江春霞 江蘇省泰州市城東中心小學
情境是教學設計的重要組成部分,情境化教學不是將情境作為一個片段嵌入到教學中,而是將情境作為教學的一個重要組成部分或者作為背景融入到學生的學習中。因此,教師在進行教學設計時,不能將情境作為一個簡單的工具,而應將情境作為一個重要的載體、媒介。筆者在信息科技教學實踐中開展了針對情境教學的探索,并總結(jié)了如下設計方法,以期能夠有效提升學生的信息科技學習力,發(fā)展學生的信息科技核心素養(yǎng)。
興趣是學生學習的動力。小學生在信息科技學科的學習中會表現(xiàn)出很強的興趣,這些興趣能否得到滿足,決定了信息科技學科教學能否取得好的效果。然而,教師在判斷學生的學習興趣時要保持理性的態(tài)度,因為有一部分學生是沖著信息科技課沒有學習壓力而來的,這種興趣不是真正的興趣。因此,要想在信息科技課堂上培養(yǎng)學生對本學科的興趣,關鍵的一點就是要創(chuàng)設相應的情境,讓學生在情境中充分感受信息科技的能力,然后用信息科技去引導學生的思維發(fā)展,從而讓興趣表現(xiàn)出明顯的信息科技指向,這才是真正的基于興趣的情境教學。同時,教師要圍繞學生的“興趣點”“需求點”設計信息科技教學內(nèi)容,讓學生從“要我學習”轉(zhuǎn)向“我要學習”,從“膚淺學習”轉(zhuǎn)向“深度學習”。
例如,在講授《花朵繽紛》一課時,筆者首先創(chuàng)設了“擲骰子”游戲,從游戲中學生認識到“擲骰子”游戲活動具有隨機性,這時筆者順勢引出圖形化編程中的“隨機數(shù)”,進而讓學生認識、理解、掌握“隨機函數(shù)控件”。接著,筆者借助圖形化程序模擬“花開滿園”的效果,讓信息科技的學習內(nèi)容形成一種情境,給學生的信息科技學習帶來視覺沖擊力。最后,筆者再點明,五彩的花朵開滿屏幕,正是借助“隨機函數(shù)的控件”的使用來實現(xiàn)的。通過這樣的情境教學,學生學習信息科技新知的興趣更濃、積極性更高。
在上面的例子中,游戲的設計無疑為學生建構(gòu)了一個良好的情境。特別是從教學實踐的情況來看,學生表現(xiàn)出來的興趣并不在于擲骰子本身,而是在游戲活動中表現(xiàn)出來的隨機性,這一隨機性與圖形化編程的信息科技知識密切相關。不少學生在體驗的過程中發(fā)現(xiàn),研究這些隨機數(shù),就離不開對隨機函數(shù)控件的運用。這時,基于興趣的信息科技情境教學的效果也就顯現(xiàn)出來了,興趣能夠讓學生自發(fā)地將自己感興趣的隨機性與應用軟件中的隨機函數(shù)控件結(jié)合在一起。因為前者的驅(qū)動而使學生關注后者,因為后者的學習而使學生更好地理解前者,這就是信息科技情境教學的價值所在。同樣,當學生感受到隨機函數(shù)的控件能夠?qū)崿F(xiàn)五彩的花朵開滿屏幕時,學生的興趣可以進一步得到滿足,情境教學的價值也得到了進一步的體現(xiàn)。
在教學中,教師可以創(chuàng)設問題性的情境,激發(fā)學生的信息科技思維,催生學生的信息科技實踐。以問題為載體的情境教學,能讓學生在已有信息科技認知與信息科技新知之間產(chǎn)生一種“認知差”,能激發(fā)學生認知沖突,讓學生積極主動地投入到信息科技的學習中。
例如,在講授《設置動畫效果》一課時,筆者創(chuàng)設了具有問題性、真實性的學習情境:學校要舉行一場“熱愛經(jīng)典”的閱讀匯報,如何讓匯報的演示文稿具有動態(tài)性?通過這樣真實的問題,引發(fā)學生對演示文稿動態(tài)性的思考。在動畫制作過程中,學生會積極地去嘗試各種動畫效果,并選擇合適的動畫效果。有學生探索出了多種設置動畫效果的方法;有學生總結(jié)了動畫設置的相關目錄,掌握了設置什么樣的動畫效果需要從哪一個母菜單中去尋找;有學生感悟、體驗到了什么樣的主題應該選擇什么樣的動畫效果等。
從一般學習規(guī)律的角度來看,問題是最能夠撬動學生思維的。其根本原因在于,當學生面對問題時,自身的認知平衡往往容易被打破,而學生在處于學習狀態(tài)中時,總會追求認知的平衡。因此,被打破的認知平衡總是需要建立起新的平衡,而這依賴于學生的進一步學習以及相應的知識運用。對于小學生來說,在學習信息科技的過程中一旦產(chǎn)生了認知失衡,他們更愿意花時間去解決問題。因此在進行教學設計時,教師要充分認識到“問題”的價值,要通過問題來把握學生的認知平衡。問題不要憑空提出,要在具體的情境中提出,并充分發(fā)揮問題的價值,這樣才可以有效激活學生的內(nèi)在動力,從而讓問題與情境之間形成良好的契合關系,最終發(fā)揮激活學生信息科技學習興趣、提升學生信息科技學科核心素養(yǎng)的作用。
基于“辨析”的信息科技情境教學,能有效地培養(yǎng)學生的信息科技思維,提升學生的信息科技實踐能力。創(chuàng)設基于“辨析”的信息科技教學情境,要求教師一方面要深入研究信息科技教學內(nèi)容的本質(zhì),另一方面要研究學生的具體學情,要把握學生在信息科技學習中的疑點、盲點等。
例如,《畫城堡》一課的教學重點是能綜合使用“畫筆”“動作”“控制”等模塊命令,能循序漸進地編制角色運動軌跡,能使用重復命令語句簡化程序,從而達到能熟練繪制正多邊形的教學目標?;谶@樣的教學重點、目標,筆者在教學中設計了畫線段、畫正三角形、畫正五邊形等活動,引導學生逐步進階,并設計了辨析性問題:怎樣畫最簡化?怎樣調(diào)用積木塊?怎樣定義基本圖形?如何使用循環(huán)語句?不僅如此,為了激發(fā)學生的信息科技學習興趣,筆者還將問題嵌入到“城堡作品”的展示過程中。有了問題的啟發(fā)、任務的驅(qū)動以及情境激發(fā)的學習愿望,學生會思考、辨析嵌入在情境中的信息科技問題。通過辨析,學生對落筆、移筆、旋轉(zhuǎn)以及旋轉(zhuǎn)的度數(shù)等問題有了更深刻的認識。
基于“辨析”創(chuàng)設情境,教師要把握學生信息科技學習的重點、難點,尤其是要抓住學生對信息科技相關內(nèi)容模糊性認識的問題、信息科技認知中是似而非的不確定性問題、信息科技學習過程中模棱兩可的認知問題等。借助辨析性的情境,讓學生展開積極的信息科技思考,促進學生之間的信息科技學習交流?;凇氨嫖觥钡男畔⒖萍记榫常軒椭鷮W生打開信息科技認知視界,幫助學生突破信息科技學習的自我局限,能有效提升學生的信息科技認知力、思維力、實踐力等。
基于“延展”的信息科技情境教學,能有效引導學生的信息科技認知從狹隘走向廣闊,從膚淺走向深刻,從被動走向主動,能讓學生的信息科技學習成為一種連續(xù)性的學習。
例如,在講授完“圖形化編程”這一內(nèi)容后,筆者利用母親節(jié)即將到來的時機,創(chuàng)設了“制作母親節(jié)動畫賀卡”的情境性任務。借助這一延展性的情境,讓學生積極主動地應用相關的圖形化編程知識,如角色、動作、場景等變換功能,進行綜合性的實踐、創(chuàng)作。在這個過程中,筆者先讓學生講述自己與母親的故事,讓其在分享故事的過程中體會濃濃的母愛。有了故事的分享,學生激發(fā)了心中的情感,并將對母親的情感轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)作設計的動力。
實踐證明,讓學生帶著情感進行信息科技創(chuàng)作,不僅能激發(fā)學生的熱情,還能激發(fā)學生的創(chuàng)新表現(xiàn)意識,發(fā)掘?qū)W生的創(chuàng)新表現(xiàn)潛能。在完成任務的過程中,學生積極地投入,學習效果很好,制作出的動畫賀卡異常精彩。這樣的信息科技情境教學,是一種全面性的、全人性的信息科技教學,它能讓學生在數(shù)字世界和現(xiàn)實世界中都能得到健康成長。
信息科技情境教學不僅要注重引導學生的信息科技認知,還注重培養(yǎng)學生的信息科技學習情感、品格等。信息科技情境教學要求教師不僅要將信息科技知識、技術等帶入課堂,更要將信息科技情感、品格帶入課堂。