類角色的不同之處在于,他并不以圖像的形式直接呈現(xiàn),并不是既有的直觀形象,其角色相對(duì)來(lái)說(shuō)是可以變化的。他們對(duì)于游戲廠商所提供的除去熱度等效益外,主要是角色概念,游戲廠商依據(jù)其角色本身的概念,設(shè)計(jì)角色,將其具象化。這一類角色實(shí)際上是由游戲廠商所創(chuàng)造出的演繹作品,權(quán)屬應(yīng)當(dāng)歸于廠商所有。當(dāng)然在進(jìn)行演繹之前,應(yīng)當(dāng)獲得原作品作者的允許。

    游戲必須發(fā)生在某個(gè)地方,而這個(gè)地方就是游戲的環(huán)境。游戲公司不僅在游戲的外觀和環(huán)境上也在空間的設(shè)計(jì)上下功夫,希望為游戲營(yíng)造氛圍,達(dá)到感覺(jué)的效果。環(huán)境雖然沒(méi)有角色重要,但是好的環(huán)境塑造,也能加深人們對(duì)游戲的印象?!都澎o嶺》(Silent Hill)就是好的代表,白霧與昏暗燈光下的小鎮(zhèn)已經(jīng)成為寂靜嶺最醒目的標(biāo)識(shí)之一。

    由于其所帶來(lái)的游戲效果與一定的標(biāo)識(shí)度,游戲背景也因此成為游戲靜態(tài)畫(huà)面中重要的一環(huán)。

    游戲的關(guān)卡實(shí)際上是一個(gè)復(fù)合的產(chǎn)物,可以說(shuō)抽離了角色與玩家操作的大多數(shù)游戲所呈現(xiàn)出來(lái)的就是游戲的關(guān)卡,是除去游戲角色外其他靜態(tài)畫(huà)面構(gòu)成要素的組合。關(guān)卡之于游戲,就好像書(shū)的章節(jié)和話劇的幕次一樣,是設(shè)計(jì)師基于對(duì)章節(jié)的內(nèi)容、場(chǎng)景地點(diǎn)、游戲機(jī)制充分了解之后設(shè)計(jì)出來(lái)適合該游戲的產(chǎn)物,一系列關(guān)卡的整合,就構(gòu)成了完整的游戲。關(guān)卡與游戲的可玩性密切聯(lián)系,對(duì)于一些游戲尤其是謎題游戲來(lái)說(shuō)幾乎是其生命。如果俄羅斯方塊、推箱子這一類游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)不具有相當(dāng)?shù)莫?dú)創(chuàng)性、趣味性、挑戰(zhàn)性,那么恐怕這些游戲也不會(huì)流行起來(lái),讓玩家沉浸其中。

    文字說(shuō)明是在游戲畫(huà)面中所出現(xiàn)的輔助類說(shuō)明,他們可以是對(duì)游戲規(guī)則的說(shuō)明也可以是對(duì)游戲劇情的描述,但歸根結(jié)底是為了實(shí)現(xiàn)玩家游玩的更好體驗(yàn)而出現(xiàn)的。例如,卡牌游戲中對(duì)于卡牌組合的說(shuō)明,游戲中散落的對(duì)于游戲故事劇情進(jìn)行描述的文檔。一個(gè)好的游戲的設(shè)計(jì)包括精妙有趣的規(guī)則設(shè)計(jì)或引人入勝的游戲故事背景等,在增強(qiáng)玩家的沉浸感上,文字說(shuō)明是可以錦上添花的。

    1.2.2 游戲的動(dòng)態(tài)畫(huà)面。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)是游戲的一部分,而且不存在互動(dòng),他們是為了推進(jìn)游戲故事情節(jié),讓玩家更具有代入感而呈現(xiàn)出的動(dòng)畫(huà)。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)實(shí)際上包括了開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)(Intro Cut Scenes)和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)兩種形式,以視頻過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、實(shí)時(shí)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、腳本過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)三種形式呈現(xiàn)出來(lái),分別具有不同的特點(diǎn),但都是為了增強(qiáng)游戲的代入感,推進(jìn)劇情而出現(xiàn)的產(chǎn)物。

    游戲交互界面是將游戲信息呈現(xiàn)給玩家的界面,在早期的游戲中所有的信息都是可見(jiàn)的,如pac-man 中敵人、分?jǐn)?shù)、生命值,但當(dāng)下的游戲往往有著更加多層的信息,采取了更復(fù)雜的方式來(lái)表達(dá)這些信息。這都是促使玩家進(jìn)行有效操作所應(yīng)提供的信息。

    實(shí)機(jī)畫(huà)面即在玩家操作下,游戲交互后所形成的結(jié)果,游戲畫(huà)面中靜態(tài)的成分因玩家的介入而運(yùn)動(dòng)起來(lái),不再是素材的排列組合而成為運(yùn)動(dòng)的畫(huà)面。這也是游戲作品畫(huà)面所區(qū)別于類電影作品或視聽(tīng)作品的因素,玩家始終是游戲中的核心角色,這種交互性是其他作品所不能夠提供的。

    1.2.3 游戲音效。游戲音效在玩家實(shí)際玩游戲的過(guò)程中也有著重要的作用,沒(méi)有音樂(lè)的游戲往往會(huì)像沒(méi)有音樂(lè)的電影一樣,無(wú)法達(dá)到預(yù)期的效果。受制于早期的技術(shù),當(dāng)內(nèi)存預(yù)算(Ram Budget)不充裕時(shí),音樂(lè)幾乎總是第一個(gè)被壓縮的,音樂(lè)對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)并不是起到積極的作用而更多的是消極的作用。隨著便攜音樂(lè)技術(shù)(Protable Audio)的進(jìn)步,電腦游戲音頻也擺脫了“嗶嗶和咚咚”(Bleep and Bleep)的陳腔濫調(diào),真正使每一個(gè)關(guān)卡都可以擁有自己的音庫(kù),解放了音頻工程師和作曲家的想象力。但即使是早期游戲,也不乏具有獨(dú)創(chuàng)性且能夠相當(dāng)程度上代表游戲本身的音樂(lè),如經(jīng)典游戲Mario的背景音樂(lè)Super Mario bros就是其中的代表。

    2 司法實(shí)踐中游戲作品法律定位的變化

    在我國(guó)的司法實(shí)踐中,在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不同時(shí)期,由于糾紛所涉及游戲作品方面的不同,對(duì)于游戲的法律定位也各有不同。起初由于糾紛經(jīng)常是因銷售盜版游戲磁盤、卡帶或竊取游戲開(kāi)發(fā)源代碼等,即在游戲內(nèi)容上發(fā)生了侵權(quán),法院往往將游戲的內(nèi)容認(rèn)定為計(jì)算機(jī)軟件。而到后來(lái),糾紛逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虍?huà)面的雷同、規(guī)則的類似等,即在游戲的表達(dá)上出現(xiàn)了侵權(quán),法院便將游戲的表達(dá)形式各部分獨(dú)立視為美術(shù)作品、文字作品,或是整體視為類電影作品,而受到著作權(quán)法的保護(hù),這一方法雖然能夠解決當(dāng)下發(fā)生的沖突,卻存在著一定問(wèn)題,并非長(zhǎng)久之計(jì)。

    2.1 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展早期的法律定位

    游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的早期,游戲相關(guān)作品被認(rèn)為等同于計(jì)算機(jī)軟件,游戲作品被視為是計(jì)算機(jī)軟件而構(gòu)成作品享有著作權(quán)法的保護(hù)。

    早期的糾紛集中于游戲產(chǎn)品的內(nèi)容而不是表達(dá)形式上,這是由彼時(shí)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況和國(guó)際知識(shí)產(chǎn)權(quán)發(fā)展潮流所決定的。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲早在20世紀(jì)60 年代就已經(jīng)出現(xiàn),但始終屬于小眾,直到1994 年DOOM這樣一款游戲率先將局域網(wǎng)系統(tǒng)加入游戲中,網(wǎng)絡(luò)游戲才逐漸開(kāi)始發(fā)展,漸趨流行。而中國(guó)直到2000 年才由華彩公司發(fā)行了第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬(wàn)王之王》。在此之前占據(jù)主流的始終是單機(jī)游戲(Single Player Game),以單一電子設(shè)備進(jìn)行游玩的單機(jī)游戲基于其特點(diǎn),采取了買斷制的盈利模式,通過(guò)發(fā)售光盤或卡帶等進(jìn)行銷售,獲取利潤(rùn)。這一模式在20 世紀(jì)70 年代的雅達(dá)利(Atari)時(shí)代便已經(jīng)成熟,而后來(lái)的日本游戲公司任天堂等也繼續(xù)沿用了這樣一種盈利模式。而這一盈利模式也使得最早的侵權(quán)糾紛主要集中在銷售盜版游戲產(chǎn)品上。今天所常見(jiàn)的因?yàn)橹辈ァ浿埔曨l出現(xiàn)的侵權(quán)糾紛,當(dāng)時(shí)也因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)不發(fā)達(dá)而不具備可能。而對(duì)于游戲文字、畫(huà)面等方面抄襲所產(chǎn)生的糾紛也因?yàn)橛螒蜃髌分谱骷百I斷制的盈利模式而帶來(lái)的高昂成本迫使侵權(quán)人放棄這一行為。總的來(lái)說(shuō),此時(shí)糾紛并不集中于游戲的表達(dá)形式而是游戲的內(nèi)容上。同時(shí),1996年世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)公約(WCT)也對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)所保護(hù)的客體進(jìn)行了擴(kuò)充,將計(jì)算機(jī)軟件和數(shù)據(jù)庫(kù)都納入了保護(hù)范疇,司法實(shí)踐中將游戲作品視為計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)行保護(hù)也就成為理所當(dāng)然了。

    2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)階段的法律定位

    隨著游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,僅僅將游戲內(nèi)容定位為計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)行保護(hù),很快便不能適用了,關(guān)于游戲的糾紛爭(zhēng)議集中到了游戲的表達(dá)形式上。2006年泡泡堂訴QQ堂案中,就專門針對(duì)游戲畫(huà)面提出了訴訟請(qǐng)求。2013 年的夢(mèng)幻西游訴口袋夢(mèng)幻案中,原告更是進(jìn)一步主張247個(gè)美術(shù)形象構(gòu)成美術(shù)作品,門派技能法術(shù)裝備特技介紹、劇情介紹及武器及防具介紹等構(gòu)成文字作品。將整體的游戲畫(huà)面拆分為各個(gè)部分的靜態(tài)游戲畫(huà)面,分別尋求相關(guān)著作權(quán)的保護(hù),顯然是化簡(jiǎn)為繁,無(wú)疑是降低司法效率之舉。

    這一觀點(diǎn)最終也在司法判例中得到了佐證,2016年的奇跡mu訴奇跡神話案中,法院將涉案游戲的整體畫(huà)面視為類電影作品,而不再分別將整體畫(huà)面中的文字或美術(shù)成分視為單獨(dú)的文字作品或美術(shù)作品。

    但實(shí)際上即使是將游戲畫(huà)面歸類為類電作品也多有不可,原《著作權(quán)法》中將電影作品定義為攝制在一定載體上,由一系列有伴音或無(wú)伴音的畫(huà)面組成,并且借助適當(dāng)?shù)难b置放映、播放的作品。首先,游戲畫(huà)面并不采用攝制的方法,存在著是否要突破攝制要件的問(wèn)題[6]。進(jìn)一步來(lái)說(shuō),游戲也并不是采用類似電影攝制方式創(chuàng)作的作品,拍攝電影時(shí)的眾多手法,并不能夠應(yīng)用在游戲制作上,兩者分屬于不同的工業(yè)體系。將畫(huà)面歸為類電作品解決糾紛,更多的是出于法律事務(wù)而采取的無(wú)奈之舉。

    2021 年修訂的《著作權(quán)法》將“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”改為“視聽(tīng)作品”,進(jìn)一步擴(kuò)大了保護(hù)的范圍,將由一系列相關(guān)的固定圖像組成,帶有或不帶伴音,能夠被看到的,并且?guī)в邪橐魰r(shí),能夠被聽(tīng)到的任何作品都納入了保護(hù)范圍之內(nèi),較好地涵蓋了游戲畫(huà)面的范疇。原有的游戲作品既然可以被視為類電影作品,在著作權(quán)法修訂之后,就自然而然地可以被視為視聽(tīng)作品。相關(guān)的判例最早出現(xiàn)于刑事案件中,基于在2021 年3 月1日施行的《中華人民共和國(guó)刑法修正案(十一)》在第二百七十一條侵犯著作權(quán)罪第(一)項(xiàng)中也加入了“視聽(tīng)作品”的相關(guān)規(guī)定,檢察院自然地將其所侵犯的游戲作品視為對(duì)視聽(tīng)作品的侵犯[7]。

    但同時(shí)又存在著一些問(wèn)題,將新型作品一味地歸入其他視聽(tīng)作品之中,難免會(huì)有失公允,變相降低保護(hù)力度[8]。此外,隨著現(xiàn)代游戲的發(fā)展,游戲的互動(dòng)性也不斷加強(qiáng),游戲本身也就是要實(shí)現(xiàn)與玩家的互動(dòng)的。將游戲的表達(dá)形式歸入視聽(tīng)作品之中,與電影、電視劇等同,實(shí)際上忽視了游戲作品的重要特點(diǎn)。同時(shí),游戲的互動(dòng)性增強(qiáng),按照既定程序播放游戲畫(huà)面的情形越來(lái)越少,這導(dǎo)致主張游戲?yàn)橐暵?tīng)作品的意見(jiàn)幾乎消失。上述的問(wèn)題也同時(shí)存在于類電影作品之中。

    3 游戲作品未來(lái)法律定位的展望

    針對(duì)上文所提及的可能出現(xiàn)的各種糾紛,結(jié)合當(dāng)下司法實(shí)踐中所存在的問(wèn)題,為了更好地保護(hù)游戲作品的著作權(quán),探討游戲作品是否應(yīng)當(dāng)統(tǒng)一歸類,在《著作權(quán)法》上有所體現(xiàn),是具有一定必要性的。

    首先,對(duì)于游戲作品本身,社會(huì)大眾已經(jīng)形成了一定的共識(shí),產(chǎn)生了共同的概念。當(dāng)談及游戲時(shí),人們不會(huì)將其當(dāng)作電影或是其他的產(chǎn)物,而會(huì)在腦海中浮現(xiàn)出類似的游戲概念。關(guān)于因?yàn)橛螒蚨鄻有远荒軌蚴菇y(tǒng)一歸類成為可能,與多媒體作品類比從而得出游戲多樣性顯著以至于內(nèi)部差異巨大而不能形成統(tǒng)一的標(biāo)簽這一結(jié)論是并不恰當(dāng)?shù)摹6嗝襟w的定義是很寬泛的,按照多媒體技術(shù)所形成的作品幾乎都可以稱為多媒體作品[9],并不存在必然包括的部分。與游戲作品更加類似的應(yīng)當(dāng)是電影作品,無(wú)論是何種類型的游戲都包括或部分包括了本文所提及的內(nèi)容,呈現(xiàn)出了一定的表達(dá)形式,存在一定必然包括的內(nèi)容,如技術(shù)實(shí)現(xiàn)上的物理引擎、建模等。盡管題材類型有所差別,表現(xiàn)形式各異,但是本質(zhì)上并不存在太大差別,實(shí)際上如果游戲本身差異巨大而不能形成統(tǒng)一的標(biāo)簽,又怎么會(huì)形成對(duì)于游戲概念上的類似呢?

    其次,我國(guó)當(dāng)前的司法實(shí)踐并不能夠很好地保護(hù)游戲作品的著作權(quán)。除去之前所提及的拆分為美術(shù)作品、文字作品等以及歸于類電影作品和視聽(tīng)作品的問(wèn)題,游戲作品中還存在著具有獨(dú)創(chuàng)性應(yīng)該予以保護(hù),卻不能夠在《著作權(quán)法》中尋求依據(jù)進(jìn)行保護(hù)的內(nèi)容,即游戲規(guī)則。無(wú)論是將游戲規(guī)則歸于計(jì)算機(jī)程序,還是拆分保護(hù),抑或是歸結(jié)于類電影作品、視聽(tīng)作品都存在著相應(yīng)的問(wèn)題。保護(hù)與游戲規(guī)則緊密聯(lián)系的表達(dá)是保護(hù)游戲作品的應(yīng)有之義。舍棄因糾紛所涉及游戲作品內(nèi)容的不同而做出不同法律定位的做法,轉(zhuǎn)而尋求更好涵蓋游戲作品內(nèi)涵、便于操作的統(tǒng)一歸類,顯然是值得考慮的事情。

    最后,在確立權(quán)屬規(guī)則上,為了維護(hù)游戲開(kāi)發(fā)商與發(fā)行商的權(quán)益,確立一定的權(quán)屬規(guī)則原則也是必要的。將游戲作品統(tǒng)一歸類,對(duì)于確立特殊的權(quán)屬規(guī)則也是必要的。

    在產(chǎn)權(quán)歸屬規(guī)則上,將電影制作和游戲制作加以比較,認(rèn)為游戲制作團(tuán)隊(duì)相對(duì)穩(wěn)定,不涉及過(guò)多獨(dú)立主體,產(chǎn)權(quán)歸屬明確,故而不需要進(jìn)行統(tǒng)一歸類建立特殊的產(chǎn)權(quán)歸屬原則。這實(shí)際上對(duì)于游戲制作存在著一定的誤解。實(shí)際上,電影制作和游戲制作是具有相似性的,但是游戲制作涉及的主體更加復(fù)雜。

    電影制作的主體主要是制片廠和主創(chuàng)人員,由于電影制作投資較大、周期較為漫長(zhǎng),為了促進(jìn)電影工業(yè)的良性發(fā)展,因而需要確立特殊權(quán)屬規(guī)則將產(chǎn)權(quán)歸屬于電影廠商,同時(shí)又與主創(chuàng)人員達(dá)成協(xié)議,分享電影收益所帶來(lái)的利益。與電影制作相比最大的不同,就在于在電影制作中制片廠并不過(guò)多地參與制作,而在游戲制作中,開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商都對(duì)游戲制作有著相當(dāng)?shù)耐度搿.a(chǎn)權(quán)究竟應(yīng)該歸屬發(fā)行商還是開(kāi)發(fā)商,如果由開(kāi)發(fā)商保有產(chǎn)權(quán),是否對(duì)發(fā)行商出讓產(chǎn)權(quán),獲得怎樣的版權(quán)收益;如果由發(fā)行商保有產(chǎn)權(quán),將如何與開(kāi)發(fā)商分享游戲作品的收益,顯然都需要建立特殊的產(chǎn)權(quán)歸屬規(guī)則,來(lái)進(jìn)行進(jìn)一步的規(guī)范。

    4 結(jié)論與展望

    針對(duì)游戲這一復(fù)合要素的產(chǎn)物,為了更好地保障游戲作品的著作權(quán),區(qū)分思想與表達(dá),使得法律能夠基于作品的各個(gè)部分,將游戲進(jìn)行著作權(quán)法上的統(tǒng)一歸類,具有現(xiàn)實(shí)意義。

    在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲作品作為一種新興產(chǎn)物,由于在我國(guó)發(fā)展較晚、規(guī)模有限,得不到相應(yīng)的重視,缺乏保護(hù)一度是游戲產(chǎn)業(yè)不發(fā)達(dá)的原因[10]。但在當(dāng)下游戲作品高速發(fā)展與市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大的背景下,游戲作品的蓬勃活力正不斷顯現(xiàn)著,同時(shí)司法實(shí)踐中大量有關(guān)游戲作品的糾紛也日益出現(xiàn),如何定義游戲作品的法律定位,統(tǒng)一歸類游戲作品日益成為一種趨勢(shì)。本研究通過(guò)對(duì)游戲作品各組成部分及對(duì)過(guò)往司法實(shí)踐中存在問(wèn)題的剖析,對(duì)未來(lái)游戲作品權(quán)屬保護(hù)提出些許看法,以期為促進(jìn)產(chǎn)業(yè)進(jìn)步、健全法治體系提供相關(guān)參考。

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