賀天珂
(中國傳媒大學(xué) 戲劇影視學(xué)院,北京 100024)
隨著社會的快速發(fā)展和特效技術(shù)的不斷進(jìn)步,觀眾對視覺效果的要求越來越高。多媒體的使用能夠有效構(gòu)建空間場景,營造藝術(shù)性較強的物質(zhì)環(huán)境,提升視覺效果,滿足觀眾對視覺效果和深刻寓意的雙重需求,在完善戲劇展示的同時獲得更多的觀眾群體。
國內(nèi)外近年來的戲劇創(chuàng)作中多媒體戲劇如同雨后春筍般涌現(xiàn)。2022 年烏鎮(zhèn)戲劇節(jié)的青年競演最受關(guān)注獎《千年洞穴》,以PPT 形式帶領(lǐng)觀眾走進(jìn)一個顛倒的世界;著名導(dǎo)演田沁鑫在2017 年復(fù)拍的《狂飆》,使用即時攝影來重新構(gòu)建戲劇舞臺和觀眾之間的關(guān)系;英國1927 劇團(tuán)的《魔笛》,利用多媒體影像的介入,塑造了一個虛擬的劇中角色,打破了舞臺上單一的空間維度;《Wings》使用i-glasses(頭戴式顯示器)和半鍍銀鏡面AR 眼鏡讓觀眾走進(jìn)艾米麗紛亂的內(nèi)心世界;UCLA 工程、媒體和表演研究中心(REMAP)制作的《高堡奇人》與觀眾共享了一個全新的平行世界以及全新的沉浸感。
戲劇是一門綜合的藝術(shù),包括所有藝術(shù):音樂、舞蹈、繪畫、雕塑等。作為一門表演藝術(shù),戲劇的魅力在于其最根本的特質(zhì),即“現(xiàn)場性”?,F(xiàn)場的獨一無二和不可保留,是戲劇經(jīng)久不衰的魅力所在。英國戲劇家彼得·布魯克在《空的空間》中寫到:“我可以選取任何一個空間,稱它為空蕩的舞臺。一個人在別人的注視之下走過這個空間,這就足以構(gòu)成一幕戲劇了。”由此可知,戲劇的實現(xiàn)和審美傳遞,是在觀演交流過程完結(jié)的。
舞臺美術(shù)設(shè)計是多種造型元素的總稱,涉及的內(nèi)容非常廣泛,如人物妝容、服裝造型、演出道具、場景設(shè)計、燈光控制等。但無論采用何種方法實施設(shè)計活動,其目的都是為戲劇作品的演出提供支撐。多媒體作為舞臺美術(shù)重要的一部分,呈現(xiàn)形式包括文本、聲音、電影設(shè)備、動畫和數(shù)字技術(shù)等。
戲劇不可避免地會被新興藝術(shù)表達(dá)方式重新定義,但就像著名導(dǎo)演歐文·皮斯卡托所說:“戲劇的過去預(yù)示著它的未來?!倍兰o(jì)初,錄音媒體也曾被現(xiàn)場戲劇表演視為威脅。1999年,演員、導(dǎo)演戴維·澤爾納表示,新的數(shù)字技術(shù)催生了兩種創(chuàng)新類型的劇院空間——“增強型劇院”和“虛擬劇院”。增強的劇院是在具有虛擬場景的物理環(huán)境中,虛擬劇院則是引入虛擬表演,觀眾可以在佩戴設(shè)備的時候進(jìn)行觀看和體驗。
投影作為一種多媒體技術(shù)用于戲劇演出,始于20世紀(jì)20 年代,著名戲劇大師斯沃博達(dá)、梅耶荷德、皮斯卡托等都在這方面進(jìn)行過的嘗試。多媒體影像除了能為簡單的舞美進(jìn)行補充,還可以調(diào)整戲劇節(jié)奏點燃?xì)夥?,放大人物情緒,引導(dǎo)觀眾理解戲劇沖突,突出虛實場景的美學(xué)以及增強戲劇主題的寓意等。
由英國1927 劇團(tuán)打造的新版的多媒體歌劇《魔笛》,通過動畫和投影進(jìn)行舞臺呈現(xiàn),讓演員和動畫產(chǎn)生互動。多媒體技術(shù)在《魔笛》中構(gòu)建虛擬角色作為演員參與表演并拓寬了舞臺空間維度。1927 劇團(tuán)虛擬構(gòu)建了一個充滿了諷刺意味的“大蜘蛛精”版的夜皇后,演員只需要站在投影幕之中的高臺上,露出臉部,根據(jù)劇情變化表情即可,其肢體則通過影像動畫來完成。多媒體的介入讓舞臺的場景轉(zhuǎn)換變得靈活多樣,同時還減少了場景制作的開支和時間成本。角色在舞臺上從一個房頂跳到另一個房頂,滿墻藤蔓慢慢開出嬌艷的花朵,被兇猛的巨龍追殺不斷奔跑的王子以及掉進(jìn)巨獸堆滿了骷髏的腸胃里等超現(xiàn)實風(fēng)格的畫面,將原作中的“荒誕、矛盾、魔法,以及超現(xiàn)實主義”淋漓盡致地呈現(xiàn)出來。這樣的形式改變了傳統(tǒng)的中心式聚焦的觀看習(xí)慣,自由豐富的視覺提高了觀眾的觀看熱情。
與《魔笛》不同的是田沁鑫導(dǎo)演的新版《狂飆》,使用實時攝影的手段進(jìn)行了一場實驗性的“視覺改造”舞臺主體是六個兩層可移動的“盒子”,他八臺攝影機的實時錄像對舞臺空間進(jìn)行切割與重組。觀眾可以通過投影在屏幕上看到演員雙方的表情和狀態(tài)。正如法國戲劇家讓·柔璉在1887 年提出“舞臺前沿應(yīng)是一道‘第四堵墻’,它對觀眾是透明的,對演員來說是不透明的?!薄犊耧j》用多媒體構(gòu)建異質(zhì)的時間和多維的空間,制造“真實的幻覺”,在觀眾與演員之間建造“第四堵墻”,達(dá)到舞臺上演員“當(dāng)眾孤獨”,而觀眾席上的人們“眾目偷窺”的視覺效果。
近年來,AR 在世界各大科技公司的發(fā)展戰(zhàn)略中被提及,并已廣泛應(yīng)用于游戲設(shè)計、電子商務(wù)和室內(nèi)外設(shè)計當(dāng)中。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,AR 生態(tài)系統(tǒng)已初具規(guī)模,目前,AR 技術(shù)也被嘗試運用于當(dāng)代戲劇舞臺設(shè)計中。與其他多媒體技術(shù)類似,AR 技術(shù)能更好地為觀眾展現(xiàn)戲劇張力,營造新的戲劇氛圍以及創(chuàng)造更深入的敘事空間,并構(gòu)建出一種新的觀演關(guān)系,創(chuàng)造了戲劇的新形式、新語言,助推戲劇藝術(shù)創(chuàng)意轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新發(fā)展。
《高堡奇人:摯愛之國》用AR 營造了一個平行時空,在現(xiàn)實舞臺上,戲劇演員演繹的是二戰(zhàn)軸心國勝出后的世界蔓延恐怖的統(tǒng)治和殘酷現(xiàn)實。觀眾將攜帶使用一種名叫“沉重的螞蚱”的VF 設(shè)備可以窺視另一個更接近現(xiàn)實的世界,同盟國獲勝反法西斯運動喚起人們,激發(fā)起人們的思考在不同“世界”下的角色的遭遇。戲劇中的演員有在舞臺上真實的實體的,有通過技術(shù)打造的逼真的投影,也有在AR 設(shè)備應(yīng)用里的人物。觀眾可以站上舞臺選擇三種不同的故事線,最開始觀眾更像是旁觀者,通過人物的對話以及情節(jié)的推動,勾畫出整個戲劇世界,隨著劇情的展開,觀眾可以作出改變世界的選擇,沉浸式體驗。
VR 同AR 一樣,也已經(jīng)在很多藝術(shù)領(lǐng)域得到應(yīng)用,如元宇宙,虛擬展覽空間等。VR 一直都在嘗試與戲劇融合,1992 年,堪薩斯大學(xué)推出混合VR 技術(shù)的實驗劇目《Wings》和2021 年5 月倫敦皇家歌劇院推出世界首部VR 歌劇《Current,Rising》。目前VR 虛擬現(xiàn)實技術(shù)運用在戲劇中有幾種形式:頭盔VR 實驗戲劇、混合VR 實驗戲劇和VR 眼鏡式,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的革新意味著觀眾可以在計算機建模的3D 圖像中轉(zhuǎn)換視角,產(chǎn)生“穿行其中”的感覺。
2018 年《蛙人》在北京上演,借由VR 手段,構(gòu)成一個360°感官沖擊的戲劇劇場沉浸式體驗,在敘事中通過VR 眼鏡的摘戴對過去與當(dāng)下的切換,讓作為陪審團(tuán)成員的觀眾,回到1995年澳大利亞的小鎮(zhèn)上,參與一樁陳年舊案的審判。
回到對戲劇本質(zhì)的探討,戲劇是一種表演藝術(shù),應(yīng)該考慮多媒體技術(shù)在戲劇創(chuàng)作中的使用是否會影響到演員表演。在新版《狂飆》中,場上實時跟拍演員的攝像機不僅在視覺上對演員有所遮擋,還會影響演員作出判斷。對于觀眾而言,在舞臺上無法與劇情相融合的突兀的機器,讓觀眾難以融入到劇情當(dāng)中去。戲劇創(chuàng)作者應(yīng)提前研究考慮劇院空間的性質(zhì)和復(fù)雜性,以及多媒體在表演空間中的應(yīng)用所產(chǎn)生的一些技術(shù)、制作、設(shè)備、表演和觀眾影響。
中國戲劇家焦菊隱先生說過,“舞臺表演的兩大部門,一個是人的表演范疇,另一個是物的形象范疇”,這要物質(zhì)環(huán)境不喧賓奪主使戲劇表演受到影響。目前國內(nèi)戲劇市場相對比較小,受眾少,戲劇創(chuàng)作者希望通過多媒體的介入來吸引觀眾,AR 或VR 等新媒體技術(shù)雖然在視覺體驗和戲劇普及上有一定幫助的,但可能會因為一味地追求“創(chuàng)造幻覺”降低對戲劇本身的藝術(shù)質(zhì)量的把控。
戲劇創(chuàng)作者要辯證的思考多媒體技術(shù)在戲劇舞臺中使用的界限,掌握多媒體特點,思考如何處理好虛擬性與劇場性二者之間的融合,腳踏實地地創(chuàng)作出扣人心弦的戲劇作品。
目前虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)還處于探索階段,仍然存在分辨率低、設(shè)備的視域有限、延時以及移動性舒適感低等方面的問題。上文提到由AR 技術(shù)支持的實驗戲劇《高堡奇人:摯愛之國》場景二中,呈現(xiàn)的是一場變裝派對,由于虛擬人物是通過綠幕摳出來的,演員相較于周圍建模渲染的高分辨率虛擬空間而言是模糊、平面化的,這導(dǎo)致在視覺上人物與環(huán)境十分割裂。提升舞臺效果呈現(xiàn)需要導(dǎo)演、計算機工程、舞臺藝術(shù)設(shè)計、產(chǎn)品設(shè)計等專業(yè)人士加強合作,讓VR/AR/MR、全息圖、引擎動畫、人工智能等能與一系列多媒體形式更好地結(jié)合,實現(xiàn)戲劇藝術(shù)的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展。
AR 或VR 技術(shù)并不適用于所有的戲劇,如現(xiàn)實主義戲劇或傳統(tǒng)戲曲。在舞臺美術(shù)設(shè)計風(fēng)格確定前,需要與導(dǎo)演溝通,多媒體的加入是否會破壞戲劇的氛圍,多媒體應(yīng)該是戲劇的點睛之筆,而非“炫技”的工具,恰到好處的多媒體介入才能呈現(xiàn)具有沖擊力和沉浸感的舞臺設(shè)計。
在20 世紀(jì)初涌現(xiàn)的先鋒戲劇思潮中,具有代表性的理論家戈登·克雷強調(diào)劇場表現(xiàn)力以及強調(diào)戲劇創(chuàng)作要面向觀眾而非讀者,讓戲劇回歸劇場本身。劇院本身就是藝術(shù)品,布景范圍也不應(yīng)該僅限于舞臺區(qū)域,而是擴(kuò)展到整個劇院,舞臺布景與觀眾所處的真實空間融為一體,為戲劇舞臺創(chuàng)造布景新空間與大界域。恰到好處的環(huán)境氛圍,能讓觀眾充分沉浸在戲劇表演中。比如有線空中劇院演出的《世界被傾斜》,使用大型起重機將一個平臺從水平到垂直,隨著劇情平臺升高并到離地面20 米的高度,背景是視頻投影和合成音頻,演員用威亞配合虛化的背景進(jìn)行空中表演。周圍是與戲劇內(nèi)容相關(guān)的主題元素,整個劇場環(huán)境可以融入到整個戲劇主題的表現(xiàn)中,同時保證風(fēng)格的統(tǒng)一包括材料、色彩、造型等方面。觀眾置身于物理和情緒空間中,在一定程度上這樣的方式消除了“第四堵墻”的異化效應(yīng)。
VR 戲劇與VR 游戲之間的區(qū)別在于游戲強調(diào)完成目標(biāo),渴望完全的沉浸感,參與者或玩家可以逃離現(xiàn)實環(huán)境,進(jìn)入到精心設(shè)計的虛擬世界。戲劇則是注重社會互動和共享的體驗,觀眾之間、表演者和觀眾之間肉體之間的聯(lián)系,正如格洛托夫斯基指出戲劇所獨有的魅力即人與人的交流,而非人與物的互動。正是因為人與人之間活生生的交流,使得戲劇具有了非比尋常的、強勁的生命力,成為一種永遠(yuǎn)不可能被替代的藝術(shù)樣式。在未來的VR 戲劇的探索道路中,戲劇創(chuàng)作者需要避免因藝術(shù)形式導(dǎo)致戲劇游戲化,注重過程中的社交互動和體驗。
新技術(shù)使人們對戲劇和表演的本質(zhì)提出了疑問,經(jīng)歷著對概念和意識形態(tài)的解構(gòu)與崩塌。在混沌的、曖昧不清的數(shù)字世界中,難以準(zhǔn)確的通過媒體的物理性質(zhì)或藝術(shù)作品的創(chuàng)作方式來區(qū)分,表演、視覺藝術(shù)、科學(xué)、戲劇、影像和行為藝術(shù)之間的區(qū)別越來越少。新媒體技術(shù)在劇場空間的使用早已引發(fā)了有關(guān)“電影”與“戲劇”、“游戲”與“戲劇”、“虛擬”與“現(xiàn)實”、“傳統(tǒng)”與“創(chuàng)新”之間的界限的探究,這些問題的持續(xù)討論與探索終將帶領(lǐng)我們在當(dāng)代劇場創(chuàng)作和鑒賞的道路上,進(jìn)一步理解人類的感知、表達(dá)及其與現(xiàn)場演出和劇場空間的關(guān)系。